Generałowie i Tradycje

Generałowie

Każdemu możemy rozwijać trzy atrybuty:
– Zapał,
– Przebiegłość,
– Autorytet.
Każdej przypisane są inne umiejętności. Dodatkowo zyskujemy sporo zdolności specjalnych, bonusy w walce, do zasięgu poruszania się, dodatkowe monety pozyskiwane na różne sposoby.

W statystykach agentów i generałów liczba 3 określa że nie są nie niewyszkoleni ani wyszkoleni w zdolnościach związanych z Autorytetem, Przebiegłością czy Zapałem. Liczby większe od 3 dają premie dodatnie, zaś niższe negatywne. Warto tym się kierować podczas wyboru agenta/generała.

Zapał
Każdy poziom powyżej 3 daje +5% do walki przybocznej gwardii generała, poniżej -5%.
Poziom 4 – Wojenny okrzyk. Poziom 7 – Zastraszenie.

Autorytet
Każdy poziom zwiększa o 5% zasięg wpływu generała. Jednakże cecha o wartości 2 przynosi karę -25% do zasięgu wpływu generała itd.
Poziom 4 – Inspiracja. Poziom 7 – Zbiórka.

Przebiegłość
Każdy poziom zmniejsza 2% czas ładowania się umiejętności. Każdy poziom poniżej 3 to -2.
Poziom 4 – Drugi Oddech. Poziom 7 – Bitewny rytm.

Co 3 poziomy umiejętności, licząc od 4, generał zyskuje jakąś zdolność, bądź rozszerza już istniejącą, od pewnego momentu są to jednak te same zdolności, ale w wersji grupowej.

Cechy nie mogą spaść poniżej 1!

Na początku rozwijałem autorytet, ale po pewnym czasie zacząłem rozwijać przebiegłość, która odblokowuje zdolności zwiększające zasięg poruszania się. Mobilność jest kluczowa przy rozciągniętym imperium i ograniczonej ilości armii. Stąd warto inwestować w Przebiegłość, by być tam gdzie chce być przeciwnik zanim on dotrze.

Doświadczenie rośnie razem z bitwami:
– Wygrana bitwa:
> d-ca armii głównej – 12 pktów.
> d-ca armii posiłkującej – 5 punktów.
– Przegrana bitwa:
> d-ca armii głównej – ? pktów.
> d-ca armii posiłkującej – ? punktów.

Zdobycie miasta, które nie ma żadnych obrońców – 2pkty.

Zdobycie miasta to 3 punkty gravitas dla generała.
Zwycięstwo w bitwie przez użycie autorostrzygnięcia to 1 punkt.
Minimalne zwycięstwo to 1 punkt gravitas (ręczne rozegranie).

Szacunkowe szanse na zwycięstwo w bitwie zależy od poziomu generała, której trafność podawana jest na podstawie Przebiegłości. Sam wynik uwarunkowany jest:
– doświadczeniem obu generałów,
– warunkami bitwy (obrona, czy miasto etc.),
– jakością jednostek,
– ilością żołnierzy.

Nie lekceważcie rozwoju generałów, potrafią dać potężne wzmocnienie, którego brak odczujecie gdy go zabraknie na polu bitwy. AI uwielbia przed bitwą zaatakować gieńka kilkoma agentami w celu zabicia go, ale wystarczy tylko zranienie, które zmienia szanse na zwycięstwo AI. Dlatego warto dokładać do armii własnych agentów zwiększając ich szanse na przetrwanie.

Są takie sytuację gdy generał zostaje ranny w boju, bądź po akcji agenta przeciwnika. Bez niepokojów, nasz „gieniek” wróci szybciej niż myślimy. Co więcej, będziemy mieli do wyboru nową gwardię generalską z puli dostępnych dla danego państwa. Co za tym idzie możemy wybrać lepszą jednostkę albo pozostać przy starej i korzystać z oddziału z doświadczeniem (pod warunkiem, że oddział generalski zdobył je podczas walk).

Na koniec tego rozdziału kilka uwag praktycznych na temat umiejętności.
Które z wymienionych umiejętności uznaję za najprzydatniejsze:
Autorytet – Zbiórka (przypomina podobne zdolności z poprzednich części serii TW) i Inspiracja.
Przebiegłość – Drugi Oddech – czyli eliminuje zmęczenie u jednostki, a przecież wiemy że zmęczone jednostki poruszają się wolniej, gorzej walczą i mają niższe morale.
Wojenny okrzyk i Zastraszenie – ale tylko na jednostki chwiejące się, poza tym część jednostek ze zdolnością Motywacja wydaje się być na nie odporna.

Osobną kategorię zdolności prezentują bohaterowie DLC Cezar w Galii:
Ariowist – Swebowie,
Gajusz Juliusz Cezar – Rzym,
Wercyngetoryks – Arwernowie,
Boduognatus – Nerwiowie.

Dostępni są oni w w/w minikampanii oraz w grach multiplayer.
TRADYCJE

Warto przemyśleć rozwój tradycji. Osobiście inwestowałem w szybkość przemieszczania się armii. Ma kluczowe znaczenie, bo trzeba pokonywać ogromne dystanse w tej grze. W dalszej kolejności inwestowałem w bonusy poprawiające stan prowincji po jej podbiciu, ułatwiało to w pewnym stopniu wojny. Co do obniżania kosztów utrzymania wojsk – nie polecam. Szybko można się dorobić potężnych zasobów gotówki. Środki obronne? In genere gracz jest agresorem, ergo rzadko się broni. Nawet jak się broni to dalej musi tak rozstawiać swoje środki obronne by pilnować wyznaczonego przez komputer punktu. Zbędne ograniczenie, które utrudnia tylko grę i denerwuje większość graczy.

Tradycje rośnie razem z doświadczeniem, a te przybywa za bitwy:
– Wygrana bitwa jako:
> Armia główna – 12 pktów.
> Armia posiłkująca – 5 punktów.
– Przegrana bitwa:
> Armia główna – ? pktów.
> Armia posiłkująca – ? punktów.
Zdobycie miasta, które nie ma żadnych obrońców – 2pkty.

Odnowienie tradycji to bardzo sympatyczna sprawa, ale trzeba pamiętać że nowa armia nie będzie miała takiego poziomu tradycji jak ta która istniała przed klęską.