Armia

12. Armia

Podstawa każdego imperium, powinna składać się z oddziałów elitarnych, najlepiej wyszkolonych, wyposażonych o najwyższym morale etc. W co warto inwestować? Wszystko zależy od charakteru armii i tu nie ma jednej odpowiedzi, wszystko zależy od przeciwnika z którym będziemy się mierzyć. Warto brać to pod uwagę podczas wojny, nie bać się rozpuścić słabsze jednostki (chociaż doświadczone), dla włączenia do armii lepszych oddziałów albo bardziej pasujących do stylu walki przeciwnika.

Należy przy tym pamiętać, że agent umieszczony w armii zajmuje miejsce normalnego oddziału.

Warto szanować swoich żołnierzy, ponieważ oddziały tracą belki wyszkolenia wraz ze stratami i uzupełnianiem ich świeżymi poborowymi.

Armie stacjonujące jako garnizon dają bonus od wszystkich umiejętności swoich i generała ze słowami „lokalna prowincja”. Dodatkowo podnoszą ład, który jest tym większy im wyższy poziom armii, dowódcy, więcej oddziałów w armii, nie zapominając o specjalnych zdolnościach. Armia garnizonowa dostaje bonus do morale.

Należy pamiętać o:
1) Każda nacja ma inne możliwości rekrutacji.
2) Wraz z rozwojem technologicznym i rozbudową dochodzą nowe jednostki, czyli w różnym okresie różnie to wygląda.
3) Różnorodność przeciwników sprawia, że niektóre pomysły na armie mogą przysporzyć więcej kłopotów niż myślimy.

Nasuwa się pytanie: jak tworzyć armie. Przede wszystkim armia powinna dopasować się do sposobu jakim nią walczysz oraz możliwości rekrutacyjnych. Tworzy się pewien trzon, który nie zapełnia się konkretnymi oddziałami, ale raczej oddziałami z konkretnego rodzaju. Nie możemy określić z góry ile takich a ile tamtych jednostek ma być. Armia powinna mieć elastyczny trzon, który będzie podstawą pod zmiany i rozbudowę. Na szczęście oprócz rekrutacji lokalnej z budynków w danej prowincji można rekrutować oddziały globalnie ze wszystkich swoich budynków (za wyjątkiem Wampirzych Hrabiów), lecz za podwójną cenę i w wolniejszym tempie. Wampiry za to potrafią rekrutować jednostki poprzez wskrzeszanie poległych śmiertelników – im więcej ich zginęło w danej prowincji, tym lepsze oddziały.

Na przemieszczanie się armii i jej tempo uzupełnień wpływają:
– zdolności generała, jego przedmiotów i świty,
– niektóre budynki,
– zdolności agentów,
– działania obcych agentów,
– obszar działań (oddziały poza sprzymierzonym bądź własnym terenem nie odnawiają się, chyba ze rozbiją obóz, po zejściu na pustynię, w mroźne góry czy teren spaczony (lub nie w przypadku Wampirów nie dość że nie mają uzupełnień, to jeszcze ponoszą straty),
– armia pod oblężeniem (jeśli jest mała to nie ponosi tych strat) bądź oblegająca,
– brak pieniędzy (powstrzymuje uzupełnienia),
– utrata wszystkich prowincji.

Armia może przemieszczać się drogą wodną. Armie krasnoludów, zielonoskórych nawet pod wodą, czy pod górami ale tylko wtedy gdy normalny teren jest w ich zasięgu podziemnego ruchu. Także adekwatnie do nich armie bestioludzi.

Sławne regimenty (wymagane DLC).

To elitarne wersje zwykłych jednostek dla Imperium i Wampirzych Hrabiów (DLC Grim and Grave), krasnoludów i zielonoskórych (DLC Król i Watażka) . Można rekrutować ich tak jak najemników w poprzednich tytułach serii, jeśli tylko pozwala na to poziom generała (czyli nawet na obcym terenie, natychmiastowo, nawet w trybie szybkiego marszu czy plądrowania) – możliwość ich werbunku odblokowuje się stopniowo wraz ze wzrostem poziomu dowódcy. Można posiadać tylko jeden oddział danego regimentu na mapie kampanii. W tej beczce miodu niestety znajduje się łyżka dziegciu. Słynne regimenty pozbawione są współczynnika doświadczenia, przez co nie awansują na kolejne poziomy.