Magia

17. Magia

Warhammer to świat fantasy. Co prawda dość nietypowy, bo zaawansowany technologicznie, ale jednak. Jako taki nie może obyć się bez magii. W grze wyróżniamy następujące jej rodzaje:
1. Duże Łaa (orczy szamani) – sporo zaklęć ofensywnych, najlepsza magia dla Zielonoskórych
2. Małe Łaa (goblini szamani) – błogosłowiaństwa wspomagające armię, jedno słabe zaklęcie ofensywne, w zasadzie bezwartościowa w porównaniu z innymi.
3. Domena Światła (magowie Imperium) – zarówno błogosławieństwa jak i zaklęcia ofensywne przeciwko oddziałom.
4. Domena Niebios (Imperium) – przewaga zaklęć ofensywnych.
5. Domena Metalu (Balthasaar Ghelt i czrnoksiężnicy Chaosu) – zarówno błogosławieństwa jak i zaklęcia ofensywne przeciwko oddziałom.
6. Domena Ognia (Imperium i Chaos) – potężne zaklęcia ofensywne.
7. Domena Śmierci (Mannfred von Carstein, Azhag Rzeźnik po zdobyciu Korony Czarnoksięstwa, wampirzyce, czarnoksiężnicy Chaosu, Bestioludzie) – idealna do eliminacji wrogich generałów, posiada także potężne czary skuteczne przeciwko oddziałom.
8. Domena Wampirza (Wampiry i Nekromanci) – wspomaganie armii, w zasadzie bezwartościowa w porównaniu z innymi.
9. Domena Bestii (Imperium, Bestioludzie i Leśne elfy) – wprowadzona w FLC stała się najlepszą magią dla Imperium ze względu na możliwość przyzwania mantikory.
10. Dzika Magia (Bestioludzie) – przyzwanie cygora (giganta rzucającego głazami) daje jej obecnie pierwsze miejsce.
11. Domena Życia (Imperium, Leśne elfy) – głównie czary regenerujące życie, plus wzmacniające (pancerz) i osłabiające. Moc tych zaklęć jest dość duża, więc w znaczący sposób przyczyniają się do utrzymania jednostek na chodzie. Dzięki niej armie zyskują wielką przeżywalność. A połączenie mocy Domeny Życia z Domeną Bestii może być nie do przejścia.
12. Domena Cienia (Imperium, Leśne elfy, Wampirzy Hrabiowie) – głównie klątwy i ataki obszarowe oraz dodatkowe zaklęcie wzmacniające. Jedno z zaklęć łudząco przypomina „Zagładę i Mrok” w magii śmierci, jest jednak odpowiednikiem o słabszym działaniu.

Należy pamiętać, że ilość mocy dostępnej podczas bitwy jest wspólna dla naszych magów (szamanów, etc). Z tego też powodu nie opłaca się umieszczać w armii więcej niż jednego.