Przedmioty i wasale

20. Przedmioty i świta

Po wygranej bitwie mamy szansę zdobyć magiczne przedmioty, niestety po przegranej możemy je stracić. Świtę uzyskujemy losowo, nie tylko za samą wygraną bitwę (czasem na przykład za skrytobójstwo na mapie kampanii) i po pewnym czasie jej członkowie mogą zniknąć. Zarówno przedmioty jak i świtę możemy dowolnie wymieniać między naszymi dowódcami i agentami (poza unikalnymi przedmiotami i wierzchowcami – zajmuje to jedna turę obojętnie jak daleko od siebie jest dawny i nowy właściciel.

Ze względu na wartość przedmioty dzielimy na:
1. Unikalne (tylko do zdobycia przez legendarnych lordów po wykonaniu całego zadania dotyczącego danego artefaktu). Na miejsce bitew związane z tymi zadaniami można się teleportować nawet z drugiego końca mapy, pod warunkiem że mamy wolne 5 tysięcy waluty i dany legendarny lord jest poza miastem w normalnym trybie poruszania się.
2. Wyjątkowe
3. Zwykłe

Ze względu na rodzaj dzielimy je na:
1. Zbroję
2. Broń
3. Talizman
4. Zaczarowany przedmiot (pierścienie)
5. Tajemny przedmiot (czyli wszelkiego rodzaju różdżki, dostępny tylko dla magów)
6. Świta i sztandary.

Dany lord czy bohater może używać tylko jednego przedmiotu na raz z danego rodzaju oprócz świty i sztandarów – tych może mieć na raz aż 6.

Sztandary

Magiczne chorągwie, by działały, trzeba przydzielić konkretnej postaci lub oddziałowi w panelu podglądu armii (przeciągnąć jego ikonkę zmajdująca sie pod wodzem na ikonę oddziału – w podglądzie armii po lewej stronie). Dany oddział czy postać może używać na raz tylko jednego z nich… ale takich oddziałów czy postaci może być w jednej armii aż 6.

Świta

Świta daje dodatkowe cechy naszej postaci – zwiększenie dochodu w lokalnej pozycji, większe doświadczenie dla konkretnego werbowanego rodzaju oddziału, etc). Zajmuje wspólne miejsce ze sztandarami. Jej poszczególni członkowie z czasem mogą opuścić nasze szeregi.

Wierzchowce

Wierzchowce to odrębna kategoria, postać może mieć ich odblokowanych w umiejętnościach kilka, ale dosiadać na raz tylko jednego. Czasem, wiedząc że przyjdzie nam się niedługo zmierzyć z armią pełną włóczników czy halabardników opłaca się nawet z takiego wierzchowca zsiąść.