Dyplomacja

Działania oficjalne…

Działania oficjalne sprowadzają się do zwyczajnych pertraktacji dyplomatycznych z innymi krajami przy użyciu tych naszych wysłanników, którzy nie mają zamiaru nikogo zabić ani szpiegować. Podstawową i niepomiernie ważną jeśli chodzi o zyski z handlu możliwością jest wspominana już umowa handlowa (Trade Rights) z wybranym krajem. Po jej zawarciu obie strony odnoszą korzyści z handlu, nie musząc przy tym pozostawać w sojuszu. Umowę handlową należy możliwie najszybciej podpisać z jak największą liczbą państw, co zapewni spore wpływy do naszego skarbca.

Wraz z umową handlową można zawrzeć z wybraną nacją sojusz (Alliance). Od tej pory kraje pozostające w przyjaźni mogą toczyć ramię w ramię wojny i prowadzić współpracę na wielu innych płaszczyznach. W praktyce przymierza bywają równie nietrwałe jak w poprzednich częściach, co dodaje jednak grze smaczku, bo nigdy nie wiemy, czy przyjaciel nie zdecyduje się przy dogodnej okazji wbić nam noża w plecy. Zawierając sojusz, wypada mieć na uwadze czynnik geograficzny. Przykładowo Hiszpanom nie opłaca się wiązać przymierzem z Gallami, którzy zajmują jedyną prowincję na Półwyspie Iberyjskim i wcześniej czy później i tak trzeba z nimi walczyć, tym bardziej że ich ziemie stanowią jedyną sensowną drogę ekspansji lądowej. Przychylne frakcje można wynajdywać zgodnie z systemem „wróg mojego wroga jest moim przyjacielem”, np. grając Brutusami i szykując wyprawę na Macedonię opłaca się zawrzeć sojusz z Miastami Greckimi, naturalnymi nieprzyjaciółmi potomków Aleksandra, którzy już w pierwszych latach rozgrywki toczą z nimi krwawe boje. Przy każdym pobliskim konflikcie opłaca się popierać którąś ze stron i czerpać z tego korzyści, zarówno finansowe, jak i terytorialne. I tak opowiadamy się po określonej stronie w wojnach Seleucydów z Pontem czy Egiptem, Armenii z Partią, Macedonii z Grecją, Dacji z Tracją i Scytią, Germanii z Galią i Brytanią itd.

Dodatkową korzyścią płynącą z sojuszu jest sposobność poproszenia o tzw. Military Access, czyli możliwość swobodnego przejścia armii przez terytorium przyjaźnie nastawionego kraju. Taki układ mają już na wstępie podpisane trzy rody rzymskie i Senat. Dostęp do swoich ziem opłaca się komputerowi sprzedawać, gdyż najczęściej nawet go nie posiadając, AI bezczelnie wchodzi na teren naszych prowincji, pozostawiając nam wybór co do wojny lub pokoju. Ceny są różne, najczęściej nie przekraczają 6 tys. denarów pojedynczej zapłaty lub 5-turowego trybutu w wysokości około 1500 denarów (poziom Very Hard).

Tutaj dochodzimy do kolejnej ciekawej możliwości dyplomatycznej. Pieniędzy można żądać od oponentów dosłownie za wszystko: za to, że łaskawie zgodzimy się przyjąć ich sojusz, traktat handlowy czy np. za sprzedaż map. Jest to kolejny sposób na łatwe zdobycie środków pieniężnych, szczególnie na początku gry, przy ograniczonych środkach startowych. Każdemu napotkanemu emisariuszowi danego kraju proponujemy Trade Rights, a zaraz potem sprzedaż, ewentualnie wymianę map. Komputer, z mapami czy bez nich, i tak widzi wszystkie nasze osady, dlatego ich odsprzedanie nie powinno się wiązać z żadnymi problemami. Ceny oscylują w podobnych granicach, jak za możliwość przemarszu wojsk. Natomiast posiadanie map innego kraju jest o tyle korzystne, że odtąd nie tylko mamy przed oczyma rozmieszczenie jego miast, ale i z każdą osadą możemy prowadzić handel, niedostępny przed ich odkryciem.

Żądaniem trybutu pieniężnego możemy ponadto podeprzeć np. propozycję rozejmu, wystosowaną do kraju, z którym pozostajemy w stanie wojny. Z pewnością nie zgodzi się on na przyjęcie takich warunków zaraz na początku zmagań lub tym bardziej, gdy przypadkiem uda mu się wygrać parę bitew – wówczas to my będziemy musieli sięgnąć do kieszeni. Natomiast na poziomie Very Hard np. Grecy, zepchnięci na Peloponez i ograniczeni jedynie do Sparty, są dosyć skorzy w przyjmowaniu każdego, nawet okupionego sporymi darami, rozejmu. Jeżeli jednak i to nie pomoże, możemy swoją propozycję podeprzeć groźbą typu „zgódź się, albo zaatakujemy”. Wówczas wycieńczone militarnie i gospodarczo państwo najczęściej, gadając coś tam o honorze wojownika, decyduje się na przyjęcie paktu o zawieszeniu broni, czasem jednak zdarzają się komputerowi kompletnie niewytłumaczalne, bo przecież prowadzące do samozagłady, posunięcia. Jeżeli uda nam się z upadającym przeciwnikiem wynegocjować np. 6-turowy trybut w takiej wysokości, że będzie on pochłaniał całe jego dochody z ostatniej pozostałej prowincji, to przez najbliższe trzy lata możemy zająć się wojną na innych frontach, odcinając praktycznie pokonanego już wroga od przypływu gotówki, która w całości płynąć będzie do naszego skarbca.

Następną przydatną w niektórych sytuacjach opcją dyplomacji jest sprzedaż bądź kupno danej osady. W zasadzie jednak nie trzeba ograniczać się tu tylko do finansowego aspektu – możliwe są teoretycznie tak dziwne wymiany, jak oddanie miasta za mapy, miasta za sojusz czy rozejm, wreszcie miasta za inne miasto. Liczona jednak w denarach cena za przykładową, średnio rozbudowaną osadę drugiego lub trzeciego poziomu waha się w granicach 8-15 tys. denarów pojedynczej zapłaty na poziomie Very Hard.

Oczywiście dany kontrahent nie będzie początkowo skory do robienia z nami tak poważnych interesów, jeśli zawczasu nie zyskamy jego zaufania. Najpewniejszym sposobem jego zdobycia jest wykorzystanie, przed rozpoczęciem prawdziwych negocjacji, opcji Offer as a Gift. Nasz dyplomata oferuje wówczas oponentowi określoną ilość pieniędzy, trybut, miasto czy mapy, nie żądając nic w zamian. AI komputera, zadowolone z podarunku, najprawdopodobniej przychylniej podejdzie do naszych propozycji podczas zwykłych rokowań.

Wracając na chwilę do możliwości sprzedaży miast – tu, i w każdej innej opcji dyplomatycznej, możliwe jest składanie kontrofert. Jak w prawdziwych biznesowych negocjacjach, bezwzględnie nie należy przystawać na pierwszą ofertę kontrahenta. Gdy załóżmy oferuje nam za jedno z naszych miast 8 tys. denarów, żądamy 12 tys. Gdy proponuje 10 tys., my mówimy – 11 tys., aż w końcu staje na 10.5 tys. Z komputerem właściwie na wszystkich poziomach trudności opłaca się targować do upadłego, aż do osiągnięcia oczekiwanych rezultatów. Zdarza się, że komputer napotkawszy żądanie 6 tys. denarów za mapy, proponuje trybut w wysokości np. 1300 denarów, rozłożony na cztery tury i odwrotnie – gdy żądamy trybut, próbuje się „wycwanić” pojedynczą zapłatą.

Następna interesująca możliwość dyplomatyczna dotyczy nakłaniania innych frakcji do ataku na naszych tudzież wspólnych wrogów. Za atak na daną nację możemy żądać lub oferować (w przypadku, gdy to my przekupujemy) określonej sumy pieniędzy, mapy, miasta itd. Dowolność jest tu równie wielka, jak w każdej innej opcji dyplomatycznej. W praktyce komputer rzadko decyduje się na spełnienie naszych żądań ataku na dane państwo (musimy uprzednio zdobyć jego zaufanie w sposób opisany powyżej), jeszcze rzadziej wymaga od nas zaatakowania określonej frakcji.

Kolejną możliwością, aktywną tym razem tylko w czasie wojny z danym krajem, jest objęcie nad nim protektoratu. Protektorat oznacza jednoczesną umowę handlową, sojusz i jednostronny dostęp militarny (tylko protektor, w tym przypadku nasz kraj, ma możliwość chadzać po terenie swojego klienta). Propozycja protektoratu, w połączeniu np. z żądaniem długoletniego trybutu, pozwala na przejęcie całkowitej kontroli ekonomicznej, a także i wojskowej nad danym krajem. Niestety, w rzeczywistości komputer decyduje się na jej przyjęcie bardzo rzadko. Nawet wówczas, gdy jest na skraju upadku, za oddanie się pod naszą „czułą opiekę” domaga się bajońskich sum, by najczęściej po upływie kilku tur, gdy już po zastrzyku gotówki wróci mu pewność siebie, zaatakować swoich nowych panów. Takie mankamenty AI sprawiają, iż ta ciekawa możliwość dyplomatyczna ma w praktyce marginalne znaczenie, zwyczajnie bardziej opłaca się bowiem do reszty powalić osłabionego wroga, niż bawić się w nie przynoszące żadnych konkretnych korzyści negocjacje.

Ostatnią już możliwością dyplomacji, jaką trzeba tu omówić, jest przekupywanie armii rebelii lub innych państw. O ile w Medievalu w ciągu całej, kilkusetletniej kampanii, opcję tę w stosunku do głównych rywali wykorzystywało się góra kilka razy, o tyle w Rome mamy do czynienia ze skrajnością w drugim kierunku – oddziały rebelii oddają się pod naszą komendę za kilkaset, a średniej wielkości (6-8 pełnych oddziałów) armia prawdziwego państwa – za kilka tysięcy (rzadko kiedy więcej niż 5 tys.) denarów. Prowadzi to do kuriozalnych sytuacji: gdy po kilkudziesięciu turach gry mamy opanowane ważne szlaki handlowe i zarabiamy po kilkadziesiąt tys. denarów na turę, nie musimy w ogóle toczyć bitew – wystarczy sowicie opłacać przeciwników, by ci albo do nas przystąpili, albo rozeszli się do domów. Na całe szczęście, gracz nadal nie może przekupywać członków rodzin królewskich, bo wówczas już gra kompletnie straciłaby sens. Opisywaną możliwość dyplomatyczną gra czyni w niektórych sytuacjach, a nawet i częściej, niezastąpioną, brak jej wyważenia wcześniej czy później powoduje jednak utratę przyjemności płynącej z rozgrywki, dlatego też polecamy stosować ją z umiarem.

Warto jeszcze wspomnieć o dwóch możliwościach zachowania przeciwników, gdy poczują oni zapach naszej gotówki. Mogą wówczas oddać się w całości pod nasze rozkazy lub rozejść do domów. Zależy to bezpośrednio od naszych możliwości rekrutacyjnych: do sterowanej przez nas armii nie przyłączy się jednostka, której nie ma w naszym drzewku technologicznym. Przykładowo, Egipcjanie po udanym przekupstwie nie będą mogli przyjąć do swojej armii rzymskich legionistów, a Dakom z przekupienia macedońskich falangistów przyjdzie tylko tyle, że nie będą oni im dłużej zagradzać drogi na mapie.

… i mniej oficjalne

Jeżeli oficjalne możliwości dyplomacji zawodzą, pora sięgnąć po te zakulisowe, realizowane w głównej mierze przez szpiegów i skrytobójców. Ci pierwsi mogą dostarczyć naszemu wywiadowi informacji o dokładnym stanie osobowym danej armii przeciwnika i cechach oraz wieku jej dowódcy. Ponadto szpiedzy są w stanie przemknąć się do wrogiego miasta i tam podburzać ludność przeciwko władzy. W czasie oblężenia nasz „agent” przy odrobinie szczęścia i umiejętności jest w stanie otworzyć bramy, co ułatwi zadanie naszym żołnierzom. Szpieg jest również w stanie roznosić zarazę, zahaczając przy tym o garnizony armii i osady nieprzyjaciela. Jest to dla rywala szczególnie uciążliwe, gdyż epidemia co turę zmniejsza stan osobowy ludności osady lub liczbę wojowników w armii.

Zabójcy, pomijając ich wymienione już wcześniej walory obronne, za granicą wykorzystywani są do eliminowania najbardziej wartościowych osób w państwie konkurenta: członków rodziny i generałów wojsk. Przy odrobinie szczęścia może nam się powieść misja wymordowania wszystkich kandydatów do tronu we wrogim państwie, efektem czego przestanie ono istnieć jako niepodzielna całość, zmieniając się w odrębne prowincje rebelii. Umiejętności zabójcy są szczególnie przydatne przed ważnymi bitwami bądź szturmami na zamki, kiedy nie jesteśmy pewni swojego zwycięstwa. Jeżeli skrytobójcy uda się zlikwidować wrogiego generała (wynik misji znamy natychmiast, a nie – jak to miało miejsce w Medievalu – po upływie co najmniej jednej tury), morale w jego armii ulega całkowitemu rozkładowi, dowództwo przejmuje z reguły niedoświadczony oficer, co niepomiernie ułatwia naszym wojskom zadanie.

Podobnie jak generałowie, także wysłannicy posiadają cechy (odpowiednie tylko dla siebie, jak Natural Born Spy, Skilled Assasin itd.) oraz otoczenie. W przypadku szpiega może być to np. dama do towarzystwa (może też śpiewać) lub… oswojona małpka. Przyjemne to ciekawostki i, co ważniejsze, urozmaicające rozgrywkę. Podobnie jak cechy, nabywane są automatycznie, dzięki działaniom na mapie.

Dobrym sposobem na uprzykrzenie życia wrogom jest rozsiewanie zarazy (Plague). Doskonale nadają się do tego szpiedzy. Nasz wysłannik, wędrując z miasta do miasta, będzie rozsiewał zarazę, na skutek której co turę umierać będzie spora część populacji osad i armii w nich stacjonujących. Tę możliwość gry można wykorzystać również w mało uczciwy sposób: w pierwszych kilkunastu latach gry w Macedonii wybucha epidemia. Kierujemy tam kilku-kilkunastu szpiegów. Gdy już podłapią bakcyla, wysyłamy ich w cztery strony świata i tym oto mało rycerskim sposobem rujnujemy gospodarkę wrogów. Cały haczyk polega jednak na tym, że tuż przed wygaśnięciem plagi (trwa ona zwykle kilka tur) wysyłamy do zarażonego miasta nowego szpiega, który na powrót przeniesie chorobę do innego miasta. Oczywiście trzeba się sporo naklikać, by nieustannie rujnować miasta wroga powracającą plagą, niemniej jednak opłaca się korzystać z tej – nie oceniamy, czy zamierzonej przez twórców czy nie, możliwości gry.

Podsumowanie

Dyplomaci mają pole do popisu tak długo, jak ich władcy nie są gotowi do prowadzenia wojen. W rzeczy samej, tak długo, jak nie jesteśmy w stanie toczyć otwartej walki z największymi mocarstwami antycznego świata, zawieramy umowy handlowe, sprzedajemy i kupujemy co się da, szpiegujemy, dokonujemy zamachów itd., ułatwiając przyszłe zadanie żołnierzom i ich dowódcom.

Autor: Fraq