Bitwy

Bitwy – Medieval I

Uwagi ogólne

Bitwy możemy rozgrywać automatycznie lub osobiście biorąc udział w prowadzeniu naszych oddziałów do walki. Ten pierwszy sposób jest na ogół nieskuteczny (komputer bierze pod uwagę tylko liczebność obu armii, nie uwzględniając ukształtowania terenu) i sprawdza się tylko przy atakach na oblegane zamki, gdzie odnosimy mało strat. Automatyczne rozstrzygnięcie nie sprawdza się natomiast przy bitwie, w której uczestniczą więcej niż dwie armie. Wówczas prawie zawsze przegrywamy. Opłaca się więc osobiście kierować poczynaniami naszych rycerzy. Opanowanie kilku podstawowych zasad i szybkość podejmowania decyzji to klucz do sukcesu.

Na przydatność naszych żołnierzy w walce ma wpływ wiele czynników. Pierwszy i najważniejszy to rodzaj uzbrojenia, pancerza oraz siła ataku, obrony i szarży. W miarę upływu lat możemy szkolić coraz lepszych łuczników/kuszników, toporników, mieczników, pikinierów i jazdę konną, a po 1260 roku uzyskujemy dostęp do broni palnej. Oprócz piechoty i jazdy dostępna jest również broń oblężnicza, czyli różne katapulty, armaty itp. Niektóre oddziały konne mogą przed bitwą zrezygnować z wierzchowców i walczyć jako piechota, np. Lithuanian Cavarly oraz Polish Retainers. Wszystkie oddziały mogą się poruszać w dwojaki sposób: maszerując i biegnąc. Bieg oznacza szarżę. Rozpędzony oddział jest w stanie zadać spore straty wojskom, na które z impetem naciera. Szarża przeprowadzona z flanki lub z tyłu potrafi zmusić wrogi oddział do ucieczki. Więcej o tym w dalszej części. Posiadany armour nie tylko niweluje straty w walce wręcz, lecz również zwiększa odporność jednostek na strzały. Oprócz stałych cech, każdy oddział na polu bitwy i jednostka z osobna posiada parametry określające aktualne morale i zmęczenie. Ten pierwszy wskaźnik jest regulowany przez wydarzenia na polu bitwy, np. żołnierze nabierają odwagi, gdy widzą uciekających wrogów, ale potrafią sami uciec z pola walki, gdy zginie ich generał. Postać generała jest na polu walki najważniejsza. Swojego przywódcę musimy chronić i nie dopuścić, by zginął. Używać go do walki polecam tylko w ostateczności lub gdy walczymy ze znacznie słabszą armią. Jak nietrudno się domyślić, kluczem do naszego zwycięstwa może być wyeliminowanie generała wrogów. Z reguły jednak trudno się do niego przedrzeć, chyba że mamy do czynienia ze słabo zorganizowanym buntem chłopskim. Obecność naszego generała blisko swoich żołnierzy podnosi ich morale. Bezpośrednie przełożenie na nastrój żołnierzy ma także liczebność oddziału. Gdy zostaje nam kilka – kilkanaście jednostek w grupie, otrzymuje ona ujemne morale już na starcie. Na morale naszych żołnierzy wpływ ma także jego ogólna reputacja, wynikająca z Vices&Virtues oraz poziomu dowodzenia. Im więcej gwiazdek na koncie, tym mniejse ryzyko ucieczki żołnierzy. Wydatny wpływ na walkę naszych jednostek ma także wspomniany wskaźnik zmęczenia. Wyróżniamy sześć jego poziomów: fresh, quite fresh, quite tired, very tired, extaushed, totally extaushed. Na pierwszych czterech jednostki walczą w pełni swoich możliwości i mogą szarżować na wroga. Długotrwała walka wyczerpuje jednak siły naszych wojaków i po osiągnięciu poziomu extaushed nie mogą już szarżować. Bardzo ważny jest współczynnik valour, określający doświadczenie naszych żołnierzy, zdobyte w procesie szkolenia lub w poprzednich bitwach. Im valour jest większe, tym jednostki lepiej walczą. Mimo ogromnej liczby i różnorodności jednostek, wyróżniamy cztery zasadnicze rodzaje wojsk: łucznicy, miecznicy, pikinierzy i konnica. Pierwsza grupa służy do osłabiania trzech pozostałych typów, walczących wręcz. U nich obowiązują następujące zasady: miecznicy pokonują pikinierów, pikinierzy pokonują konnicę, konnica pokonuje mieczników. Dlatego też warto mieć w armii wszystkie typy wojsk i wykorzystywać je w odpowiednich momentach.

Rodzaje szyków bojowych:

Close formation – podstawowa formacja bojowa, zapewniająca żołnierzom najwyższe możliwe morale i największą skuteczność w walce.

Loose formation – szyk rozproszony, stosowany głównie w przypadku łuczników/kuszników i konnicy. Duża odległość między kolejnymi jednostkami w formacji sprawia, że rażenie naszych jednostek z dystansu, np. za pomocą strzał jest mocno utrudnione. Gdy decydujemy się na walkę łucznicy vs. łucznicy, strzały nieprzyjaciół nie dosięgają naszych wojaków tak często, jak w przypadku formacji close. Loose formation można też używać w przypadku jazdy konnej, gdy bitwa jest już wygrana i zależy nam na zatrzymaniu jak największej liczby jeńców. Szyk rozproszony ma jednak wiele wad i nie nadaje się ani do ataku, ani do obrony. Cały oddział, będąc w rozproszeniu, otrzymuje po prostu mniejsze morale i szybciej ucieka z pola walki. Pikinierzy walczący w formacji Loose tracą swoją podstawową zaletę dobrej obrony przeciwko konnicy. Łucznicy, którzy mają uaktywniony tryb skirmish (o tym później), nie wycofają się w bezpieczne miejsce, gdy wróg zaatakuje z flanki lub z tyłu.

Wedge formation – popularny klin. Jednostki tak ustawione otrzymują dodatkową premię do ataku, tracą jednak określoną ilość punktów obrony. Formacja ta przydaje się szczególnie do niespodziewanych ataków z flanki ciężką konnicą, gdy mamy pewność, że sama szarża rozbije szyki wroga i zmusi go do ucieczki. Inaczej oddziały ustawione w szyk klinowy zmuszone są do walki ze zmniejszoną obroną i ponoszą spore straty. Jeżeli naszym jednostkom nie uda się od razu przełamać szyku wroga, mogą zostać wchłonięte i otoczone przez dużo bardziej liczebnego przeciwnika. Wedge formation ma również to do siebie, że do walki natychmiast włączają się tylko pierwsze jednostki w szyku, podczas gdy pozostałe nie mają miejsca na atak.

Tryby walki oddziałów:

Engade at will – na polu walki każdy zołnierz w formacji stara się znaleźć przeciwnika do walki, nie pilnując swojego miejsca w szyku. Mże to wyglądać na nieuporządkowaną szarżę, jest jednak bardzo skuteczne przeciwko pikinierom. Taki tryb domyślnie mają ustawione wszystkie jednostki mieczników. Niewskazane jest stosowanie tej formacji w przypadku pikinierów.

Hold formation – formacja odwrotna w stosunku do Engade at will, podobna nieco do starożytnej falangi. Każdy żołnierz trzyma swoje miejsce w szyku, niezależnie co dzieje się na polu walki. Zaczyna walczyć dopiero, gdy przeciwnik jest wystarczająco blisko. Formacja ta ma charakter defensywny i dodaje dwa punkty do obrony, odejmując jednocześnie dwa punkty ataku. Szyk ten używamy do ustawiania pikinierów, tworząc tzw. ścianę pików, będącą nie do przejścia dla konnicy. Im więcej rzędów, tym większa skuteczność pikinierów w zatrzymywaniu wroga. Zwykle komputer, próbując przełamać tę formację, daje nam dość czasu na skuteczne wyprowadzenie ataku z flanki lub z tyłu, odcinając wrogom jedyną drogę ucieczki.

Skirmish – tryb przeznaczony wyłącznie dla jednostek strzelających. Po jego uaktywnieniu, łucznicy będą się automatycznie wycofywać na bezpieczne dla nich pozycje. Jest to znakomite rozwiązanie w przypadku łuczników konnych, kiedy przez dłuższy czas można się bawić z wrogimi oddziałami piechoty w kotka i myszkę, raz po raz odskakując na bezpieczną odległość i rażąc ich gradem strzał. Efekt ten nie zadziała, gdy łucznicy zostaną zaatakowani z flanki, gdyż jednostki znajdujące się w środku i po przeciwnej stronie szyku nie wiedzą, co dzieje się na przeciwległej flance. W przypadku nieruchomych machin oblężniczych ucieka obsługująca je załoga, by po oddaleniu się wroga powrócić do wykonywania swych powinności.

Hold position – formacja mająca podobne założenia, jak Hold formation. Tutaj jednak żołnierze koncentrują się na utrzymaniu określonego terenu, który zajmują. Jeśli w wyniku szarży zostaną odepchnięci lub uciekną, po oddaleniu się wroga powrócą do zajmowanych miejsc. Taki rozkaz jest zbawienny w przypadku obrony mostów i innych wąskich przejść, gdy chcemy stworzyć zaporę nie do przełamania. Przydaje się też, gdy nie chcemy, by nasza piechota biegała po całej mapie za łucznikami wroga. Nie dotyczy to niektórych jednostek, jak np. szkoccy górale, elitarni rycerze Europy czy Royal Knights, którzy mogą samowolnie rozpocząć pogoń za wrogiem.

Fire at will – dotyczy to tylko jednostek strzelających. Gdy wróg znajdzie się w promieniu ich rażenia, automatycznie zaczną strzelać. Jest to bardzo przydatne, należy jednak anulować ten rozkaz, gdy nasze jednostki walczą już wręcz z nieprzyjacielem, wówczas bowiem nasi rycerze są narażeni na śmierć tak samo, jak jednostki wroga.

Teren pola walki i pogoda:

Decydującą rolę w bitwach odgrywa niejednokrotnie ukształtowanie terenu. W miarę możliwości do obrony szukamy dogodnych miejsc na wzgórzach. Zwiększa to siłę naszej szarży i podnosi zasięg strzału łuczników, czasem nawet dwukrotnie. Rażony gradem rozpędzonych strzał przeciwnik ponosi poważne straty. W przypadku, gdy to my występujemy w roli atakującego, staramy się unikać ognia łuczników i zajść wrogą armię z obu przeciwległych flanek. Na początku poniesiemy prawdopodobnie pewne straty, później wszystko zależy już od naszej przytomności i doświadczenia żołnierzy.

Typowe ustawienie obronne opisowo wygląda mniej więcej tak: łucznicy, za nimi zapewniający im ochronę pikinierzy lub miecznicy, na flankach lub z boku gotowa do szarży jazda. Gdy przeciwnik zbliży się do naszych jednostek, w bój posyłamy pieszych rycerzy, stanowiących ochronę łuczników. Za pomocą jazdy staramy się oskrzydlić wrogą armię. Ogień łuczników przenosimy na dalsze oddziały wroga, by nie razić własnych jednostek. Górzysty teren daje nam potrzebną przewagę.

Podczas bitew możemy organizować zasadzki na przeciwników. W tym celu ukrywamy swoje oddziały w lesie, gdzie stają się niewidoczne dla komputera. W odpowiednim momencie, gdy wrogie oddziały będą wystarczająco blisko, wybiegamy zza drzew (w miarę możliwości z kilku stron) i urządzamy zaskoczonym wrogom prawdziwą rzeź. Jednak komputer też może organizować zasadzki i już na początku bitwy dobrze jest zrobić szybką konną jednostką zwiad, pokazujący nam pozycje ukrytych wrogów. W pułapkach nie może brać udział jedynie oddział dowódcy, który zawsze, we wszystkich okolicznościach pozostaje widoczny. Las to również doskonałe miejsce do walki z konnicą, nawet dla mieczników. Jazda traci tam bowiem swój podstawowy atut – silną szarżę. Relatywnie mniej liczebne oddziały konne można w lesie otoczyć i wybić do nogi. Przebywające w lesie jednostki nie są także narażona na ataki łuczników, gdyż strzały z reguły zatrzymują się na drzewach. Za to przebywający na skraju lasu łucznicy mogą prowadzić swobodny ostrzał jednostek znajdujących się na odkrytym polu.

Specyficzny teren bitew stanowią mosty na rzekach. Broniąc takiego przejścia, po prostu ustawiamy przy wejściu silne jednostki piechoty, z boku gotową do szarży konnicę, a z tyłu łuczników, którzy strzelając w zablokowane na moście jednostki przyczynią się do ogromnych strat wrogiej armii. Tajemnica sukcesu polega na tym, by do obrony mostu oddelegować silne jednostki i stale uzupełniać ich braki, kierując do walki nowe oddziały. Konsekwentnie realizując ten plan możemy pokonać o wiele bardziej liczebne armie. Sztandarowym przykładem jest tu bitwa Stirling Bridge, dostępna w menu Historical Battles, w której dowodzeni przez Williama Wallace’a Szkoci pokonują potężną armię Anglików.

O wiele trudniejsze jest atakowanie mostów. Jeżeli na mapie są dwa miejsca przeprawy, na jednym z nich stosujemy atak pozorowany, wykorzystując do tego słabsze jednostki, na drugim moście natomiast przeprawiamy najsilniejsze jednostki. W przypadku jednego mostu sytuacja jest bardziej skomplikowana. Jedyny sposób na zwycięstwo to wciągnięcie nieprzyjaciela w walkę na moście i zasypanie jego jednostek strzałami. W tym cel puszczamy słaby, mało liczny oddział, który pozorując atak w ostatniej chwili zmieni kierunek biegu, pociągając za sobą pogoń.

Elementem wpływającym na skuteczność, a nawet samą użyteczność naszych jednostek strzelających jest pogoda. Podczas deszczu i śniegu łucznicy mają obniżoną do minimum skuteczność, podobnie katapulty. Za to broń palna staje się nieużyteczna. Gdy deszcz nie przestaje padać, opóźniamy rozpoczęcie właściwej walki, aż zza chmur wyjdzie słońce. Z drugiej strony – jeżeli przeciwnik broni się i dysponuje sporą ilością łuczników, atakujemy natychmiast.

Na polu walki:

Pikinierzy i miecznicy to jednostki przeznaczone do otwartej, bezkompromisowej walki z wrogiem. Powinno się je ustawiać w głębokim szyku, w przypadku mieczników posiadającym co najmniej trzy rzędy, pikinierów – cztery lub pięć. Łuczników używamy do osłabiania szeregów przeciwnika, konnica natomiast jest przydatna w atakach z tyłu i z flanki. Nie angażujemy jej jednak w długotrwałe boje z przeważającymi siłami piechoty. Jeśli widzimy, że przewaga liczebna wroga jest znaczna, wykorzystujemy zaletę kawalerii i odskakujemy na bezpieczną odległość, by po chwili z impetem przeprowadzić kolejną szarżę. Przed rozpoczęciem właściwej potyczki dobrze jest wysłać oddziały łuczników konnych blisko maszerujących formacji wroga, by nieco zmniejszyć ich liczebność. Dzięki zastosowaniu trybu skirmish jest to proste i pożyteczne.

Szturmowanie zamków

Jest to jeden z trudniejszych typów potyczek w Medieval: Total War dla strony atakującej. Jeżeli decydujemy się na osobiste dowodzenie, staramy się skoncentrować ogień broni balistycznej na określonym odcinku murów, tak by jak najszybciej zostały one przełamane. Następnie, w zależności od rodzaju twierdzy, atakujemy bramę wejściową lub niszczymy wieże obronne, z których posyłane są strzały w kierunku naszych żołnierzy. Podczas atakowania zamków najbardziej liczy się pośpiech, który minimalizuje straty wśród naszych żołnierzy.

Obrońcy zamku mają nieskończenie łatwiejsze zadanie. Wystarczy konsekwentnie unikać starcia, trzymając swoją piechotę za wewnętrznymi murami, a za pomocą łuczników osłabiać szeregi wroga. Czas jest naszym sprzymierzeńcem. Utrzymując zamek przez określony czas, odnosimy zwycięstwo.

Bitwy z udziałem kilku armii:

Jest to niezwykle ciekawy rodzaj potyczki. Więcej niż dwie armie, występujące w bitwie, mogą być powiązane ze sobą sojuszem lub nie. W jednym i drugim przypadku trzymamy się na uboczu, przyglądając się zmaganiom pozostałych stron. Po zakończeniu zmagań atakujemy pozostałości zwycięskiej armii, chyba że jest to nasz sojusznik. Taka taktyka nieangażowania się w walkę, jeśli ktoś może nas w tym wyręczyć, przynosi niezaprzeczalne korzyści. Stare przysłowie: „Gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta” znajduje tu idealne potwierdzenie.