Dyplomacja

Dyplomacja

Czynniki wpływające na relacje dyplomatyczne:
– Pakty i traktaty wszelkiego rodzaju.
– Relacje z innymi państwami i działania wobec nich – wojny przeciw wspólnym wrogom, wojny przeciwko przyjaciołom drugiej strony, traktaty itd.
– Podarunki.
– Poziom na pasku imperium i siła naszego państwa.
– Działania agentów.
– Naruszenia granic.
– Nasza wiarygodność.
– Wiarygodność i agresja partnera politycznego.
– Długo trwające umowy.
– Niechęć kulturowa.
– Niechęć religijna.
– Niechęć przywódcy nacji.
– Zabicie jeńców po bitwie.
– Zniszczenie bądź złupienie osady.

Ciągle zmieniająca się sytuacja polityczna prowadzi do ograniczonych relacji z innymi państwami. Jednakże dalej działa system z Rome 2, który zacytuję poniżej:

Nie da się nie zauważyć, że pewne grupy państw wchodzą ze sobą w różnego stopnia kontakty, umowy handlowe, pakty, sojusze. Warto wiedzieć, że wejście do takiego kręgu jest bardzo korzystne, ponieważ te państwa nie będą (raczej) ze sobą walczyły. Co więcej, dość łatwo (choć jest to czasochłonne i kosztowne początkowo) pozyskać wszystkie dla swojej sprawy. Mamy państwa A, B, C i D. mają ze sobą sojusze obronne i wojskowe. Z państwami A i B udaje nam się zawrzeć sojusze obronne, co przekonuje także C do nas. Po pewnym czasie państwo D wyjdzie z własną inicjatywą pogłębienia relacji o sojusz obronny. Stąd już prosta droga do sojuszy militarnych, wystarczy zacząć jakąś operację i przekonać większość takiego „bloku państw” by AI samo do nas się zgłaszało.

W celu uniknięcia wojny z sojusznikami naszego celu, należy wypowiedzieć wojnę przez złożenie propozycji innemu państwu dołączenia do wojny z naszym wrogiem.

Przechodzenie w tryb hordy, działalność Hunów, znacznie utrudnia prowadzenie w miarę stabilnej dyplomacji. Do tego postępy w grze i rosnący pasek imperium sprawiają, że otrzymujemy dość znaczne kary do relacji. Jeśli od początku nie dbamy o nie, to z czasem będzie ciężej i ciężej.

Gdy podbijemy ostatnią prowincję frakcji możemy ją zniszczyć, bądź zmienić w wasali. Taką opcję mają nacje cywilizowane (Cesarstwa i Sasanidzi) oraz Hunowie. W przypadku pozostałych nacji barbarzyńskich, dostajemy opcję zmienienia dotychczasowego wroga w sojusznika.

Po podbiciu niektórych regionów otrzymamy możliwość wskrzeszenia jakiejś frakcji. Użyteczność tej opcji jest dyskusyjna, ale warta przemyślenia w pewnych okolicznościach.

Tworzenie wasali i sojuszy to elementarne działania. Przede wszystkim z uwagi na to, że ograniczymy liczbę nacji, które rzucą nam rękawice na pewnym etapie gry (i nie mam tu na myśli tylko te nacje z którymi się zwiążemy, ale także te, które zwiążą się z nimi). Dodatkowym, ważnym argumentem jest nic innego jak ograniczanie korupcji. Lepiej jest trzymać zwarte prowincje niż wiele pojedynczych regionów, które trudno rozbudowywać, męczymy się z religią, żywnością czy obroną.

Przekraczanie naszej granicy i łupienie regionów to sygnał, że niedługo zostaniemy zaatakowani przez tę frakcję. Warto pamiętać by ignorować przejścia frakcji, które mają z nami pakty o nieagresji (tzw. pony) czy sojusze. Takie frakcje będą sobie dreptać, ale nie zaczną łupić.

O wiele łatwiej jest uzyskać córę innej frakcji niż w Medievalu II. Mniej więcej tak łatwo jak w Shogunie II.

Możemy przekazywać regiony hordzie, która weszła na nasze podwórko w zamian za sojusze. Czynimy to w oknie dyplomacji z daną nacją.

Spis treści

Uwagi ogólne
Prowincje
Ład
Higiena
Armia
Dyplomacja
Technologie
Handel