18. Dyplomacja
Co wpływa na dyplomację?
1) Pakty i traktaty wszelkiego rodzaju.
2) Relacje z innymi państwami i działania wobec nich – wojny przeciw wspólnym wrogom, wojny przeciwko przyjaciołom drugiej strony itd.
3) Podarunki.
4) Awersja ras względem innych, czyli skrypty ze strony twórców.
5) Siła naszego państwa.
Siła państwa
To liczba po lewo danej frakcji w oknie dyplomacji wskazujące nasze miejsce na świecie. Zależy nie tylko od ekonomicznej potęgi, dochodów, ilości armii, sojuszy, ilości prowincji i regionów, ale także od jakości jednostek. Rozwiązanie tuzina poborowych włóczników jest mniejszym ciosem dla obronności niż zlikwidowanie 12 lepszych oddziałów. Im więcej żółtego koloru w czerwono-żółtym pasku w okienku dyplomacji, tym większa przewaga naszej nacji nad tą z która prowadzimy dyplomatyczne rozmowy.
Zbiór luźnych uwag
Wartości wyświetlane w wypisie skąd się biorą plusy i minusy ulegają ciągłym zmianom! Wartości negatywne i pozytywne ulegają zwiększeniu bądź zmniejszeniu z czasem.
Czasami jest tak że za Chiny Ludowe nie można przeskoczyć niechęci do pewnych umów. Taki pakt handlowy omówiony został w jednym z poprzednich rozdziałów o tej nazwie, ale dla przypomnienia: przeszłe działania dyplomatyczne mają swoją wartość!! Innymi słowy: mamy +40 w relacjach dzięki różnym działaniom, ale jeden z minusów to podbicie ich dobrego sojusznika… szanse od razu maleją.
Renegocjuj umowy. Nie zawsze trzeba dopłacać do umowy i czasami można coś zyskać. Szczególnie gdy są to oferty od Ciebie. Możesz swobodnie modyfikować wysokość jednorazowych danin, żeby uzyskać jak najwięcej. I nie zawsze warto zawierać jakieś pakty ze swoimi najbliższymi ofiarami, łamanie ich negatywnie odbija się na Twojej sytuacji dyplomatycznej z innymi krajami.
Brak pieniędzy? Proponuję podpisywać pakty (o nieagresji, obronne etc.) ze słabymi państwami po drugiej stronie świata, tam gdzie szybko się nie zjawimy albo państewko to długo nie przetrwa. W końcu pieniądz to pieniądz.
Wiem że nie można wpisywać ręcznie kwot, jest jednak na to pewien sposób, należy pobawić się „Zaoferuj” i „Zażądaj”. AI podzielony jest na trzy kategorie: słaby, umiarkowany, silny, bardzo silny co przekłada się na skoki w sestercjach: 500, 1000, 2000, 3000. Gracz może zaoferować w jednym skoku 1/10 swojego skarbca. Chcemy dać silnemu AI 6 tys., ale w skarbcu mamy 120000? Żaden problem, najpierw „żądamy” od nich 6tys. potem ptaszkujemy „zaoferuj” i gotowe.
Jeżeli chcecie kogoś zaatakować kto ma po mnóstwo sojuszników obronnych sprawdźcie z kim toczy wojnę. I zaoferujcie jego rywalowi dołączenie do wojny. Nacja przeżywające ciężkie chwile będzie bardziej skłonna do zawarcia konkretnych umów z nami, jest niekiedy równie cenne jak dobre relacje, więzy kulturowe, przeszłe i aktualne działania (wobec tej nacji oraz ich sąsiadom, wrogom, sojusznikom). Warto umowy zawierać pojedynczo, tzn. nie łączyć poza skrajnymi sytuacjami różnych propozycji, traktaty handlowe, pakty o nieagresji, sojusze obronne i wojskowe, każda z tych umów daje dodatkowe punkty do relacji.
Zawieranie jakichkolwiek umów z jedną frakcją może polepszyć/pogorszyć stosunki z innymi. Np.: zawarcie sojuszu z Wampirzymi Hrabiami, którzy toczą (zazwyczaj) wojny z kilkoma/kilkunastoma państwami spowoduje polepszenie relacji z Wampirami, a pogorszenie z państwami z którymi oni toczą wojny. Dlatego należy uważać z kim zawiera się i jakie pakty.
Na szanse zawarcia umów wpływa także solidność naszej frakcji – zrywanie sojuszy, wywiązywanie się z zobowiązań, łamanie paktów o nieagresji, etc. Działa to podobnie do systemu BadBoy z serii Europa Universalis. Zwiększa ryzyko zaatakowania gracza, zmniejsza szanse na umowę, po pewnym czasie wraca do normy.
Przy umowach handlowych liczą się także dostępne surowce. AI nie zawrze umowy jeśli sam wytwarza wino, a gracz ma tylko wino. Tak jak nie będzie przekonany do sprowadzania drewna, skoro nie jest mu potrzebne. Warto poprzyglądać się tym sprawom by zdać sobie sprawę z potencjalnej trwałości umowy.
Czasami nawet jeśli umowa jest „umiarkowana” może zostać odrzucona. Wtedy warto dorzucić trochę grosza (sposób na kombinowanie z sumami jest wyżej), żeby wyrównać potencjalną różnicę i cieszyć się dochodami.
Warto przemyśleć nad traktami o dostępie wojskowym, pogłębia on relacje a jednocześnie ułatwia dotarcie sojusznikowi/wasalowi na front.
Należy pamiętać że rozwój terytorialny i militarny naszego państwa (czyli malejąca liczba po lewej stronie naszej frakcji) spowoduje, że będziemy postrzegani jako coraz większe zagrożenie dla innych.
Konfederacja (nie dotyczy Wampirzych Hrabiów i Wojowników Chaosu)
To wcielenie danego kraju w nasze granice, łącznie z jego armiami.Możliwe jest to tylko w obrębie jednej rasy/kultury. Imperium nie wcielimy w nasze granice księstwa bretońskiego, czy Zielonoskórymi twierdzy krasnoludzkiej.
Pomiędzy jedną a drugą konfederacją musi upłynąć 8 tur. Przez ten czas mamy karę do ładu w naszym państwie, oraz zwiększony koszt utrzymania jednostek (% = ilości armii wcielonego państwa). Na konfederację przeważnie godzą się tylko państewka o mniejszej sile od naszego, przeważnie im bardziej zagrożone unicestwieniem, tym chętniej.