Nacje

1.1 Nacje

Imperium:

To największe ludzkie państwo w Starym Świecie. Grę jednak rozpoczynamy od kontroli tylko jego stolicy. To uniwersalna nacja. Jej cechą unikalną są stanowiska na które możemy przydzielać swych generałów, dające przeróżne bonusy. Najbardziej wartościowe to poborca podatkowy (zwiększony wpływ gotówki) i arcylektor (obniżanie spaczenia). To właśnie ta frakcja Ludzi ma najbardziej uniwersalną armię ze wszystkich aktualnych ras w Total War: Warhammer – ogromną liczbę czarodziei, czołgi parowe, jazdę na Demigryfach i wiele innych, potężnych jednostek. No właśnie, jazda na Demigryfach. Ten oddział jest drugą po Krwawych Rycerzach najsilniejszą jednostką konną w grze. Mimo słabej dość początkowej piechoty, można znaleźć dość unikatowe w sile jednostki jak Halabardników czy Gwardię Elektorską. Wspierana strzelcami i artylerią jest jedną z najpotężniejszych armii na początku gry.
Co do taktyki na mapie kampanii, zaleca się natychmiastową eliminację Secesjonistów i przygotowanie do wojny z północą (Marienburgiem i Middenheimem). Poza tym warto zwracać szczególną uwagę na hasających w pobliżu Orków z plemienia Porywaczy Czaszek. Jednakże głównym warunkiem wygrania kampanii jest zjednoczenie całego Imperium, wraz z pozbyciem się Wampirów i Chaosu. Po wyjściu DLC z bestioludźmi także ich musimy wykończyć by zwyciężyć w kampanii.

Krasnoludy:

Krasnoludy to najstarsza rasa Starego Świata. Unikają magii, za to są uzdolnieni techniczne. Oprócz braku czarów nie posiadają też jazdy, przez co są idealnym wyborem dla graczy lubiących starcia defensywne. Dzięki Księdze Uraz stanowią frakcję która najszybciej może się wzbogacić. Celem Krasnoludów jest zjednoczenie wszystkich fortec, zarówno w pasmach górskich, jak i w Norsce, w tym także odzyskanie dawno utraconych oraz zniszczenie Zielonoskórych. Do tego jak wszyscy muszą zniszczyć Wojowników Chaosu oraz pokonać Bestioludzi.

Wampirzy Hrabiowie:

Wampiry są frakcją, którą cechuje brak jakiejkolwiek artylerii i jednostek strzeleckich, co stanowi idealny wybór dla osób odnajdujących się starciach w pełni ofensywnych. Największą siłą ich armii są skrzydlate maszkarony (ang. Terrorgheist). Bardzo duża wytrzymałość i siła, a także wzbudzanie grozy – czyli ogromne zmniejszanie morale przeciwnika. Bardzo potężną jednostką, która doszła później w FLC do rasy Wampirów, są Krwawi Rycerze. Ten regiment, jest aktualnie najsilniejszym konnym oddziałem w całym Total War: Warhammer i świetnie zastępuje Skrzydlatego Maszkarona.
Wampiry nie mają morale. Zamiast niego wprowadzono tak zwane spętanie – zależne od naszych lordów. Śmierć lorda tej rasy powoduje, że spętanie spada (jak morale), lecz gdy już pasek szansy na zwycięstwo przechyli się na stronę przeciwnika, nasze oddziały zaczną ulegać dezintegracji, czyli niekontrolowanemu, niemożliwemu do zapobiegnięcia, zniszczeniu.
Przejdźmy do kampanii Wampirów. W pierwszej kolejności trzeba wykończyć pozostałe frakcje ozywieńców. Po tym ziemie Imperium stają przed nami otworem. Nalezy pamiętać że celem kampanii jest również zniszczene krasnoludów, a w długiej kampanii dodatkowo Bretonni. Po wyjściu DLC z bestioludźmi także ich musimy wykończyć by zwyciężyć w kampanii. Dodatkowo trzeba zwracać baczną uwagę na poczynania Księstw Granicznych i nie zapędzać się za szybko na północ, żeby nie wpaść nieprzygotowanym na armie Chaosu i Norsów.

Zielonoskórzy:

Orki i gobliny są rasą ceniąca sobie brutalność i ciągłą walkę. Ich armie posiadają wskaźnik waleczności, który rośnie po wygranych bitwach (a także grabieżach, oblężeniach) a spada w przypadku bezczynności armii. W dodatku nie handlują surowcami. Idealny wybór dla graczy chcących skupić się na militarnym aspekcie gry. Dzięki dodatkowym darmowym armiom ŁAAA! chyba najłatwiejsza frakcja do rozgrywki.
W kampanii trzeba zniszczyć lub wcielić w swe szeregi resztę plemion swej rasy, oraz wykończyć Krasnoludów wraz z Imperium. W długiej kampanii dodatkowo zająć prawie wszystkie stolice górskich prowincji (za pomocą sojuszników i wasali również, ale tylko wtedy gdy są nimi pomniejsze frakcje brodaczy).

Wojownicy Chaosu (wymaga DLC Wojownicy Chaosu):

Główny zły uniwersum to hordy nie potrafiące zająć żadnego terenu, przez co rozgrywka nimi jest dość trudna. Z jednej strony mają mocne jednostki, z drugiej są one bardzo drogie. Bliskie sąsiedztwo z innym lordem doprowadza do powolnego wyniszczenia obu armii. Ich głównym celem jest splądrowanie lub zniszczenie 40 osad (w krótkiej 15), wyeliminowanie Krasnoludów, Imperium i Bretonnii (w krótkiej bez Krasnoludów).

Bestioludzie (wymaga DLC Zew Bestioludzi):

To także hordy, jednak łatwiejsze do gry od poprzedniej nacji. Jednostki może mniej potężne, ale szybsze i dzięki wyborom związanymi z fazami księżyca Morrsleiba leczące się co jakiś czas przez kilka tur poza obozowiskami. Brak strat z powodu sąsiedztwa hord, wsparcie stad i możliwość używania ścieżek zwierząt też ułatwiają rozgrywkę. Jakby tego było mało po zdobyciu osady mamy możliwość wyboru rodzaju jej zniszczenia (przyrost ludności hordy i większe skażenie Chaosem, lub zwykłe skażenie i spory zastrzyk gotówki). By wygrać musimy: zniszczyć 50 osad (w krótkiej 25), zniszczyć Imperium, jego mniejsze hrabstwa, Bretonnię i Krasnoludy (w krótkiej bez Krasnoludów), zdobyć 20000 (w krótkiej 10000) Mrocznych Potęg z plądrowania terenów wokół osad i wygrać bitwę „Upadek Ludzkości”.

Athel Loren (wymaga DLC Kraina Leśnych Elfów):

Athel Loren to ojczyzna leśnych elfów. Ale także matecznik magicznych istot lasu takich jak driady czy drzewce – nazwanych zbiorczo Argwylon. Mechanika obu frakcji jest podobna. Dysponują jednostkami mało liczebnymi, ale doskonale wyszkolonymi. To doskonali łucznicy i bardzo szybka kawaleria (leśne elfy) jak i oddziały o potężnej sile uderzenia (Argwylon). Obydwie frakcje pozyskują i wydają na swój rozwój dodatkowy surowiec – bursztyn. Nie mają ograniczeń podboju, ale w regionach poza ojczystym lasem mogą zbudować tylko posterunek (przeważnie 1 budynek). Po zbudowaniu odpowiednich budynków można przydzielać lordom stanowiska (podobnie jak w Imperium). By wygrać musimy rozbudować Dąb Wieków do 5 poziomu oraz wygrać bitwę zadaniową związaną z jego obroną. Utrata Drzewa Życia w trakcie kampanii oznacza natychmiastową porażkę.

1.2 Legendarni Lordowie

Po wyborze nacji wybieramy legendarnego lorda z którym rozpoczynamy grę. Przeważnie łatwiej gra się domyślnym przywódcą frakcji (cesarz Karl Franz, Wielki Król Thorgrim Strażnik Uraz, Mannfred von Carstein, Grimgor Żelazoskóry, Archaon Wszechwybraniec), choć i od tej reguły są wyjątki. W przypadku wampirów można zastanowić się jeszcze nad zaczęciem gry Vladem, w przypadku krasnoludów Grminirem, a w przypadku bestioludzi dobrze zagrać dwa razy wybierając za każdym razem innego (z powodu różnych miejsc startowych).

Imperium:
– Cesarz Karl Franz – zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich armii +5% i utrzymanie dla gwardii Reiklandu i gwardii elektorskiej -10%.
– Patriarcha Kolegiów Magii Balthasar Gelt – limit czarodziei bitewnych +1, i tańsze utrzymanie czarodziei bitewnych.
– Wielki Teogonista Volkmar Ponury (wymagane DLC Grim and Grave) – +30% do siły broni dla biczowników i utrzymanie biczowników tańsze o 15%.

Krasnoludy:

– Wielki Król Thogrim Strażnik Uraz – -10% do kosztu budowy budynków wojskowych i tańsze utrzymanie gwardzistów i długobrodych o 10%.
– Król zabójców Ungrim Żelazna Pięść – Koszt werbunku zabójców trolli zmniejszony o 25% oraz ich utrzymanie zmniejszone o 50%.
– Grombrindal (wymagane DLC Grombindal Biały Krasnolud) – + 40% do szansa na uniknięcie wroga na podziemnej ścieżce, +30% zasięgu wsparcia dla armii Grombrindala.
– Belegar (wymagane DLC Król i Watażka) – Wybierając go gramy klanem Agrund – wyjątkowa ścieżka budynków w Karak Osiem Szczytów. Start z czterema bohaterami – przodkami klanu Angrund. Utrzymanie: +50% do czasu odbicia Karak Osiem Szczytów. Dyscyplina: +10 przy prowadzeniu oblężenia. Sporym minusem jest brak możliwości innych legendarnych lordów do czasu konfederacji z główną rasą krasnoludów.

Zielonoskórzy:
– Grimgor Żelaznoskóry – zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich wojsk +5% i utrzymanie -10% dla czarnych orkuf i debeściaków.
– Azhag Rzeźnik – przychody z łupienia osad +10% i stosunki dyplomatyczne z nieumarłymi +10.
– Wurzag (wymagane FLC Wurzag) – Wybierając go gramy podfrakcją Krwawe Ręce. – premia do szarży: +25 dla wszystkich jednostek dzikich orków i utrzymanie: -50% dla jednostek dzikich orków w armii Wurrzaga. Minus to brak możliwości rekrutacji pozostałych legendarnych lordów do czasu konfederacji.
– Skarsnik (wymagane DLC Król i Watażka) – Wybierając go gramy podfrakcją Szczep Krzywego Księżyca. Największym plusem jest to, że możemy powalczyć z Imperium i Bretonią, bo najczęściej podczas gry zielonymi ludzie są albo zniszczeni albo są nędzną resztą nie wartą naszej uwagi. -40% do rekrutacji i utrzymania goblinów. Co ważne jesteśmy ograniczeni w rekrutacji tylko do goblinów, aż podbijemy Karak Osiem Szczytów i dopiero wtedy możemy werbować orki. Wyjątkowa ścieżka budynków w Karak Osiem Szczytów. Koszt działania agentów -50% i doświadczenie dla nich +100%. Sporym minusem zaś jest brak możliwości rekrutacji pozostałych legendarnych lordów do czasu konfederacji.

Wampirzy Hrabiowie:
– Mannfred von Carstein – zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich wojsk +5% i utrzymanie -10% dla jednostek grobowej straży i czarnych rycerzy.
– Heinrich Kemmler – Koszt wskrzeszenia umarłych – 15%, i -25% dla utrzymania bohaterów nekromantów.
– Vlad von Carstein – zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich wojsk +5% i wszystkie jednostki armii Vlada von Carsteina otrzymują możliwość rozstawienia w straży przedniej.
– Helman Ghorst (wymagane DLC Grim and Grave) – wszystkie jednostki armii Helmana Ghorsta posiadają zatrute ataki i tempo uzupełniania strat: +20%.

Wojownicy Chaosu (DLC):
– Archaon Wszechwybraniec – zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich wojsk +5% i koszt utrzymania wojowników i rycerzy Chaosu -10%.
– Kholek Pożeracz Słońc – mniejszy koszt rekrutacji i utrzymania wszelkich rodzajów smokoogrów.
– Książe Sigvald Wspaniały – +1 do rozwoju hord.

Bestioludzie (DLC):
– Khazrak Jednooki – +10% przychodów z plądrowania i +5 do morale (dyscypliny) w walkach przeciw ludzkim frakcjom. Start na południu Estalii.
– Malagor Mroczny Omen – zwiększony zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich armii +5% i +1 do limitu rekrutacji szamanów. Start na południu Złych Ziem.
– Morghur – -40% koszt utrzymania pomiotów Chaosu, +40% koszt utrzymania minotaurów. +2 do spaczenia Chaosu dla każdego z dowódców.

Athel Loren (DLC):
Oriongramy podfrakcją leśnych elfów, dyscyplina: +10 w bitwach na terenach leśnych, koszty utrzymania i werbunku: -50 dla jednostek dzikich jeźdźców, Do werbunku i utrzymania elitarnych jednostek Argwylonu potrzebny jest bursztyn, Odblokowuje wyjątkowy Dziki Gon.

– Durthu – gramy podfrakcją Argwylon, koszty werbunku bohatera: -50% dla Mar z Gałęzi. Do werbunku i utrzymania elitarnych jednostek leśnych elfów potrzebny jest bursztyn. Wszystkie jednostki w armii Durthu są odporne na wyczerpanie. Atak w zwarciu: +10 w bitwach na terenach leśnych.

YouTube Total War

Kanały YouTube

Warhammer II

Warhammer II pre-order

Rozgrywki Multiplayer

Poniedziałki w Nipponie

Czwartki z antykiem

Soboty z Napoleonem

Luźne granie w Warhammera

Oficjalni Partnerzy

Cenega

Muve

Team Speak