13. Postawy albo tryby armii
Dla armii istnieją następujące tryby/postawy:
1) Normalny – żadne plusy i minusy nie wchodzą w rachubę.
2) Forsowny marsz – Zwiększa zasięg ruchu, więc jest idealny do szybkich, dalekich przemarszów z jednego frontu na drugi (jej mobilność rośnie o 50%). Armia w takim trybie może podejść w zasięg innej i pomóc jej w walce (pod warunkiem że Ty atakujesz i nie jest to zasadzka). Armia w trybie forsownego marszu ma -25% do morale, zaatakowana zawsze wpada w zasadzkę, czyli nie może decydować o rozstawieniu swoich wojsk przed bitwą, ani liczyć na posiłki sojuszników. Armia w forsownym marszu nie mogą zaatakować ani zacząć oblężenia. Dodatkowo mają ograniczoną widoczność. Nie można po ruchu w tym trybie rekrutować normalnych jednostek, trzeba przeczekać rundę, zmienić tryb i dopiero uzupełniać braki w armii. Nie dotyczy Bestioludzi.
3) Plądrowanie – armia stoi i łupi okolicę, dodając pieniądze do skarbu. Blokują część handlu przeciwnika (czyli powodują u niego straty finansowe) oraz szerzą niepokój społeczny. Plądrowana prowincja otrzymuje oprócz kar finansowych -10 do ładu publicznego i rozwoju. Plądrowanie obcego terytorium pogarsza stosunki, a ruch ograniczony jest o 50%.
4) Obóz – armia buduje niewielki obóz umożliwiający rekrutację wojsk poza miastem oraz uzupełnienia rannych oddziałów. Wojsko nie może się poruszać, zasięg generała (ten niebieski okrąg na mapie bitwy) rośnie o 50%. W tej postawie nie może pomagać innym oraz nie dostanie same pomocy. By przejść w ten tryb, armia musi poświęcić 50% swoich maksymalnych punktów ruchu. Zielonoskórzy dodatkowo w tej postawie plądrują okolicę. Dla Wojowników Chaosu i Bestioludzi zaś to jedyny sposób na wznoszenie budowli i rekrutację wojsk/generałów/agentów. Dodatkowo Bestioludzie znikają z oczu wrogim armiom (w końcu ich obóz nosi nie od parady nazwę „ukryty”). Tryb całkowicie niedostępny dla Wampirzych Hrabiów
5) Zasadzka – armia czai się na przechodzących w okolicy przeciwników, skuteczne gdy wiemy którędy będą przechodzić. Szansa na zasadzkę powiększa ukształtowanie terenu i warunki naturalne. Armia jest unieruchomiona w tym trybie i niewidoczna dla przeciwnika zaś sama ma zwiększone szanse wykrycia wysłanników przeciwnika (o 50%). Armii w trybie zasadzki mogą pomagać inne armie. Przejście w ten tryb pochłania 50% punktów ruchu.
6) Marsz podziemny – Tylko dla Krasnoludów i Zielonoskórych. Pozwala przejść pod naturalnymi przeszkodami. Armia złapana w tym trybie stacz walkę podziemną. Przegrani w takiej walce giną.
7) Czerpanie – Zwiększa zapas punktów magii poruszającej się w ten sposób hordy Wojowników Chaosu/Wampirzych Hrabiów. Wampiry dodatkowo uzupełniają jednostki jeśli region na którym się znajdują jest spaczony wampirzą korupcją powyżej 50%. Im większa wartość tego spaczenia, tym szybsze uzupełnienie jednostek.
8) Ruch z zasadzką – połączenie ruchu normalnego z możliwością urządzenia zasadzki, dostępny tylko dla Bestioludzi.
9) Marsz ścieżkami zwierząt. Tylko dla Bestioludzi, działa jak marsz podziemny.
10) Marsz leśnymi ścieżkami. Tylko dla frakcji z Athel Loren, działa jak marsz podziemny.
Do każdej postawy przypisana jest osobna ikonka (w trybie normalnym nie ma żadnej) dla podkreślenia wizualnego co to za postawa.
Są jeszcze dwie postawy które warto wspomnieć i które nie można od tak sobie wywołać z odpowiedniego menu.
– Armia może być garnizonem – wzmacnia ład w regionie, w przypadku oblężenia ponosi straty, jej specjalne zdolności (oraz dowódcy) dotyczące lokalnej prowincji są wtedy aktywne. Bonusik +10% do morale ułatwia obronę.
– Rekrutacja – armia nie może rekrutować jeśli jest w trybie forsownego marszu, taka armia zyskuje oprócz jednostek w następnej turze, także przyspieszone tempo uzupełnień.
Wybór odpowiedniej postawy wydatnie pomaga w grze.