Generałowie

14. Generałowie

Generałowie poza standardowym drzewkiem ogólnym (wsparcie) mają dodatkowe drzewko dowodzenia (dowódcze) dające pewne wzmocnienia jednostek podczas bitwy.
Nasi dowódcy wojskowi, posiadający aurę podtrzymującą morale naszych wojsk. Po ich utracie nasze wojska rzucą się do ucieczki/ nieumarli zaczną się rozpadać (będą doznawać obrażeń w czasie). Pozbycie się wrogiego dowódcy z równoczesną obroną naszego często decyduje o wyniku starcia.

Generałowie dzielą się na dwie kategorie: Lordowie zwykli i Legendarni.
a) Legendarni Lordowie to elitarni dowódcy swoich ras. Są dużo potężniejsi od zwykłych lordów z powodu posiadania swojej cechy dodatkowej, ponadto mają też możliwość zdobycia (misje zadaniowe) unikalnych przedmiotów, dużo lepszych od tych standardowych. Dodatkowo są nieśmiertelni, znaczy w bitwie mogą być tylko zranieni, co powoduje ich nieobecność przez parę tur. Pierwszym rozpoczynamy grę, następnych możemy werbować po spełnieniu określonych warunków.
b) Lordowie zwykli, zwani dalej szeregowymi. By wygrać potrzebujemy dużej liczby armii, a Legendarnych Lordów mamy zazwyczaj mało (na razie 2-4 na rasę), tak więc jesteśmy zmuszani do zatrudnienia zwykłych dowódców, dla których każda bitwa może być tą ostatnią.

Imperium:

Legendarni Lordowie:
– cesarz Karl Franz (dostępny po konfederacji z inną nacją) – Jego cecha to utrzymanie dla gwardii Reiklandu i gwardii elektorskiej -10%. Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika. Może posiadać wierzchowce: koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz i gryf Szpon Śmierci.
– Patriarcha Balthasar Gelt (dostępny po wybudowaniu Konklawe czarodziejów bitewnych w Altdolfie) – Jego cecha to limit czarodziei bitewnych +1. Drzewka: ogólne, dowodzenia i domeny magii metalu.
Może dosiadać imperialnego pegaza.
– Wielki Teogonista Volkmar Ponury (dostępny po zbudowaniu świątyni Sigmara, wymaga DLC Grim and Grave) – Jego cecha to +30% do siły bronni dla biczowników. Drzewka: ogólne, dowodzenia, wojownika.
Jego wierzchowce to: koń bojowy, opancerzony koń bojowy i Bitewny Ołtarz Sigmara (do odblokowania po wydaniu 3 pkt umiejętności na modlitwy).

Imperator jest najlepszym LL, później Wielki Teogonista, Patriarchę można sobie całkowicie darować.

Lordowie zwykli:
– Generał Imperium – Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika. Może posiadać wierzchowce: koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz i imperialny gryf.
– Arcykapłan – Drzewka: ogólne, wojownika i dowodzenia. Może posiadać wierzchowce: koń bojowy, opancerzony koń bojowy.

Krasnoludy:

Legendarni Lordowie:
– Thogrim Strażnik Uraz (dostępny po wymazaniu 8 uraz z Wielkiej Księgi Uraz) – Jego cecha to tańsze utrzymanie gwardzistów i długobrodych o 10%. Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika.
– Ungrim Żelazna Pięść (dostępny po przyłączeniu Karak Kadrin) – Jego cecha to: Koszt werbunku zabójców trolli zmniejszony o 25%. Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika.
– Grombrindal (wymaga DLC Grombrindal Biały Krasnolud, dostępny po zbudowaniu Posągu Grimnira) – Jego cecha to +30% zasięgu wsparcia dla armii Grombrindala. Drzewka: ogólne, dowodzenia, wojownika.

Ungrim jest zdecydowanie lepszym wojownikiem. Jako zabójca jest całkowicie odporny na efekty psychologiczne (nie posiada morale przez co nie można go złamać, jest niewrazliwy na strach i grozę). Grombrindal dopiero po wykupieniu umiejętności „Grombrindal nie czuje strachu”.

– Belegar (wymaga DLC Król i Watażka) dla krasnoludów dostępny jest tylko poprzez konfederację z klanem Angrund.

Lordowie zwykli:
– Lord – Drzewko ogólne, dowodzenia i wojownika.
– Mistrz Run – Drzewka ogólne, dowodzenia i magii run. Wierzchowiec to kowadło zagłady.

Rozwój lordów krasnoludów wydaje się prosty, ale wynika to z faktu że każdy ich lord jest wojownikiem, i to jeszcze jakim. W ciężkiej bitwie można być pewnym że przy jej końcu lord brodaczy będzie jeszcze stał i dawał razy wszystkim wrogom wokoło.

Wampirzy Hrabiowie:

Legendarni Lordowie:
– Liszmistrz Heinrich Kemmler (dostępny po zbudowaniu zakazanej biblioteki) – Jego cecha to koszt wskrzeszenia umarłych – 15%, i -25% dla utrzymania bohaterów nekromantów. Liszmistrz ma trzy drzewka do rozwoju: Ogólne (profilowane na wsparcie), dowodzenia i magię wampirów.
W przypadku gry tym LL nie potrzeba aż tak dużo budynków militarnych na naszych ziemiach, bo armie można w każdej chwili powiększyć o jednostki wskrzeszone.
– Mannfred von Carstein (dostępny po zdobyciu całej wschodniej i zachodniej Sylvanii) Jego cecha to utrzymanie -10% dla jednostek grobowej straży i czarnych rycerzy. Mannfred ma drzewka: ogólne, magię śmierci, magię wampirów, wojownika i dowodzenia.
Może mieć wierzchowce: piekielny rumak, opancerzona nocna mara i ożywiony smok.
– Vlad von Carstein (dostępny po zniszczeniu Altdorfu). Jego cecha to możliwość rozstawienia wszystkich jednostek swej armii w straży przedniej (czyli także poza swoją zwykłą strefą rozstawienia). Vlad ma drzewka: ogólne, magię wampirów, wojownika i dowodzenia. Brak wierzchowców.
– Helmet Ghorst (dostępny po zawładnięciu po bitwie 10 grupami jeńców. Wymaga DLC Grim and Grave) – Jego cechami są: wszystkie jednostki armii Helmana Ghorsta posiadają zatrute ataki. Jego drzewka to ogólne, dowodzenia i magia wampirów (jeden nowy czar „zbudzony z grobu”.).

Najlepszym legendarnym dowódcą jest Mannfred, ale jego ojczulek Vlad depcze mu po piętach. Ghorst jest lepszy od liszmistrza, ale moim zdaniem werbunek obydwu nekromantów można sobie całkowicie darować.

Zwykli dowódcy (nie będący LL):
– Lord Wampirów – Drzewka: ogólne, magia wampirów, wojownika i dowodzenia.
Może mieć wierzchowce: piekielny rumak, opancerzona nocna mara i ożywiony smok.
– Mistrz Nekromancji – Drzewka: ogólne, magia wampirów i dowodzenia.
Może mieć wierzchowce: piekielny rumak, opancerzona nocna mara.
– Król ghuli Strigoi – Drzewka: ogólne, magia połączona śmierci i wampirów (wybrane zaklęcia + jedno całkiem nowe „Dowodzenie Nieżyjącymi”), wojownika i dowodzenia.
Może mieć wierzchowce: Skrzydlaty maszkaron.

Z tej dwójki dowódców lepszym jest na pewno lord wampirów dzięki ścieżce wojownika, która zwiększa szanse na przetrwanie starcia. Do tego może mieć latającego wierzchowca co jest bardzo dużym plusem. Po DLC Grim and Grave całkowicie deklasuje go król guli, dzięki zaklęciom domeny śmierci.

Zielonoskórzy:

W przypadku zielonych właściwy dobór dowódcy jest bardzo ważny, bo armia ta boryka się z problemem niskiego morale i śmierć generała podczas bitwy w większości sytuacji ją kończy.

Legendarni Lordowie:
– Grimgor Żelaznoskóry (dostępny po zarżnięciu 15 grup jeńców) – Jego cecha to utrzymanie -10% dla czarnych orkuf i debeściaków. Posiada drzewka: ogólne, dowódcy i wojownika. Nie posiada wierzchowca.
– Azhag Rzeźnik (dostepny po zbudowaniu chatki szamana) – Jego cecha to: przychody z łupienia osad +10%. Posiada drzewka: ogólne, dowodzenia i magię śmierci* (by z niej skorzystać trzeba najpierw zdobyć jego legendarny przedmiot: koronę czarnoksięstwa).
Wierzchowiec to wywerna Czaszkożujka.
– Wurrzag – wymaga FLC Wurzag. Dostępny po konfederacji z plemieniem Krwawe Ręce. Drzewka: wojownika, dowodzenia, wsparcia i magii (duże właaa). Wierzchowiec to Wyrwitrzew.
– Skarsnik – wymaga DLC Król i Watażka i dostępny jest po konfederacji z plemieniem Zakrzywiony Księżyc. Drzewka: wojownika, wsparcia i dowodzenia. Wierzchowiec: Brak.

Lepszym jest Grimgor, ale i Azhag nie do pogardzenia po zdobyciu korony.

Lordowie zwykli:
– Wielki Szaman Goblinuf – Drzewka ogólne, dowodzenia i magia goblinuf (małe łaaa). Wierzchowiec to olbrzymi wilk.
– Herszt Orkuf – Drzewka: ogólne, dowódcy i wojownika. Wierzchowce to dzik bojowy i wywerna.
– Herszt Nocnych Goblinuf – Drzewka: wojownika, wsparcia i dowodzenia. Wierzchowiec to wielki paszczak jaskiniowy.
Choć możliwość używania magii jest bardzo kusząca to jednak Herszt jest zdecydowanie lepszym wyborem, ponieważ jest potężna jednostką i nie musimy się tak o niego martwić podczas bitwy (szamanem trzeba unikać walki bo pada błyskawicznie i armii mówimy papa), co przy słabej dyscyplinie (morale) orkuf jest jak najbardziej wskazane, do tego latający wierzchowiec przemawia za wojownikiem.

Wojownicy Chaosu:

Legendarni Lordowie:
– Archaon Wszechwybraniec (dostępny po złożeniu ofiary z 15 grup jeńców) – Jego cecha to mniejszy koszt utrzymania Wojowników i Rycerzy Chaosu o 10%. Drzewka: Ogólne, Dowodzenia, Wojownika i Magii Ognia. Wierzchowiec: unikalny rumak Chaosu.
– Kholek Pożeracz Słońc (dostępny po zbudowaniu zbiegowiska Smoczych Ogrów) – Jego cecha to: mniejszy koszt rekrutacji wszelkich rodzajów smokoogrów. Kholek, to ogromny smokoogr, z bardzo potężnym atakiem.
– Sigvald Wspaniały (dostępny po wyzwoleniu czterech plemion z Norski) – Jego cecha to +1 do rozwoju hordy. Pieszy wojownik, najsłabszy z całej trójki.

Lordowie zwykli:
Lord Chaosu – Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika. Wierzchowce to rumak chaosu (zwykły i opancerzony), mantykora i smok Chaosu.
Lord Czarnoksiężnik (Metalu, Ognia lub Śmierci) – Drzewka: ogólne, dowodzenia i odpowiedniej magii. Wierzchowce to rumak chaosu (wersja zwykła i opancerzona)
Bardziej opłaca się wojownik, ze względu na smoka, czarowanie lepiej zostawić bohaterom (agentom).
Rekrutacja nowego generała zużywa punkty rozwoju hordy. Nowo zwerbowany wódz otrzymuje obrażenia, dopóki nie oddali się na odpowiednią odległość od werbującego go obozu drugiej hordy.

Bestioludzie:

Legendarni Lordowie:
– Khazrak Jednooki (dostępny po złożeniu ofiary z 10 grup jeńców) – Cecha: +10% przychodów z plądrowania. Drzewka ogólne, dowodzenia i wojownika. Może walczyć na rydwanie.
– Malagor Mroczny Prorok (dostępny po zbudowaniu rytualnego kopca). W kampanii „Oko za oko” bez dodatkowych warunków werbunku) – Jego cecha to +1 do limitu rekrutacji szam
Morghur (dostepny po rekrutacji pomiotu Chaosu) z kolei to pewnego rodzaju unikat. Ma dodatkowe zaklęcie odpalane jak umiejętność – gdy brakuje Ci jednostek w armii z Twojego pełnego składu, możesz zamienić dwukrotnie dane jednostki wroga w pomioty Chaosu. Drzewka ogólne, dowodzenia i wojownika. Może walczyć na rydwanie.

Khazrak jest najlepszym wojownikiem, więc opłaca się go zwerbować gdy rozpoczynamy grę Malagorem lub Morghurem. Następny w kolejce jest Morghur.

Zwykli Lordowie:
Tu mamy tylko do wyboru wojownika z drzewkami rozwoju: wojownika, ogólną i dowodzenia. Może walczyć na rydwanie.

Athel Loren:

Legendarni lordowie:
– Orion (dostępny dla Agrwylon po konfederacji z leśnymi elfami możliwej po rozbudowie Dębu Wieków do 3 poziomu)) – jego bonusy to: koszty utrzymania i werbunku: -50 dla jednostek dzikich jeźdźców
Drzewka: 2 Wojownika (zwarcie/dystans), 2 dowodzenia (strzelcy/wojownicy) i ogólne.
Wierzchowiec – brak.
– Durthu (dostępny dla leśnych elfów po konfederacji z Agrwylon możliwej po rozbudowie Dębu Wieków do 3 poziomu) – jego bonusy to: koszty werbunku bohatera: -50% dla Mar z Gałęzi. Wszystkie jednostki w armii Durthu są odporne na wyczerpanie.
Drzewka: 2 Wojownika (zwarcie/dystans), 2 dowodzenia (strzelcy/wojownicy) i ogólne.
Wierzchowiec – brak.

Zwykli lordowie:
– Pradawny drzewiec- Jego drzewka to wojownika, 2 dowodzenia (dystans/zwarcie) ale wybieramy tylko 1 ścieżkę, ogólne. Nie posiada wierzchowca.
– Lord polany – Jego drzewka to wojownika, 2 dowodzenia (dystans/zwarcie) ale wybieramy tylko 1 ścieżkę, ogólne. Za wierzchowca może służyć: elfi rumak, olbrzymi orzeł i leśny smok.
– Pani polany – Jej drzewka to wojownika, 2 dowodzenia (dystans/zwarcie) ale wybieramy tylko 1 ścieżkę, ogólne. Za wierzchowca może służyć: elfi rumak, olbrzymi orzeł i leśny smok.

UWAGA:

Każdy nowo powołany dowódca armii (poza startowym) podnosi koszt utrzymania wszystkich naszych oddziałów o 1%.