Gospodarka

1. Gospodarka

W nowej części Total War jest bardzo podobna do tego, czym uraczyli nas twórcy w Rome. Musimy rozwijać handel (zarówno lądowy, jak i morski, ważne jest także, aby zawierać z innymi frakcjami stosunki handlowe) i rolnictwo. Detale gospodarcze dotyczące konkretnego miasta lub zamku możemy sprawdzić, klikając przycisk „Szczegóły osady” (znajdziemy tam także inne szczegóły dotyczące sprawdzanej miejscowości).

2. Osady: miasta i zamki

W Medieval II: Total War możemy rozwijać nasze osady na dwa sposoby. Ich wybór jest bardzo ważny i znacząco wpłynie na naszą kampanię. Najpierw napiszę trochę o mieście.

a) Miasto jest typem osady zdecydowanie nastawionym na zysk. Możemy w nim budować budynki zwiększające przychody z handlu – Punkt handlu żywnością, Rynek itp., które znacząco zwiększają przychody miasta. Bardzo ważne jest też budowanie farm – dzięki nim ludność będzie miała pożywienie, co przyczyni się do wzrostu liczebności populacji, a nadwyżki zboża zostaną sprzedane, dzięki czemu do budżetu naszej frakcji wpłyną znaczne ilości florenów. W mieście możemy też stawiać budynki, w których będziemy mogli wyszkolić wojska, jednakże będą to mało efektywne jednostki milicji, które nie dorównają w bitwie elitarnym wojskom, jakie możemy szkolić w zamkach. Ciekawym pomysłem jest bonus, z jakim wiąże się budowa murów – im wyższy poziom umocnień, tym więcej oddziałów zwerbowanych w mieście będzie darmowych (jednak muszą to być jednostki zwerbowane w tym mieście, np. jeżeli z sąsiedniego zamku wprowadzimy do naszego miasta oddział Feudalnych rycerzy, będą oni jednostką pełnopłatną, lecz jeśli zwerbujemy w tymże mieście oddział Milicji miejskiej, nie zapłacimy z niego ani jednego florena, dopóki nie opuści on osady, z której pochodzi. Klikając prawym przyciskiem myszy na ikonce muru osady (znajduje się ona tam, gdzie pozostałe ikonki budynków, czyli na dole ekranu), zostaną nam pokazane szczegóły dotyczące tego poziomu umocnień, w tym także maksymalna ilośc oddziałów, za które nie zapłacimy w mieście)! Pomiędzy miastami a zamkami istnieje duża różnica – w zamkach nie można budować niektórych budynków, które można postawić w mieście (np. Punkt handlu żywnością i inne budynki handlowe lub kulturalne). Są jednak budynki „pokrewne” dla obu miast, na przykład warsztaty, w których możemy wzmocnić zbroję naszych żołnierzy lub porty (jednak w zamku nie zbudujemy budynków związanych z portem, które zwiększają przycody z handlu morskiego). Aby rozwinąć miasto (gdy osiągnie wymagany poziom popluacji), należy rozbudować mur.

b) Zamek jest typem osady nastawionym na werbowanie elitarnych jednostek wojskowych, które są zdecydowanie lepsze od żołnierzy, jakich możemy zaciągnąć w mieście. W zamku nie zbudujemy budynków handlowych, jak Punkt handlu żywnością itp., jednak możemy postawić tu budowle, które zapewnią nam doborowe wojsko. Zamki mają poza tym zdecydowanie mocniejsze mury niż miasta (im wyższy poziom zamku, tym potężniejsze są mury, jest ich też więcej – w zależnośc od poziomu zamku mamy więcej pierścieni umocnień, maksymalnie trzy), jednak te mury nie zredukują nam kosztów, jakich wymaga wojsko, z czym spotykamy się w mieście. Ze względu na dużo łatwiejszą obronę przed szturmującym wrogiem, zamki opłaca się budować na granicach naszych włości. Zamki mają jeszcze jedną ważną właściwość – ludność je zamieszkująca jest zdecydowanie spokojniejsza niż populacja miast. Aby rozwinąć zamek (po osiągnięciu odpowiedniej ilości populacji w nim zamieszkującej), należy go rozbudować, co wiąże się z dużym wydatkiem („budujemy” po prostu kolejny poziom zamku, tak jak zwykłe budynki).

Zawsze mamy możliwość zmiany typu osady z jednego na drugi, co wiąże się oczywiście z pewnymi kosztami i wyburzeniem budowli niewłaściwych dla nowego typu osady (np. zmieniając miasto w zamek, wyburzone zostają budynki handlowe).

3. Przychody

Ci, którzy grali w Rome, mogą się zdziwić, gdy werbując nowe jednostki, nie spadają zyski w osadach (mimo iż zwerbowaliśmy kilka jednostek wojska, w danym mieście, zyski nadal stoja na tym samym poziomie). Teraz widzimy całkowity przychód osady, na który nie wpływa wielkość naszej armii (wpływy i wydatki frakcji możemy sprawdzić po rozpoczęciu nowej tury – dostajemy odpowiednią informacją, która razem z nimi pojawia się po lewej stronie ekranu w postaci kwadracika, w który musimy kliknąć lewym przyciskiem myszy, aby go odczytać). Realne zyski naszego państwa wychodzą dopiero „w praniu” – widzimy przecież, ile zarabiamy florenów – w prawym dolnym rogu ekranu, podczas rozgrywki na mapie kampanii, mamy pokazany budżet państwa). Niestety, podane zostają tylko ogólne przychody i wydatki, nie dostajemy już szczegółowej informacji, na co i ile wydaliśmy lub zarobiliśmy. W prawym dolnym rogu mamy ikonkę czary wypełnionej złotymi monetami. Po kliknięciu w nią pokazane zostają nam szczegółowe informacje o przychodach i wydatkach państwa – za co i ile zostało wydane (lub zarobione).

Oto, co wpływa na przychody, jakie generują nasze osady:

  • najważniejszym czynnikiem regulującym wpływ z osady są podatki. Możemy je ustawić na: Niskie, Średnie, Wysokie i Bardzo wysokie. Trzeba wiedzieć, iż podatki możemy ustalać tylko w miastach – w zamkach zawsze mamy podatki na poziomie Normalny;
  • jeżeli miasto leży na wybrzeżu i ma zbudowany port, flota innej frakcji może nam ten port zablokować, co zdecydowanie wpłynie na nasze przychody z handlu;
  • jeżeli armia wroga bądź wojska buntowników staną na naszym szlaku handlowym, spadną zyski z handlu. Takie armie należy jak najszybciej likwidować (można je przekupić bądź pokonać w bitwie – polecam drugie rozwiązanie, ponieważ śmierć buntowników zniechęci im podobnych do wzniecenia powstania);
  • wroga armia (innej frakcji bądź armia buntowników), jeżeli zatrzyma się na dłużej na naszych ziemiach, zacznie je plądrować, co zmniejszy przychody z handlu. Splądrowane miejsce jest widoczne na mapie kampanii jako zaczernione. Takie zniszczenia naprawiają się automatycznie w przeciągu kilku-kilkunastu tur;
  • jeżeli osadą zarządza człowiek, który ma odpowiednie predyspozycje, zyski tejże osady wzrosną (cechy zarządcy sprawdzamy klikając prawym przyciskiem myszy na jego karcie);
  • kluczowym czynnikiem jest handel – ważne jest, aby zawierać z sąsiednimi frakcjami pakty handlowe, a w naszych miastach rozbudowywać budynki kupieckie;
  • aby handlarze mogli kontaktować się między sobą, muszą mieć odpowiednie warunki do transportu, dlatego bardzo istotne jest rozbudowanie infrastruktury na terenach naszej frakcji (mamy dwa rodzaje dróg- najpierw możemy budować drogi piaszczyste, potem brukowane).

4. Kupcy

Kupiec jest nowym agentem, jakiego możemy zwerbować w mieście. Jest on dostępny po zbudowaniu w osadzie Rynku, ponadto po zbudowaniu w mieście Gildii kupców zwiększą się umiejętności tego typu agentów. Kupiec ma jedną umiejętność – po postawieniu go na jakimś towarze handlowym (np. wino, lub barwnik) „generuje” on co turę odpowiednią ilość florenów (w zależności od wartości towaru, jakim kupiec handluje, i jego kupieckich umiejętności). Może on też zniszczyć innego kupca, czyli zaatakować jego majątek, i, jeżeli nasz agent ma większe umiejętności, ten majątek przejąć (tzn. zlikwidować konkurenta i zająć jego pozycję na jakimś złożu). Umiejętności kupców rosną wraz z wykonywaniem zawodu, a przychody, jakie dany kupiec generuje, mamy podane w zwoju kupca (aby go wyświetlić, należy kliknąć lewym przyciskiem myszy na kupca, a następnie na prawym przyciskiem myszy jego kartę, na której widzimy jego twarz). Utrzymanie kupca nic nie kosztuje.

5. Populacja

Ważna dla naszej gospodarki jest populacja. Na wzrost lub spadek jej ilości może wpłynąć wiele rzeczy:

  • podatki mają bezpośredni wpływ na wzrost populacji. Im wyższe podatki, tym wolniej rośnie ilość ludności naszego miasta (lub nawet zaczyna spadać)! Więcej ludzi = więcej pieniędzy, należy się więc o wzrost populacji troszczyć. Podniesienie podatków o jeden stpoień powoduje zmniejszenie przyrostu naturalnego o 0,5% – natomiast obniżenie podatków o jeden stopień zwiększa przyrost naturalny o 0,5%;
  • jeżeli wróg zajmie naszą osadę, może zdecydować się ją splądrować lub wyrżnąć, co wiąże się ze znacznym spadkiem ilości populacji;
  • aby zwerbować oddział, potrzeba doń ludzi. Potrzebna ilość mężów odejmowana jest od całości populacji (możemy ją sprawdzić, klikając dwa razy lewym przyciskiem myszy na miasto – poza nią, mamy podane inne szczegóły dotyczące osady);
  • jeżeli osadę dotknie zaraza, ginie w niej znaczna ilość ludzi (w zależności od ogółu populacji, na turę umiera określony jej procent). Zaraza w osadzie mija po kilku turach, jednak generałowie i kapitanowie mogą chorować przez długie lata;
  • w Medieval II: Total War występują różne klęski żywiołowe, jak potop czy trzęsienie ziemi. Te klęski mogą spowodować śmierć wielu ludzi (w tym także żołnierzy) i zniszczenie budynków;
  • podobnie jak w Rome, czynnikiem w największym bodaj stopniu przyczyniającym się do spadku przyrostu naturalnego jest nędza, dająca o sobie znać na ulicach miast. Można ją ograniczać poprzez rozbudowę struktur handlowych oraz ulepszanie budynków władz municypalnych

6. Zadowolenie

Zadowolenie ludności także jest ważne – rozzłoszczeni chłopi mogą podnieść bunt, co nie wpłynie dobrze na kondycję naszego kraju Na zadowolenie ludności wpływa wiele czynników:

  • ważne jest, aby w osadzie utrzymywać odpowiednio duży garnizon, który zapewni spokój;
  • porządek publiczny mogą zwiększać budynki religijne (Kościół wśród chrześcijan, Meczet wśród muzułmanów) i kulturalne czy wojskowe (te, w których szkolimy piechotę, np. Strażnica metropolii);
  • w Medieval II: Total War bardzo ważnym czynnikiem jest religia – jeżeli chrześcijańską frakcją zajmiemy muzułmańską osadę, niepokoje religijne mogą spowodować bardzo znaczny spadek porządku publicznego, dlatego ważne jest odpowiednio szybkie nawrócenie ludności nowo podbitej prowincji poprzez stawianie budowli religijnych i szkolenie kapłanów. Aby sprawdzić, jaką religię wyznaje większość ludności, należy dwukrotnie kliknąć na osadę, a następnie w lewym dolnym rogu zwoju osady kliknąć przycisk Szczegóły osady. Tam znajdziemy także wypadkowe zadowolenie ludności, i czynniki, jakie na nie wpływają. Ogólne zadowolenie ludzi obrazuje kolor twarzy, która znajduje się pod nazwą osady na mapie kampanii. Kolor zielony oznacza, że ludność jest szczęśliwa, żółty – że zadowolona, niebieski – że rozczarowana, a czerwony oznacza wzburzenie ludności i jej gotowość do wzniecenia buntu.