Polityka wewnętrzna

Lojalność prowincji

W każdym mieście obowiązuje współczynnik Loyality, określony w procentach. Jeżeli spadnie on poniżej 100%, buźka przy wizerunku miasta na mapie zmienia swój kolor na żółty, potem na niebieski, a w końcu na czerwony. Te dwa pierwsze kolory nie oznaczają jeszcze bezpośredniego zagrożenia dla naszej władzy w mieście, informują nas jednak o tym, że istnieje niebezpieczeństwo pojawienia się poza miastem, w terenie, zorganizowanej rebelii przeciwko naszym rządom (tzw. Brigands). Uciskani chłopi porzucają pracę na roli i gromadzą się w określonym punkcie prowincji. Można wówczas wysłać przeciwko nim doborową armię, pozbawiając tym samym kmiotów złudzeń co do tego, kto jest prawdziwym panem i władcą tej ziemi, lub próbować pertraktacji. Dyplomata może im zaoferować pieniądze w zamian za powrót do pracy lub wstąpienie w szeregi naszych wojsk. Ich zabicie nie wpływa na poziom populacji, dlatego też zalecamy raczej siłowe rozwiązania, chyba że w danym punkcie mapy brakuje nam wojska, a w pobliskim mieście jest za mało ludzi, by przeprowadzić pobór.

Jeżeli natomiast buźka nabierze czerwonego koloru (lojalność spada wówczas do poziomu poniżej 75%), w mieście rozpoczynają się niepokoje społeczne. W ulicznych rozruchach giną zarówno obywatele, jak i nasi żołnierze. Im mniejszy stopień lojalności, tym zamieszki przybierają na sile. Gdy garnizon naszego wojska jest zbyt mały w stosunku do liczby mieszkańców osady, nasi żołnierze mogą zostać wyrzuceni poza mury miejskie. Wówczas niepokorną osadę musimy zdobywać raz jeszcze.

Czynników, które mają negatywny wpływ na poziom Happines mieszkańców, jest całkiem sporo:

  • wysokie podatki – im wyższe podatki, tym większa wśród ludzi frustracja. Poniżej 100% buntują się mieszkańcy okolic osady, poniżej 75% zaczynają się rozruchy w samym mieście. Do drastycznego pogorszenia opinii społeczeństwa o naszej władzy dochodzi, gdy przez długi czas utrzymujemy podatki na najwyższym poziomie;
  • nędza w mieście (Squalor) – podobnie jak w przypadku populacji, nędza ma zgubny wpływ także i na nastroje obywateli. Rośnie ona proporcjonalnie do wzrostu liczby ludności i z czasem może zmniejszać Happines nawet o ponad 50%. Aby jej zaradzić, przechodzimy z poziomu na poziom, budując każdorazowo budynek typu Governor`s Villa, Governor`s Palace itd., rozbudowujemy jednocześnie struktury kupieckie oraz odpowiednio, proporcjonalnie do aktualnych nastrojów, ustawiamy podatki. Dobrym sposobem na utrzymywanie na stałym poziomie poziomu nędzy jest też rekrutacja wojska: w mieście liczącym np. 13-14 tys. ludzi (czwarty poziom) i przyroście 0.5-1% możemy albo czekać na osiągnięcie odległego poziomu 24 tys., albo co turę-dwie dokonywać poboru nowych rekrutów, nadal bowiem działa zasada, że im mniej ludzi, tym mniejsza nędza;
  • odległość od stolicy – dokonując podbojów w odległych krainach, musimy się liczyć z tym, że nowi poddani, mając świadomość dystansu, dzielącego ich od centrum naszej władzy, nie będą zbytnio odczuwać jej autorytetu. Dystans od stolicy powoduje obniżenie porządku nawet o ponad 50%. Aby temu zaradzić, można zdecydować się na przejściowe przeniesienie stolicy do miasta położonego bliżej obszarów świeżo podbitych, Należy jednak uważać, bo czyniąc stolicę z miasta odrębnego kulturowo niż nasz macierzysty dorobek, kłopoty i wystąpienia ludności zaczną się z kolei w najbardziej dotąd lojalnych prowincjach;
  • różnice kulturowe – w grze obecne są różne kultury: grecka, rzymska, kartagińska, wschodnia i barbarzyńska. Dokonując np. podboju Galii Rzymianami czekają nas problemy związane z odrębnością kulturową zajętych miast. Kultura uwarunkowana jest niczym innym, jak stylem architektonicznym budynków w osadach, np. dla Gallów Warrior`s Hold jest tym, czym dla Rzymian Governor`s House. Burząc Warrior`s Hold i stawiając na jego gruzach willę gubernatora, niwelujemy określoną część odrębności kulturowej. Tylko szaleniec decydowałby się jednak na burzenie dobrze rozwiniętego miasta w imię jedności kulturowej, jeżeli więc naszej władzy na nowo uzyskanych terenach szczególnie doskwiera kulturowy dysonans, polecamy zburzyć jedynie budynek zarządcy i świątynię, struktury mające na kulturę największy wpływ, i wybudować na ich miejsce odpowiednie dla rodzimego dziedzictwa budowle;
  • Unrest – czyli zwyczajna chęć ludzi do rewolucyjnego obalenia władzy. Jest następstwem wszystkich wyżej wymienionych czynników, zapędy „gorących głów” można więc gasić metodami wyżej wymienionymi. W niektórych regionach zapalnych (np. Judea, Cilicia) stan buntu utrzymuje się niemal non-stop, zlikwidować go może systematycznie zwiększanie współczynnika Law;
  • szpiedzy nieprzyjaciela – obecność wrogich szpiegów i ich działalność konspiracyjna przyczynia się do upadku autorytetu naszej władzy. Aby zawczasu się przed tym zabezpieczyć, polecamy w każdym mieście trzymać własnego szpiega, który wówczas zajmuje się wyszukiwaniem wrogich agentów. Niestety, zasada wpływu na poziom zadowolenia nie działa w drugą stronę, tzn. nasi szpiedzy nie zwiększają lojalności obywateli

Tyle o zgubnych skutkach tyranii, teraz jak ich uniknąć. Najprostszą metodą na zapewnienie lojalności obywateli jest umieszczenie w mieście garnizonu. Najlepsze są do tego takie tanie w utrzymaniu jednostki jak wieśniacy czy straż miejska (Town Watch). Dodatkowy bonus w stabilizowaniu nastrojów mają też elitarne jednostki rzymskie, jak Praetorian czy Urban Cohort, oczywiste jest jednak, że tak znakomite wojska bardziej opłaca się „trzymać” na polu walki, niż w mieście. W miarę wzrostu liczby ludności wpływ garnizonu maleje i przy największych miastach nawet 20 jednostek może nie wystarczyć. Z drugiej strony – pozostawienie miasta bez żadnej straży dodatkowo powiększa niezadowolenie.

Druga, sporo lepsza metoda, to utrzymywanie lojalności z wykorzystaniem wpływu budynków. Najbardziej zadowolenie zwiększają świątynie, a także takie przybytki jak różnego rozmiaru Kolosea, teatry czy place egzekucyjne (Execution Square). Budowle zwiększające zdrowie (kanały, łaźnie, akwedukty) również mają swój wpływ, szczególnie kiedy przyrost populacji jest większy niż 3% – otrzymujemy wtedy dodatkową premię zadowolenia za każde 0.5% wzrostu. Z kolei powyżej 5% rozpoczyna się populacyjny boom, również pozytywnie oddziałujący na zadowolenie obywateli. Kluczowe znaczenie może mieć w pewnych okolicznościach autorytet gubernatora – ukontentowanie ludności skutecznie podtrzymują zarządcy z wysokim współczynnikiem wpływu (Influence) i posiadający cechy zwiększające wskaźnik prawa (Law). Z drugiej strony – mogą trafiać się administratorzy mający zgubny wpływ na szacunek poddanych do naszej władzy (negatywne cechy Traits, brak Influence).

Wreszcie, kolejne metody zapobiegania buntom to obniżanie podatków (wzrost lojalności o 30%) oraz, jeżeli gramy Rzymianami, organizowanie w Koloseach i hipodromach igrzysk i wyścigów – są drogie, ale przynajmniej mamy czas na zbudowanie jakiegoś budynku, który zwiększy lojalność, bądź na wyszkolenie garnizonu. Gdy już wybudujemy Arenę, w naszej gestii leży ustalenie częstotliwości igrzysk. Mogą się one odbywać co roku, co miesiąc, a nawet codziennie. To ostatnie rozwiązanie zapewniło mi 70% Loyality w pierwszej turze po podbiciu Rzymu Grekami, ogromnych różnicach kulturowych i niewyobrażalnej nędzy na ulicach. Nie ma jednak róży bez kolców: częste igrzyska rujnują nasz skarbiec, dlatego też radzimy korzystać z tego rozwiązania jedynie w wyjątkowych sytuacjach.

Gubernatorzy

Gubernatorem może być tylko członek rodziny. Ich wpływ na rozgrywkę zależy od tego, czy rozpoczynając kampanię wybierzemy opcję zarządzania miastami tylko przez gubernatorów czy możliwość kierowania produkcją bez konieczności posiadania w mieście swojego namiestnika. Zdecydowanie polecamy to drugie rozwiązanie. Wpływ gubernatora na miasto to przede wszystkim progres poziomu lojalności. Im wyższy Influence, tym większa pokora ludności. Podobna zasada ma miejsce w przypadku umiejętności zarządzania – Management. Im wyższy współczynnik, tym większe dochody będzie osiągać prowincja pod rządami określonego gubernatora. Dobierając zarządców, należy zwracać baczną uwagę na zdolność zarządzania oraz cechy zwiększające dochód, wzrost albo współczynnik Law. Gubernatorów nieudolnych w zarządzaniu, a jednocześnie utalentowanych strategów, radzimy trzymać poza miastami i powierzać im dowództwo nad wojskami. W przypadku obecności w mieście kilku członków rodziny namiestnikiem zostaje automatycznie ten o największych zdolnościach ekonomicznych. Umiejętności gubernatorów można zwiększyć poprzez budowę akademii, członkowie rodziny przebywający w miastach bez tego przybytku wykazują bowiem skłonność do indolencji i generowania strat.

Oprócz podstawowych, wymienionych już kwalifikacji, członkowie naszej rodziny posiadają szereg różnorodnych cech drugorzędnych (Traits). Bardziej obeznani gracze wiedzą zapewne, iż są ich setki i niepodobna byłoby je wszystkie tu wymieniać. Niektóre z nich mają czysto militarny charakter (Good Commander, Legendary Commander, Infantry Commander), inne związany z gospodarką – Poor Farmer, Good Trader, Excellent Miner itp., inne z działaniami generała – np. Energetic zwiększa o 15% punkty ruchu na mapie. Tak jak to miało miejsce w poprzednich częściach, mamy również pijaków, alkoholików, tchórzy, zboczeńców i inne, wybijające się z tłumu indywidua. Ogółem, cechy członków rodziny mają wpływ zarówno na poziom ich podstawowych umiejętności (Command, Management, Influence), jak i na wszelkie inne sfery, w których działają, np. w grze rzymskimi stronnictwami cecha Roman Hero powoduje wzrost popularności wodza wśród ludu, a cecha Local Hero – posłuch wśród ludności podbitej. Poza cechami, nasi generałowie posiadają tzw. Retinue – świtę osób (choć nie tylko) z ich otoczenia, dodających punkty do określonych umiejętności podstawowych lub powodujących inne, podobne zresztą jak Traits, efekty. Może być to kapłan danej religii, zdrajca-kolaborant z obcego kraju, zwiększający poziom Command dowódcy podczas walki z określoną nacją, poborcy podatkowi, zwiększający podczas zarządzania wpływy z podatków ludności, weterani wojenni – instruktorzy i nauczyciele dla młodych rekrutów, zwiększający ich morale na polu bitwy, mistrzowie rynsztunku, wytwarzający dla naszych żołnierzy najlepsze zbroje i broń, egzotyczna niewolnica – dla pokazu (+1 Influence), prywatni ochroniarze (mniejsze zagrożenie atakami zabójców) czy nawet pies myśliwski i wiele, wiele innych. Zarówno cechy, jak i świtę dowódca zdobywa automatycznie, poprzez swe działania. Siedząc bezustannie w mieście ma szansę równie dobrze zostać dobrym administratorem, jak leniem i alkoholikiem, prowadząc swoje armie w odległe krainy – zdobyć autorytet wybitnego wodza, jak i zhańbić się porażką.

Rodzina

Jeżeli chcemy, by nasze państwo przechodziło prawidłowy rozwój, na najwyższych szczeblach jego władzy muszą zasiadać ludzie godni przewodzenia masom. Lider prowadzonej przez gracza frakcji powinien przede wszystkim posiadać wysoki współczynnik Influence i Management (ten ostatni ma pośredni wpływ na dochody we wszystkich prowincjach). Od tego, kim jest władca, zależy także, z jakimi cechami do boju wyruszy jego potomstwo, nie występuje jednak znana zMedievala sytuacja, że 16-letni członek rodziny już na wstępie, dzięki negatywnym cechom, nadaje się tylko na misję samobójczą.

Wyboru następcy tronu można dokonywać w każdej chwili i bez żadnych ograniczeń, może się jednak zdarzyć, że dany członek rodziny, zawiedziony odebraniem mu prawa sukcesji, zbuntuje się i wówczas rozwiązanie jest takie samo, jak w przypadku każdej rebelii: negocjacje normalne lub te „agresywne”, przy użyciu mieczy i toporów. Na następcę tronu najlepiej wybrać naturalnego syna władcy, a jeśli jest z tym problem – któregoś z wybijających się ponad przeciętną dalszych krewnych. Drzewko genealogiczne w dokładny sposób ilustruje liczbę członków rodziny (w wieku dojrzałym bądź dziecinnym), ilość kobiet i mężczyzn oraz kto aktualnie jest następca tronu.

Kobiety w rodzinie odgrywają marginalną rolę i służą jedynie do wydawania za mąż, przy czym możliwość taka pojawia się automatycznie. Świeżo upieczony małżonek automatycznie wstępuje do naszej frakcji i odtąd może zostać obwołany następcą na równi z innymi. Podobnie automatyczny charakter ma adopcja, której możliwość dla określonego kapitana naszych wojsk pojawia się w momencie, gdy samodzielnie wygrał trudną bitwę, choć i tu nie ma reguły. Gracz może wówczas przyjąć do swojego rodu zwykłego żołnierza-oficera, a w przyszłości nawet powierzyć mu kierowanie całym państwem, kariera „from zero to hero” jest zatem jak najbardziej możliwa. Możliwość adopcji powoduje również, że praktycznie niemożliwa jest sytuacja wygaśnięcia rodu, jak to czasem bywało w Medievalu.

Działalność jednostek specjalnych wewnątrz kraju

W Rome: Total War próżno szukać biskupów, kardynałów czy inkwizytorów, a liczba jednostek specjalnych została ograniczona do trzech podstawowych: dyplomaty, zabójcy i szpiega. Nie znaczy to jednak, że rozgrywka jest mniej ciekawa. W granicach naszego kraju dyplomaci mogą posłużyć do układów z rebelią. Przebywając w mieście, zmniejszają ryzyko przekupienia mieszkańców przez obcego wysłannika. To zresztą pierwszorzędna cecha „obronna” wszystkich trzech jednostek specjalnych: szpieg w murach własnego zamku będzie wyszukiwał i likwidował intruzów z kraju nieprzyjaciela, którzy podczas oblężenia zdolni są ukradkiem otworzyć bramy do miasta szturmującym wojskom, zabójca zaś ma spore szanse powstrzymać „kolegę po fachu”, wysłanego np. w celu wyeliminowania dowódcy broniącego się garnizonu.

Podsumowanie

Bezpieczeństwo i stabilność władzy wewnątrz kraju bezpośrednio wiąże się z dobrym funkcjonowaniem gospodarki. Dotychczas przedstawiliśmy zatem podstawy dobrze funkcjonującego systemu, którego przedłużeniem są siły zbrojne, służące celowi rozgrywki – ekspansji terytorialnej. Rozbudowa miast, rekrutacja kolejnych armii i posyłanie ich w bój budziłoby jednak nieprzyjemne skojarzenia z ambitnymi zręcznościówkami, dumnie określanymi jako strategie czasu rzeczywistego, potrzebne było więc coś pośrodku rozwoju i walki. Tym „czymś” jest oczywiście dyplomacja, w najnowszej odsłonie Total War wreszcie zasługująca na swoją nazwę.