Bitwa, Morale, Statystyki i inne Cuda

Podczas starcia dwóch armii morale jest najważniejszym elementem decydującym jak długo oddział który przegrywa utrzyma się na pozycji i nie pierzchnie. W związku z tym warto pamiętać co wpływa na bazowe morale oddziału przed dojściem do starcia, a na liście znajdziemy (plusy i minusy po wpisie określają czy morale jest modyfikowane w sposób pozytywny czy negatywny):
– bonus dodawany ze świątyń boga wojny podczas rekrutacji +
– specjalne zdolności i przedmioty generała i dodanych agentów +
– forsowny marsz –
– obrona osady/miasta +
– tryb defensywny +
– wysoki atrybut autorytetu dowódcy (?) +
– technologie +
– cuda +
– bonusy frakcyjne +
– przedmioty/słudzy generała i postaci towarzyszących +
– działanie obcych agentów –
– tradycja armii +
– pogoda/pora roku –
– bilans w polityce wewnętrznej +/-

W chwili rozpoczęcia bitwy morale zależy od standardowej cechy jednostki, modyfikowanej o powyższe elementy. Oddział może mieć następujące poziomy morale:
– Gorliwy,
– Pewny siebie,
– Stabilny,
– Wstrząśnięty,
– Niepewny,
– Zmiażdżony.
Podczas walki morale ulega zmianie przez jeden bądź kilka różnych czynników z poniższej listy:
– walka z przeważającym liczebnie wrogiem –
– strata wodza –
– oddział jest otoczony/flankowany –
– szarża przeciwnika –
– specjalne zdolności wrogich oddziałów lub generała –
– specjalne zdolności własnych oddziałów lub generała (czasem wystarczy jego obecność) +
– bycie w zasięgu jednostki ze zdolnością Motywacja +
– bycie w zasięgu własnego generała +
– straty własne –
– ostatnie straty (vel Poniesione straty) własne (śmierć dużej ilości towarzyszy w wyniku szarży albo ostrzału wroga) –
– bliska obecność jednostek wzbudzających strach (np.: słonie) –
– oddział pod ostrzałem zapalających/świszczących oszczepów/strzał –
– zmęczenie –
– zabezpieczone flanki +
– ucieczka towarzyszy –

Jednym z najgorszych wrogów każdej armii jest zmęczenie. Zdolność Drugi oddech pozwala na odnowienie sił pojedynczej jednostki, a przecież mamy całą armię, prawda? Nie ma na to rozwiązania poza daniem wytchnienia swoim ludziom. Jeśli bitwa jest szczególnie długa warto oszczędzać siły swoich żołnierzy, nie ścigać jednostek bez potrzeby, może nawet zwlekać. Jeśli mamy przewagę i przeciwnik daje nam odetchnąć – skorzystajmy z tego (tym bardziej jeśli czas nas nie goni). Poziomy wypoczęcia jednostek:
– Wypoczęta,
– Rozgrzana,
– Zdyszana,
– Bardzo zmęczona,
– Wyczerpana,
Negatywne skutki zmęczenia to zwolnienie jednostki (modele takiego oddziału biegną z opuszczonymi głowami, lekko zgarbione), niższe morale i skuteczność w walce (umiejętności obrony i walki)

Zapomniałem wspomnieć o warunkach terenowych:
– poruszanie się po drogach (tak, jest taki bonus tak w miastach jak i w bitwach polowych zwiększa o połowę szybkość ruchu) +
– niemal wszystkie jednostki potrafią się ukrywać w lesie, niektóre w otwartym terenie. Od DLC CiG oddziały ze specjalną zdolnością potrafią się ruszać i pozostawać niewidoczne. Prędkość poruszania się oddziałów spada do 70% +/- (zależy kto się przed kim chowa)
– ukształtowanie terenu wpływa na zasięg widzenia żołnierzy, innymi słowy nie zobaczymy co nas czeka za wzgórzem dopóki nie wyślemy tam podjazdu (zadanie dla lekkiej jazdy) +/-

A teraz troszkę praktyki. Osoba początkująca stwierdzić może: Motyla noga! Aż tyle do spamiętania?! Przecież to jakiś żart. Prawda jest taka, że o większości z tych rzeczy wiemy i stosujemy się do nich podświadomie. Choćby to że oddziały umieją nie zostać wybite, ale zmasowany ostrzał zmusza je do ucieczki albo że szarża od tyłu potrafi złamać najbardziej bitny oddział. Jeśli zatłuczemy wrogiego generała będzie fajnie, a w lesie łatwo się ukryć. Jak napisałem z wielu spraw zdajemy sobie sprawę podświadomie, ale o pewnych zapominamy najważniejszym z nich jest zmęczenie. Częstokroć aż nadto forsujemy oddziały po czym wściekamy się że taka bitna jednostka uciekła z pola walki. Dlatego rozważnie należy stosować umiejętności.

Oddziałowi można modyfikować także inne cechy jak umiejętności walki, obrony, szarży, prędkość przeładowania, skuteczność strzału, zapas strzał, zbroja, tarcza, broń, koń. Dodatkowe modyfikatory uzyskujemy z:
– zdolności generała,
– zdolności oddziałów,
– tradycji armii,
– technologii,
– cudów,
– budynków podczas rekrutacji,
– zdolności agentów.
Na pewne cechy ma wpływ doświadczenie oddziału (morale, wysokość walki wręcz, obrony), dlatego warto szanować oddziały, szczególnie weteranów. Warto poświęcać pieniądze na stawianie ulepszonych budynków i wydawanie pieniędzy na ulepszenia naszej armii bo nigdy nie wiadomo kiedy się przydadzą, a poza tym już w środkowym etapie gry gracz opływa gotówkę nawet na najwyższym poziomie.

Oczywiście, kto nakazuje samemu rozstrzygać bitwy, skoro można powierzyć je automatowi. Szacunkowe szanse na zwycięstwo w bitwie zależy od poziomu generała, której trafność podawana jest na podstawie Przebiegłości. Dlatego nie dziwcie się że przy kilku różnych podejściach do rozstrzygnięcia oblężenia czy bitwy polowej może być różny wynik. Sam wynik uwarunkowany jest:
– doświadczeniem obu generałów
– warunkami bitwy (obrona, miasto, obóz etc.)
– jakością jednostek
– ilością żołnierzy
– zróżnicowanie typów jednostek (?)
– dostępny sprzęt oblężniczy (?)
– środki obronne (?)

Nocne walki (uniemożliwiające dotarcie sojusznikom własnym i przeciwnika) można rozgrywać tylko po wybraniu poniższej zdolności dostępnej w drzewku Przebiegłości (Cunning).