Total War: Warhammer II – Recenzja Sary Temer

Siła Wielkiego Wiru została zachwiana, a cztery rasy zaczynają walkę między sobą, by przejąć nad nim kontrolę. Przed nami Warhammer II, czyli druga część układanki (nie licząc sterty mniejszych DLC) od Creative Assembly.

Puzzle w wydaniu CA

Właściwie od pierwszych zapowiedzi Warhammera było wiadomo, że gra będzie rozbita na trzy sprzedawane osobno produkcje skupiające się na różnych częściach świata Warhammera Fantasy. Które, choć mogą funkcjonować osobno, to będą jednocześnie łączyć się w większą całość. Tak więc teraz, trochę ponad rok po wydaniu podstawki, otrzymujemy Warhammera II, będącego dużym rozszerzeniem aniżeli nowym Total Warem.
Tym razem akcja gry jest osadzona na aż czterech lądach. Obejmuje ona tereny Lustrii, Naggaroth, Południowych Ziem oraz wielkiej wyspy Ulthuan. Dodatkowo na mapie załapał się fragment Pustkowi Chaosu oraz znanej z podstawki Norski. Zawalczyć zaś możemy jako jedna z czterech ras, czyli podobnie jak to było w podstawowej wersji Total War: Warhammer.

Coś tu się zmieniło?

Na pierwszy rzut okna zmian jest niewiele, na kilka następnych również.

Zmian w grze zaszło niewiele, a słowo “dodatek” uderza w twarz podczas rozgrywki na każdym kroku. System prowincji i drzewka budynków pozostały prawie bez zmian. Czyli, budynków dalej jest mało i każdą prowincję rozwija się właściwie według jednego schematu. Choć zaszły tutaj małe zmiany, teraz w stolicy prowincji jest więcej slotów na budynki – 7, a najważniejsze miasta mają tych slotów aż 9. Dodatkowo w drzewkach budynków, budowle z surowcem oraz unikalne obiekty w osadzie otrzymały własne kategorie, co poprawiło przejrzystość. Nastąpiła również mała zmiana w rekrutacji elitarnych jednostek – teraz nie potrzeba do nich dwóch budowli, tylko jedną przeznaczoną właśnie do werbunku elit (choć są od tego wyjątki). Dalej zarządzanie prowincjami kończy się na stawianiu budynków – możliwości choćby zmieniania podatków czy wyznaczania zarządców dalej brak.

Doszły za to dwa specjalne rodzaje osad. Są to Elfie Bramy, rozstawione w przełęczach na Ulthuanie – będące po prostu fortecami, w których można postawić jedynie budynki wojskowe. Świetne punkty obronne, jednak szkoda, że ich obrona nie jest niczym specjalnym. Drugą “osadą” są Czarne Arki u Mrocznych Elfów, które są pod względem działania pływającym odpowiednikiem armii Hordy.

Głupoty systemu prowincji dalej niezlikwidowane – tutaj według gry są pustkowia.

Zmianą znacznie sensowniejszą jest wyłączenie kompletnie bezsensownego ograniczenia podboju znanego z podstawki. Teraz każda rasa może zasiedlić każdą prowincję. Każda z nich ma wyraźnie określony klimat w niej panujący. Poszczególne rasy są przystosowane do życia w innym środowisku naturalnym, zaś zamieszkanie w niekorzystnym dla nich obszarze będzie się wiązało z mniejszymi lub większymi trudnościami (odzwierciedla to choćby zmniejszony przyrost populacji i zwiększony koszt budynków w “nieodpowiednich” prowincjach). Zmiana ta jak najbardziej cieszy, choć zdarzają się w niej również głupoty. Dla przykładu Wysokie Elfy mogą bezproblemowo zasiedlić zaśnieżone Naggaroth, jednak przy zamieszkaniu w mieście Tor Anlec będą już mieć problemy, mimo że wizualnie panuje tam klimat taki jak w reszcie Ulthuanu. Wynika to z dalej bezsensownie działającego systemu prowincji (Tor Anlec jest jedną prowincją z Kaplicą Khaina, gdzie zły klimat jest już bardziej zrozumiały).
W przypadku Lordów i Bohaterów zmiany są kosmetyczne. Bohaterowie otrzymali trochę inaczej rozpisane drzewko umiejętności – zdolności związane z działaniem Bohatera na mapie kampanii, nie są ze sobą powiązane w jedno drzewko, tylko funkcjonują osobno. Dodatkowo zniknęła opcja “rozstawiania” Bohatera, teraz wystarczy, że przebywa on w danej prowincji by miał on na nią wpływ. Z jednej strony to udogodnienie, a z drugiej jest to w pewnym stopniu upierdliwe, jednak o tym pod koniec jeszcze wspomnę.

Drzewka Bohaterów zostały trochę przeorganizowane – jak dla mnie zmiana na plus.

Znacznym plusem jest za to fakt, że w Warhammerze II każdy z Legendarnych Lordów ma osobną pozycję startową, co powoduje, że kampania drugim Lordem nie wygląda tak samo jak pierwszym. Był to dosyć spory minus kampanii w podstawce Warhammera.

Na koniec dodam, że podczas kampanii dziwna jest dla mnie obecność wyróżnionych armii Hordy należących do różnych ras, które pojawiają się w losowych miejscach. Podczas jednej z moich kampanii Lothern armia Imperium złożona z czołgów parowych i wyrzutni rakiet zaczęła sobie wędrować po Ulthuanie na terenach Caledoru, zaś podobna armia krasnoludów (tym razem złożona z zabójców trolli i kilku innych jednostek) urządziła sobie piknik na drugiej stronie wyspy.

Szczerze? Ktoś mi powie jak oni dotaszczyli te czołgi na Ulthuan?

Nowe (?) mechaniki ras

Skoro w samych podstawach kampanii niewiele się zmieniło, to może przynajmniej mechaniki poszczególnych ras to nadrabiają? I tak i nie.

W przypadku Wysokich Elfów mamy punkty Wpływów, które pozwalają choćby manipulować relacjami między poszczególnymi frakcjami. Wprowadzenie tego jest ciekawe i pomaga choćby przy jednoczeniu Ulthuanu (podobnie jak w przypadku podstawki każda z ras jest podzielona na szereg podfrakcji). Z drugiej strony te punkty trzeba również wydawać na werbunek dowódców i bohaterów, choć są tacy co kosztują nas jedynie złoto, to ci z kolei mają na start negatywne perki. Dodatkowo mamy co kilka tur wydarzenia na dworze, które, podobnie jak spora część tego typu wydarzeń w Rome II, są dosyć oderwane od rzeczywistości. Jeszcze mniejszy sens mają one w przypadku rozgrywki Teclisem, który będąc na wyprawie badawczej, raczej nie powinien być zainteresowany stanem kwater szlachty przebywającej na dworze króla Feniksa w Ulthuanie.

Dzięki intrygom można łatwo zjednać sobie inne frakcje.

Zaś specjalnie dla Mrocznych Elfów zostali przywróceni niewolnicy. Podobnie jak w Rome II, niewolnicy są zdobywani po wygranych bitwach i zostają rozdzieleni do poszczególnych prowincji, zwiększając przychód z nich jednak kosztem zmniejszonego zadowolenia. Dodano jedynie opcję zwiększenia liczby przesyłanych do prowincji niewolników, a także wstrzymania “dostaw”. Ten mechanizm w dodatku blokuje możliwość wyłączenia podatków w miastach. Dodatkowo Mroczne Elfy mają dostęp do Czarnych Ark, które jak wspomniałam wcześniej są pływającymi osadami działającymi podobnie jak Hordy. Dodatkowo Czarne Arki posiadają umiejętności którymi mogą wspierać znajdujące się na lądzie wojska – więc mamy tu magiczny odpowiednik wsparcia ogniowego z okrętów, znanego z Zmierzchu Samurajów – dodatku do Shoguna 2.

Czarne Arki – podobnie jak okręty w Zmierzchu Samurajów, mogą wspierać walczącą na lądzie armię za pomocą ostrzału.

Ciekawa jest za to mechanika Sieci Geomantycznej w przypadku Jaszczuroludzi. Poszczególne stolice prowincji są ze sobą powiązane i nawzajem się wzmacniają, co owocuje zwiększoną siłą wydanych zarządzeń. Odpowiednio więc zaplanowany podbój i rozwój prowincji może być więc bardzo korzystny. Drugą cechą Jaszczuroludzi jest swoisty odpowiednik najemników. Po wypełnieniu warunków przydzielonego zadania, otrzymują oni możliwość zwerbowania kilku jednostek z “lęgów” – są to darmowe w werbunku jednostki, lekko różniące się statystykami od ich normalnych odpowiedników, które natychmiast pojawiają się w armii.

Wznosząc odpowiednie budynki u Jaszczuroludzi możemy wzmacniać sieć między prowincjami.

Dla Skavenów przywrócono mechanikę żywności, będącą w serii od Shoguna 2, a usuniętą w podstawce Warhammera. Zmieniono jednakże sposób jej pozyskiwania, zdobywa się ją głównie w wyniku bitew, ponieważ pozyskiwać ją można tylko w prowincjach, gdzie jest możliwość wniesienia odpowiedniego budynku. Wydaje się ją w pewnym stopniu na utrzymanie miast i armii, można też z niej skorzystać by zajętą osadę od razu awansować na wyższy poziom, co jest ciekawym rozwiązaniem. Dodatkowo Skaveni mają swoje spaczenie, które w prowincjach ma podwójne działanie – zmniejsza co prawda ład publiczny, jednak pozwala przywołać dodatkowe jednostki na pole bitwy (jednostki te można też przywołać wykorzystując żywność). Co powoduje, że trzeba odpowiednio balansować poziomem spaczenia w prowincjach (część budynków Skavenów zmniejsza spaczenie, a część je zwiększa). Dodatkowo Skaveni podobnie jak Zwierzoludzie w swoim domyślnym trybie marszu mogą urządzić zasadzkę na wroga.

Powrócił system żywności, szkoda, że tylko u Skavenów.

Tak więc w kwestii mechanik mamy dalej w sporej części to co zauważyłam przy podstawce Warhammera. CA usunęło z gry masę mechanik, by później stopniowo je przywracać w kolejnych dodatkach, opakowując w nowe sreberko i reklamując jako nowe, intrygujące i przede wszystkim unikatowe mechaniki. Takie zagranie dalej uznaję za duży minus Warhammera.

Przyzwijmy Skavena-kamikadze!

Obrzędy mogą być pomocne w kampanii.

Nim przejdę do głównego elementu kampanii w Warhammerze II chciałabym poświęcić jeszcze krótki akapit odnośnie Obrzędów. Są to bonusy (każda frakcja ma ich cztery), które można wykupić w kampanii. Nagrody za dokonanie obrzędów mogą mieć zarówno charakter czasowy (np. nasze armie otrzymują odporność na wyniszczenie), jak i bardziej trwały (np. w postaci przedmiotu czy bohatera, który może wysadzić się razem z murami wrogiego miasta). Poszczególne obrzędy trzeba wpierw odblokować (np. wnosząc odpowiedni budynek), a ich odnowienie trochę trwa. Osobiście uważam je za ciekawy dodatek do kampanii, nie będący specjalnie przesadzony.

Walka o Wir


A tutaj mamy sprawcę całego zamieszania – kometę.

Czas przejść do głównej osi fabularnych elementów kampanii Warhammera II. Wszystkie grywalne frakcje podczas kampanii rywalizują o kontrolę nad Wielkim Wirem – magicznym tworem Wysokich Elfów, który ma za zadanie powstrzymywać siły Chaosu.

Droga do tej kontroli jest u wszystkich ras taka sama – muszą uzbierać dosyć konkretnego zasobu (noszącego u każdej frakcji inną nazwę) by odprawiać kolejne Rytuały. Surowiec ten jest pozyskiwany z każdej zajętej osady, a także jest nagrodą za niektóre wypełnione misje. Dodatkowo są osady będące miejscem zasobu rytualnego – po ich zdobyciu można wznieść tam odpowiedni budynek, który znacząco zwiększy przychody.

I tutaj pojawia się zgrzyt w tym całym zbieractwie. Choć każda rasa teoretycznie zbiera inny surowiec (np. u Wysokich Elfów są to kamienie nawigacyjne), to miejsca w których tego surowca jest więcej, są te same dla wszystkich ras. Co jest po pierwsze bezsensowne, a po drugie powoduje, że grając np. Kroq-garem i Queekiem skupiłam się na zajęciu tych samych prowincji. O wiele bardziej ciekawą opcją byłoby, gdyby to były różne prowincje dla każdej rasy. Wtedy można by dodać konieczność odnalezienia (choć szukać trzeba by było tylko przy pierwszych kampaniach) miejsc zasobu rytualnego u innych ras i odcięcia ich od niego.

W kampanii należy dążyć do szybkiego zajęcia miejsc zasobu rytualnego.

Jednak przechodząc dalej, po zebraniu odpowiedniej liczby punktów zasobu rytualnego można przeprowadzić jeden z Rytuałów. Trwa on określoną liczbę tur i jest przeprowadzany w trzech osadach jednocześnie. Tych osad należy bronić, ponieważ po pierwsze, zostaną na frakcje wysłane siły Chaosu – silniejsze z każdym kolejnym rytuałem, a po drugie pozostałe frakcje będą próbowały nam przeszkodzić w przeprowadzeniu Rytuału.

Rasy sterowane przez komputer oczywiście również przeprowadzają Rytuały i można na bieżąco śledzić ich postęp. Można im również przeszkadzać wysyłając na nich osobiście armię (co może być trudne), bądź wykupując Interwencję. Interwencje to armie sterowane przez komputer (których wielkość zależy od ilości wydanej gotówki), których celem jest zakłócenie przeprowadzanego Rytuału. Interwencje mogą wysyłać również rasy sterowane przez komputer i należy dodać, że wiąże się to z wypowiedzeniem wojny frakcji, która przeprowadza Rytuał.

Kwestią, która niespecjalnie mi przypadła do gustu jest fakt, że grając zwłaszcza na wyższych poziomach trudności komputer dostaje znaczny bonus do zbieranych punktów, przez co trzeba w pewnym stopniu rushować kampanię. Osobiście preferuję spokojny tryb gry i niespecjalnie przypadło mi to do gustu, jednakże z drugiej strony w Warhammerze i tak nie ma za wiele do roboty podczas kampanii. Dodatkowo kompletnie niezrozumiałe dla mnie jest pozostawienie narratora z podstawki Warhammera – strasznie odbiera to klimat podczas wypełniania misji związanych z Wielkim Wirem.
Warto na koniec zaznaczyć, że w wyścigu w walce o Wir bierze udział tylko jeden z dwóch grywalnych lordów.

Bitwy i oblężenia


Wieże dalej poruszają się dzięki sile woli.

Przed podsumowaniem chcę jeszcze powiedzieć kilka słów o bitwach, w których zmian jest chyba jeszcze mniej niż w przypadku kampanii. Właściwie najistotniejszą zmianą jest tutaj możliwość ziania ogniem przez smoki (tylko kilka razy na bitwę, potem smok dostaje zgagi).

W kwestii pozostałych rzeczy w bitwach to właściwie wszystko wygląda tak jak w podstawce. U jednostek dalej brakuje takich rzeczy jak luźny szyk, mur tarcz czy wyboru amunicji (wyjątkiem są tutaj balisty). W kwestii jakości modeli i animacji to wygląda również podobnie jak w podstawce. Tempo bitew również jest podobne, choć wydaje mi się, że bitwy zostały odrobinę wydłużone.

Bitwy o osady to dalej tragedia, w przypadku osad bez umocnień mamy zwykłą bitwę w polu (choć teraz na mapach trafiają się jakieś pojedyncze budynki, ale nie dają one większej osłony niż występy skalne). W oblężeniach nie wygląda to lepiej, walka o wspaniałe miasto sprowadza się do jednego odcinka muru i dwóch uliczek, wrogowie dalej potrafią uciekać w głąb miasta, a jednostki bugować się na murach gorzej niż w starszych odsłonach (na których miały właśnie się nie bugować, jak pamiętam z zapowiedzi przed podstawką Warhammera). CA próbowało co prawda trochę te miasta urozmaicić, ale niespecjalnie im to wyszło.

Doszedł też nowy typ mapy – bitwa w wąskim punkcie. Jest to właściwie to samo co bitwy na rzekach, tylko często bez rzeki. Ciekawa sprawa z tymi mapami, często losowało mi je kiedy obrońcy miasta wychodzili stawić mi czoła w polu, a wtedy ich siły były po prostu miażdżone.

Zmiany w interfejsie

Na koniec kilka drobnych uwag odnośnie interfejsu. CA dało szeroką możliwość personalizacji kamery podczas śledzenia ruchów komputera na mapie kampanii, jednakże jednocześnie wyłączając spację do przyspieszania ruchów. Można co prawda je globalnie przyspieszyć strzałką u góry ekranu podczas mijania tury, jednak nie tyczy się to naszych ruchów – by je przyspieszyć trzeba grzebać w ustawieniach kamery.

Podobnie nie przypadła mi do gustu zmiana odnośnie powiadomień o możliwych czynnościach do wykonania. Ma to wygląd podobny do tego znanego z Civilization – na przycisku końca tury jest informacja, że coś jeszcze można zrobić, po kliknięciu przenosi nas w odpowiednie miejsce. Jednakże jeśli jest więcej rzeczy do zrobienia to trzeba się przez to przeklikiwać – z tego względu wolałam listę jak to miało miejsce w poprzednich odsłonach. Dodatkowo brak przycisku rozstawiania bohatera powoduje, że gra co chwilę o nim przypomina, jeśli chcę go użyć do nakładania efektu na prowincję (ponieważ nie poruszył się w danej turze i nie towarzyszy armii). Na szczęście można to wyłączyć w opcjach.

W bitwach zaś upierdliwe jest wyłączenie swobodnego ostrzału po kliknięciu “stop” przy strzelcach, zwłaszcza, gdy ktoś podobnie jak ja ma nawyk używania tego przycisku aby łucznicy przestali ostrzeliwać konkretny cel i właśnie przeszli do swobodnego ostrzału.

Dodatek za cenę pełnej gry

Podsumowując, choć osobiście nie byłam negatywnie nastawiona do koncepcji wydania podstawki Warhammera, a potem dwóch dużych rozszerzeń do niego, to jednak moje zdanie uległo znaczącej zmianie. Taka polityka byłaby jak najbardziej w porządku, gdyby nie fakt, że do podstawki Warhammera (a teraz pewnie będzie podobnie z Warhammerem II) zostało wydanych dużo DLC, których cena była niewspółmierna do zawartości. Dodatkowo sam Warhammer II mimo niewielkiej w sumie ilości zmian kosztuje tyle co nowa, pełnoprawna odsłona (choć na plus dla polskich sprzedawców, że trochę zeszli z ceną w stosunku do tego co jest na zachodzie).

Dodatkowo nie podoba mi się początkowe wycięcie masy mechanik w podstawowym Warhammerze, a potem sprzedawanie tego w osobnych nacjach jako ich unikalne mechaniki.

Słowem kończącym, w Warhammerze II CA poprawiło znaczną część rzeczy w stosunku do podstawki gry, jednakże też cała masa nie została poprawiona. Dodatkowo wprowadzonych nowych rzeczy jest ogółem niewiele, dodatkowo dochodzi recykling pewnych mechanik i sprzedawanie tego jako pełnoprawnej odsłony. Jednakże grało mi się przyjemniej niż w podstawkę, więc pewnie jeszcze trochę posiedzę przy grze. Choćby by sprawdzić jak będzie prezentowała się połączona kampania podstawki i “dwójki”. Choć już teraz w Warhammerze II można spotkać wszystkie rasy znane z podstawki gry, tylko, że póki co nie są grywalne (choć prawdopodobnie zmienią to mody).

Czy warto kupować Warhammera II to pozostawiam do oceny wam, osobiście poczekałabym na znaczne przeceny.

Sara Temer

Do dyskusji zapraszam na forum.

Zapraszam też na mój kanał YT, na którym będą prowadzone serie z Warhammera II, na których dokładniej zaprezentuję grę 😉

Latest Comments

  • author image
    Konrad says:
    Fajne czekam na więcej :)...
  • author image
    mufur says:
    Podobnie jak Attila był jedynie samodzielnym dodatkiem do Rome II... Inne frakcje główne, inna ma...
  • author image
    Temer says:
    Podejrzewam, że w ten sposób będą chcieli usprawiedliwić sprzedawanie tego typu produkcji po ce...
  • author image
    Orzel94 says:
    Tylko co to zmienia? obie podane gry były samodzielnymi dodatkami do pełnych gier...
  • author image
    Woro89 says:
    Jak Total War, to tylko historyczny !!!...