Polityka wewnętrzna

Polityka wewnętrzna – Medieval I

Bunty w prowincjach

W każdej z naszych prowincji obowiązuje współczynnik loyality. Jeżeli jest on niższy od 100%, może wybuchnąć powstanie. W prowincjach, które posiadamy od razu, o wybuch buntu raczej nie musimy się martwić, prowadząc systematyczną rozbudowę i pozostawiając garnizon co najmniej 100 żołnierzy, co zapewnia porządek w prowincji. Gorzej jest, gdy zdobywamy jakąś prowincję, należącą uprzednio do rebelii lub kraju przeciwnika. Jeżeli w podbitym przez nas kraju obowiązuje inne wyznanie niż nasze, w pierwszym roku prawie na pewno będziemy musieli stłumić bunt. Najprostszym sposobem na utrzymanie porządku jest pozostawienie w danej krainie sporego, liczącego ponad 1000 żołnierzy garnizonu wojska. Warto zadbać o to, by dowódca armii, którego mianujemy gubernatorem prowincji, miał jak najwyższy współczynnik dread (srogość). Mieszkańcy nie podejmują wówczas działań zbrojnych ze względu na strach przed nowym władcą. Spore znaczenie ma tu również współczynnik dread naszego króla i jego reputacja wśród poddanych. Jeśli prowincja posiada inną wiarę niż nasza, nawrócenie jej mieszkańców sposobem siłowym trwa zazwyczaj kilkadziesiąt lat. Tutaj pomocni są jednak kapłani ( w każdej religii inne typy), którzy podnoszą liczbę ludzi wiernych naszej religii. Do utrzymania porządku w podbitej prowincji wykorzystujemy również szpiegów, którzy inwigilując wrogie środowiska podnoszą lojalność mieszkańców wobec naszej władzy. Podbite ziemie można, a nawet trzeba rozbudowywać. Postawienie Watch Tower i Border Fort na terenie prowincji zmniejsza ryzyko buntu chłopów, podobnie jak budowa zamku. Ważnym elementem natychmiastowego wpływania na nastroje ludności jest ustalana przez nas pańszczyzna, oscylująca w granicach 30 (bardzo niska) i 70 (bardzo wysoka) procent. Po każdym podboju natychmiast ustalamy podatki na najniższe, czym zjednujemy sobie sympatię mieszkańców. Jeżeli prowincja wyznają tę samą co my religię i jednocześnie posiada duży współczynnik zeal (fanatyzm), na gubernatora mianujemy dowódcę z dużym poziomem piety (pobożność). Działa to jednak w drugą stronę i jeżeli zarządcą pełnej fanatyków religijnych prowincji zostanie ateista, podniesie się ryzyko wybuchu buntu na tle religijnym. Współczynnik zeal można zwiększyć wysyłając na teren podbitego kraju inkwizytorów (tylko podczas gry państwem katolickim). Duże znaczenie ma również sposób postępowania ze schwytanymi buntownikami. Przy pierwszej bitwie, kiedy dopiero wkraczamy na wrogi teren, więźniów najlepiej puścić wolno, pokazując ludziom naszą szlachetność. Jednak już przy właściwych buntach należy bezwzględnie ścinać tych, którzy ośmielili się wystąpić przeciwko nam, podnosząc tym samym nasz współczynnik dread i pokazując chłopom, kto jest prawdziwym panem tej ziemi. Zmniejsza to jednak morale naszych żołnierzy. Egzekucja samych przywódców powstania jest natomiast rozwiązaniem neutralnym i kumuluje oba efekty. Spore znaczenie dla nastrojów ludności mają także vices&virtues generałów, ale o tym później. Ponadto występują w grze określone sytuacje, w których wskazane jest trzymać w każdej prowincji większy niż zwykle garnizon, np. gdy krainę nawiedziła powódź lub klęska głodu (profity spadają wówczas o połowę), następuje zmiana na tronie lub gdy papież nałoży na nas ekskomunikę. W tym ostatnim przypadku buntują się wszystkie prowincje ze wskaźnikiem zeal powyżej 20%. Sytuacja jest ciężka, ale mając odpowiednie zaplecze militarne można wytrzymać do śmierci papieża i wyboru nowego, kiedy znikają wszelkie ekskomuniki. W kwestii jego śmierci nie musisz zresztą zdawać się na los. O ekskomunice i samym papieżu więcej w dalszej części poradnika.

Generałowie i ich cechy

Każdy generał i książę posiada pięć umiejętności podstawowych i cechy nabyte, wspomniane już vices&virtues. Na te pierwsze składają się lojalność, pobożność, srogość, dowodzenie oraz zarządzanie. Pierwszy współczynnik jest praktycznie najważniejszy, nielojalny generał może bowiem rozpętać w kraju rebelię, która zatrzymuje nasz rozwój o co najmniej kilka lat. Podnosić zaufanie generałów możemy na różne sposoby. Najpewniejszy to wydanie za niego naszej córki. Księżniczki są jednak cenne i lepiej je wykorzystywać do małżeństw z przedstawicielami innych dynastii. Lojalność dowódcy podnosi się, gdy mianujemy go zarządcą jakiejś prowincji. Jeżeli jednak nie chcemy bawić się w takie podchody, po prostu wysyłamy nielojalnych generałów w najcięższe boje, z których prawdopodobnie już nie powrócą, a nowy dowódca oddziału może okazać się bardziej pokorny naszym rozkazom. Drugi ze współczynników, piety (pobożność) możemy podnieść poprzez produkcję jednostek religijnych w prowincji, w której generał jest gubernatorem. O współczynniku dread rozpisałem się już w poprzednim akapicie. Command (dowodzenie) generał może zwiększać jedynie samodzielnie poprzez zwycięstwa w bitwach. Acumen (zarządzanie) może być zwiększane poprzez rozbudowę farm i handlu w prowincjach. Na te pięć umiejętności wydatny wpływ mają cechy nabyte, którym teraz przyjrzymy się nieco bliżej.

Vices&Virtues

Vices&Virtues u generałów mogą powstawać na skutek naszych działań w obu trybach. Rozdzielane są też losowo. Istnieją cechy pozytywne i negatywne. Gdy systematycznie rozbudowujemy którąś z naszych prowincji, jej gubernator otrzymuje kolejno tytuły Builder, Great Builter i Magnificent Builder. Podobnie jest z królem, wówczas jednak brane są pod uwagę wszystkie prowincje, a pozytywne skutki danej cechy odczuwa cały kraj. Analogiczną sytuację mamy w przypadku rozwoju handlu i rolnictwa w prowincjach. Im więcej wybudowanych farm i otwartych szlaków handlowych, tym większe szanse na zdobycie pozytywnej vice&virtue. Cechy można również nabyć na wojnie, np. zwycięski dowódca atakującej armii otrzymuje tytuł Skilled Attacker, broniący się Skilled Defender itp. Jeżeli bronimy się mając armię kilkakrotnie mniej liczną niż przeciwnik i wygramy, otrzymujemy tytuł Skilled Last Stand, co działa także w drugą stronę – przegrywając z kretesem otrzymujemy podobną, ale ujemną cechę, wpływającą na jedną z naszych umiejętności podstawowych, w tym przypadku dowodzenie. Nasi przywódcy nabywają też cech w wyniku działania agentów specjalnych, np. generał, który przeżył wizytę Inkwizycji, będzie odtąd religijnym dewotą, wódz, na którego wciąż organizowane są zamachy, popadnie w depresję, a przywódca, przez dłuższy czas niewykorzystywany w bitwach, popadnie w lenistwo i alkoholizm. Z kolei losowe cechy to np. Great Warrior – +5 health dla dowódcy oraz Perversion, gdy nasz generał woli towarzystwo młodych chłopców niż młodych dziewcząt. Ogólnie, Vices&Virtues mogą być albo wrodzone, albo nabyte i wpływają na poziom naszych pięciu podstawowych współczynników. Poniżej przedstawiam najważniejsze Vices&Virtues, które można nabyć podczas gry.

Królowie:

Intensywna rozbudowa państwa:

Builder – +10 Happiness in all Provinces

Great Builder – +10 Happiness in all Provinces, +1 Loyalty to all Generals

Magnificent Builder – +10 Happiness in all Provinces, +2 Loyalty to all Generals

Intensywny rozwój rolnictwa:

Steward – +10 Happiness in all Provinces, +10% to all Agricultural Production

Great Steward – +10 Happiness in all Provinces, +20% to all Agricultural Production

Magnificent Steward – +10 Happiness in all Provinces, +30% to all Agricultural Production

Intensywny rozwój handlu:

Trader – +10 Happiness in all Provinces, +10% to all Trade Income

Great Trader – +10 Happiness in all Provinces, +20% to all Trade Income

Magnificent Trader – +10 Happiness, +30% to Trade Income

Generałowie:

Intensywna rozbudowa prowincji:

Builder – +10 Happiness, +1 Loyalty

Great Builder – +10 Happiness, +1 Loyalty

Magnificent Builder – +10 Happiness, +2 Loyalty

Intensywny rozwój rolnictwa w prowincji:

Steward – +10 Happiness, +10% to Agricultural Production

Great Steward – +10 Happiness, +20% to all Agricultural Production

Magnificent Steward – +10 Happiness, +30% to all Agricultural Production

Intensywny rozwój handlu w prowincji:

Trader – +1 Happiness, +10% to Trade Income

Great Trader – +1 Happiness, +20% to Trade Income

Magnificent Trader – +1 Happiness, +30% to Trade Income

Brak zakładania farm w dogodnych miejscach:

Poor Steward – -10 Happiness, -10% to Agricultural Output

Bad Steward – -10 Happiness, -10% to Agricultural Output

Absentee Landlord – -20 Happiness, -30% to Agricultural Output

Cechy związane z postępowaniem wobec jeńców:

Scant Mercy – +1 Dread – gdy szala zwycięstwa przychyla się na stronę przeciwnika, a my zabijamy schwytanych jeńców. Nawiasem mówiąc, bardzo rozsądne przy długotrwałych wojnach, gdzie liczą się każde straty

Merciless – +2 Dread, -2 Morale – gdy zabijemy jeńców podczas bitwy, w której mamy przewagę i nie ma zagrożenia klęski. Tracimy wówczas szansę na uzyskanie okupu, którym obdarowalibyśmy żołnierzy

Butcher – +2 Dread – bo bitwie zabijamy ponad 1000 więźniów

No Mercy – +2 Dread -1 Morale – zabijamy zakładników drugi raz z rzędu

Blood Lover – +3 Dread, -3 Morale, -2 Piety – zabijamy jeńców trzeci raz z rzędu

Occasional Mercy – +1 Happiness – wypuszczamy więźniów

Frequent Mercy – +2 Happiness, -1 Dread – drugi raz puszczamy zakładników wolno

Merciful – +2 Happiness, -2 Dread – trzeci raz puszczamy jeńców wolno

Most Merciful – +2 Happiness, -3 Dread – i znów puszczamy jeńców

Polityka dynastyczna

Naszym głównym zadaniem jest utrzymanie królewskiej dynastii i stałe powiększanie jej o nowych członków, którzy w przyszłości przejmą władzę. Już na wczesnym etapie gry należy zadbać o to, by książęta mieli żony w jak najmłodszym wieku. Grając krajem katolickim opłaca się zawierać małżeństwa z przedstawicielami innych dynastii. Tutaj pomocni są emisariusze, którzy proponują obcym księżniczkom małżeństwo z naszym królem lub księciem. Żeniąc swojego następcę tronu z córką zagranicznego monarchy, a następnie eliminując wszystkich następców tronu w tym kraju (skrytobójcą, bez wypowiadania wojny) mamy spore szanse na objęcie po nich schedy i przyłączenie do naszego kraju ich prowincji. Swoje córki wydajemy za obcych książąt, zawierając przy tym sojusz, ewentualnie wychodzą za naszych generałów, podnosząc ich lojalność. Księżniczka po 35 roku życia zostaje starą panną i idzie do klasztoru, więc pośpiech jest wskazany. Kluczową sprawą jest jednak objęcie tronu w przypadku śmierci naszego króla. Aby nie dopuścić, by nowy monarcha był alkoholikiem i zboczeńcem, a na dodatek miał zły stosunek do ludności, następcę tronu trzeba starannie wyselekcjonować, wybierając tego z najlepszymi statystykami i cechami. Niejednokrotnie okazuje się, że świeżo upieczony 16-letni książę bardziej nadaje się do objęcia władzy niż jego 40-letni wujek. Wówczas niechcianą postać trzeba wyeliminować. Najpewniejszy sposób to wysłanie delikwenta w bój, z którego nie ma szans wrócić w jednym kawałku. Dla pewności dowodzimy wtedy osobiście. Można również nasłać na księcia zabójcę lub inkwizytora. W tym pierwszym przypadku w razie niepowodzenia misji może dojść do wojny domowej. Przy odrobinie szczęścia władzę może przejąć książę w wieku około 30 lat i z dobrymi cechami. Wówczas zapewniamy mu należytą ochronę, ciesząc się zapewnionym równomiernym rozwojem państwa na najbliższe kilkadziesiąt lat. Przeciętny wiek królów to 70 lat, mogą jednak zginąć wcześniej, np. w bitwie lub zamachu.

Wewnętrzna działalność jednostek specjalnych

Do dyspozycji mamy emisariuszy, biskupów, kardynałów (odpowiednie jednostki w innych religiach), inkwizytorów, szpiegów, zabójców oraz księżniczki. Każdą z tych jednostek omówiliśmy dosyć dokładnie w odpowiednim dziale. Rolą emisariuszy wewnątrz naszego państwa może być jedynie odbieranie tytułów generałom. Takie działanie może jednak doprowadzić do rebelii i najlepiej zadbać o śmierć niechcianego gubernatora w bitwie lub wysłać na niego zabójcę czy inkwizytora. Biskupi dbają o to, by odsetek ludności wyznającej naszą religię był jak największy. Inkwizytorzy na terenie naszego państwa podnoszą zapał religijny (zeal). Mogą też sprawdzać naszych generałów pod kątem czystości wiary. Szpiedzy podnoszą lojalność poddanych wobec naszej władzy i zmniejszają ryzyko buntu. Podstawową rolą agentów specjalnych w polityce wewnętrznej jest jednak ochrona ważnych osobistości przed działalnością wrogich jednostek specjalnych. Generalnie przed zamachami lub przedostawaniem się szpiegów do naszych prowincji chroni wybudowany Border Fort, nie zawsze jednak strażnikom granicznym udaje się złapać bardziej doświadczonego agenta. Wtedy z pomocą przychodzą nasze jednostki. W każdej prowincji powinniśmy posiadać przynajmniej jednego zabójcę, który będzie likwidować szkodliwych dla nas agentów, np. innych zabójców, szpiegów czy wrogich inkwizytorów. Przed działalnością tych ostatnich w granicach naszego kraju może uchronić duża liczba biskupów w każdej prowincji, którzy zmniejszają ryzyko posądzenia generała o herezję. Skrytobójców możemy również wykorzystywać do likwidacji generałów nieprzyjaciela w wojnie obronnej. Szpiedzy są pomocni w wykrywaniu zdrajców wśród naszych generałów.