Uwagi ogólne
W porównaniu do Medievala i Shoguna, zasady ekonomii w Rome są znacznie bardziej rozbudowane, przez co sukcesywne rozwijanie wybranego kraju jest dla gracza po prostu ciekawsze. W menu administracji miast dostępny jest przycisk Settlement Details. Po kliknięciu otwiera się nowe okienko, w którym zobaczyć możemy czynniki, wpływające na populację osady, stan zadowolenia mieszkańców oraz uzyskiwane dochody. Politykę gospodarczą kształtujemy na poziomie mikro- i makroekonomii, dbając o rozwój każdej osady z osobna, jak i całą politykę ekonomiczną kraju.
Miasta – planowanie rozwoju
Ich rozbudowa może trwać praktycznie przez całą kampanię, ale już w pierwszej turze musimy zdecydować jakie będzie przeznaczenie kilku naszych głównych ośrodków miejskich. I tak powstaną osady typowo handlowe, rolnicze i militarne. Jeżeli wybierzemy to ostatnie rozwiązanie, wówczas na rekrutację piechoty proponujemy przeznaczyć dwa miasta, na konnicę i łuczników/oszczepników po jednym, do tego jedno lub dwa na produkcję floty. Oczywiście, jeśli chcemy, aby nasze armie były złożone np. tylko z konnicy (co przy grze bez moda zmniejszającego jej siłę nie jest pozbawione sensu), nie musimy trzymać się tego schematu. Radzimy także uwzględniać w tych planach pobliskie miasta wroga – przecież za parę tur możemy je zdobyć wraz ze wszystkimi budynkami!
Drugą ważną kwestią przy wstępnym planowaniu długofalowego rozwoju osady jest wybór świątyni – frakcje mają z reguły po trzy bóstwa (istnieją wyjątki, jak np. Egipt – pięć), ale w mieście możemy zbudować świątynię tylko jednego rodzaju i budowa innej jest możliwa dopiero po zburzeniu starej. Tu radzimy skorzystać z przycisku przeglądarki budynków (Building Browser), która dostarczy nam wszelkich informacji o właściwościach budowli i możliwościach ich ulepszania. W miastach, które służą szkoleniu armii, stawiamy świątynie dające bonus do doświadczenia czy uzbrojenia jednostek, w pozostałych zaś miastach wznosimy te, które najlepiej wpływają na lojalność mieszkańców oraz przyrost naturalny.
Dochody pozahandlowe
Miasta są także głównym źródłem dochodu, podzielonego na cztery źródła: podatki, farmy, kopalnie oraz handel. Ten ostatni zasługuje na osobny akapit, dlatego tutaj omówimy pokrótce trzy pierwsze źródła dochodu. Na wstępie należy zwrócić uwagę na odrębność wpływów do skarbca z podatków i innych źródeł. Ilość wpływów z podatków zależy od liczby mieszkańców danego miasta. Oczywiste jest, że im więcej ludzi zdolnych oddawać państwu część swoich dochodów, tym wpływy do budżetu będą większe. Istnieją również cztery poziomy wysokości podatków: Low, Normal, High i Very High. O ile wysokie stawki mogą zapewnić doraźne korzyści, to ich długofalowe skutki są raczej negatywne dla przyrostu naturalnego i zadowolenia mieszkańców, o czym napiszemy w dalszej części poradnika. Jak już wspomnieliśmy, warto posiadać miasta rolnicze, militarne i handlowe (te najlepiej na wybrzeżu). Jeżeli dane miasto nie posiada gubernatora, to o ile przy rozpoczęciu kampanii nie zaznaczyliśmy opcji ręcznego zarządzania każdą prowincją, to w osadach bez zarządcy nie będzie można ustalać podatków, a jedynie wybierać schemat rozwoju spośród następujących: Growth (nastawiony na wzrost populacji), Military, Cultural, Financial i Balanced. Wówczas komputer buduje struktury odpowiednie dla wybranego schematu. Przydatne jest to szczególnie dla graczy, którzy w pogoni za wrogiem nie lubią zawracać sobie głowy tak z pozoru błahą sprawą, jaką jest ekonomia. W praktyce jednak po kilku-kilkunastu turach gospodarka kraju pod rządami komputera może znaleźć się w tak opłakanym stanie, że nawet Balcerowicz niewiele by zdziałał.
Podobnie jak w poprzednich częściach, głównym źródłem naszego dochodu jest rolnictwo. Budowanie farm jest opłacalne, gdyż wydane pieniądze szybko się zwracają, czego raczej nie można powiedzieć o kopalniach. Ilość gotówki płynącej z tych ostatnich zależy od wydobywanego surowca: żelaza, złota, srebra i miedzi. Kopalnia złota na poziomie podstawowym kosztuje aż 2000 denarów i daje 200 denarów przychodu na turę, jak nietrudno więc policzyć, zainwestowane pieniądze zwrócą się dopiero po 10 turach. Naszym zdaniem, kopalnie opłaca się więc zakładać tylko w prowincjach, w których wybudowaliśmy już wszystkie budynki i czekamy na osiągnięcie następnego poziomu rozwoju.
Handel
Podobnie jak w poprzednich częściach serii, w początkowym etapie gry handel ma znaczenie marginalne, z czasem jednak, o ile oczywiście prowadzimy aktywną politykę towarową, staje się źródłem horrendalnych wręcz dochodów, idących w dziesiątki tysięcy denarów. Autorzy wprowadzili do gry kilkanaście różnych towarów. W basenie Morza Śródziemnego napotkać możemy m.in. marmur, wyroby garncarskie, szkło, jedwab, tekstylia, oliwki czy wino, w prowincjach Barbaricum – skóry, futra, dzikie zwierzęta, bursztyn itd. Handel dzieli się na lądowy i morski. Ten pierwszy, przynoszący raczej niewielkie dochody w porównaniu z zamorskim, prowadzony jest wewnątrz kontynentu z sąsiednimi prowincjami. Jeśli te prowincje należą do innej frakcji, należy się postarać o umowę handlową (Trade Rights). Umowy handlowe z innymi krajami to podstawa funkcjonowania naszej gospodarki, dlatego też o ich zawarcie z jak największą liczbą nacji należy postarać się już w pierwszych turach. Jeżeli z danym państwem jesteśmy w stanie wojny, umowa handlowa zostaje rzecz jasna zerwana. Po podpisaniu traktatu na naszych drogach pojawiają się karawany, wiozące towary z naszych prowincji do obcych krajów i odwrotnie. Najlepszą metodą zwiększenia dochodów z handlu lądowego jest budowa lepszych, kamiennych dróg – o ile zwykłe drogi nie mają żadnego wpływu na szybkość i profity z handlu, o tyle zbudowanie dróg bitych potrafi nieraz zbawiennie wpłynąć na wysokość dochodu generowanego przez miasto.
Znacznie większy zysk przynosi jednak handel morski. Aby go prowadzić, musimy wybudować w wybranym mieście port. Najmniejszy port pozwala na posiadanie jednej floty handlowej, największy – trzech. Każda taka flota może przynieść kilkaset denarów dochodu, więc jeżeli brakuje nam pieniędzy, wówczas porty należy rozbudowywać w pierwszej kolejności. Dochód uzyskiwany ze sprzedaży poszczególnych dóbr zależy także w dużej mierze od rozmiaru handlujących miast – większa ilość mieszkańców oznacza większy popyt. W wymianie handlowej prowadzimy import oraz eksport. Jak nietrudno zgadnąć, z sąsiednich prowincji importujemy brakujące dobra, eksportujemy natomiast te, których nasi sąsiedzi nie posiadają. Najważniejszym warunkiem uzyskiwania sporych dochodów z handlu morskiego jest długotrwały okres pokoju między kontrahentami. Jeżeli rozpoczniemy wojnę z państwem, z którym handel przynosił w poprzednich latach krociowe zyski, skarbiec nasz w krótkim czasie może zaświecić pustkami, co jest szczególnie odczuwalne np. podczas gry Kartaginą, gdzie już w pierwszych latach musimy jednocześnie zmagać się z Rzymem, Iberią, a nawet Grecją i Egiptem. Największe dochody z handlu morskiego czerpią państwa położone w basenie Morza Śródziemnego: Rzym, Kartagina, Grecja, Imperium Seleucydów i Egipt.
Czynniki obniżające zyski z prowincji
Niestety, nie wszystko wygląda tak różowo, jak to mogło się Wam wydawać po lekturze powyższych akapitów. W czerpaniu sporych zysków z eksploatacji prowincji przeszkodzić mogą rozmaite czynniki. Po pierwsze, kasę naszego skarbca uszczuplają koszty związane z żołdem dla wojowników. Swoją część tortu zabierają także jednostki specjalne (wysłannicy) oraz członkowie rodziny, prowadzący z reguły wystawne i sporo kosztujące życie. Do tych naturalnych wydatków dochodzą takie czynniki, jak korupcja w administracji czy dewastacja miasta, spowodowana rządami rozpanoszonego żołdactwa. Korupcja w skrajnych przypadkach potrafi pochłaniać nawet powyżej 25% całego półrocznego dochodu z wszystkich terenów państwa. Występuje ona zwłaszcza w miastach pozbawionych gubernatora. W osadach z zarządcą posiadającym wysoki współczynnik Management jest ona mniej znaczącym zjawiskiem, a czasem nawet może przynosić dochody, niewielkie jednak w porównaniu z tym, jakich faktycznie ździerstw dopuszczali się gubernatorzy rzymscy zwłaszcza w okresie Republiki. Można jej również zaradzić, budując struktury podnoszące współczynnik Law (prawo): rozmaite świątynie, dla wschodnich cywilizacji Execution Square itd. Problem dewastacji miasta i strat z nią związanych występuje natomiast albo zaraz po podboju, albo w kolejnych latach, zwłaszcza gdy w mieście bez gubernatora pozostawimy garnizon złożony np. jedynie ze skorych do zabaw i hulanek najemników.
Populacja
Wprowadzenie w Rome: Total War zasobów ludzkich wymusiło niejako zmianę dotychczasowego modelu rozwoju miast. Teraz poziom technologiczny osady zależy od liczby jej mieszkańców. Istnieje pięć stopni rozwoju miast: pierwszy (do 2000 mieszkańców), drugi (2000-6000), trzeci (6000-12000), czwarty (12000-24000) i piąty (powyżej 24000 obywateli). Na każdym poziomie dostępne są nowe, bardziej zaawansowane budynki. Warto w tym miejscu uporządkować czynniki sprzyjające wzrostowi populacji oraz te hamujące go.
Czynniki zwiększające przyrost naturalny:
- małe podatki dla ludności – im mniejszy ucisk podatkowy, tym lepsze warunki do zwiększania przyrostu populacji. Każdy kolejny poziom podatków to 0.5% +/- przyrostu naturalnego, np. jeżeli przy poziomie podatków Low przyrost wynosi 4%, na poziomie Normal wyniesie 3.5%, High – 3%, Very High – 2.5%;
- rolnictwo – każdy kolejny poziom rozwoju farm oznacza oprócz dochodów pieniężnych +0.5% przyrostu naturalnego;
- handel – rozbudowa bazarów miejskich (np. Trader, Market, Great Market itd.) oznacza kolejno +0.5% przyrostu, podobnie jak w przypadku farm;
- poziom zdrowia mieszkańców – w grze zależy on głównie od czystości i higieny panującej w mieście. Można ją osiągnąć budując kanały (Public Sewers), dające +5% zdrowia obywateli, co przekłada się na 0.5% wzrostu populacji. Każdy następny poziom tej struktury (np. w Rzymie Public Baths, Aqueduct itd.) dodaje za każdym razem +5% do współczynnika Public Health;
- świątynie – niektóre budowle o charakterze religijnym zwiększają przyrost naturalny o 0.5 lub 1%;
- niewolnictwo – działa w dwojaki sposób: wybierając tę możliwość po podbiciu danej osady, powodujemy, iż przez kolejne 20 tur określona ilość niewolników będzie transportowana do wszystkich miast, posiadających gubernatora. Negatywnym efektem rozwożenia niewolników do początkowych miast jest wzrost współczynnika Squalor (nędzy). W podbitej osadzie również następuje jednak przyspieszony wzrost stanu osobowego mieszkańców;
- import żywności – sytuacja spotykana w miastach nadmorskich, zwłaszcza takich nacji, jak Egipt, Imperium Seleucydów czy, w mniejszym stopniu, Grecja. Jeżeli posiadamy kilka prowincji nadmorskich, posiadających rozwinięte rolnictwo, wówczas będą one prowadziły wzajemny dowóz żywności, na czym skorzystają mieszkańcy wszystkich osad, nie dojdzie bowiem do klęski głodu i wszyscy będą w stanie prowadzić względnie dostatnie życie. Import żywności jest najbardziej efektywnym sposobem zwiększania populacji w miastach, dość powiedzieć, że potrafi podnieść przyrost naturalny nawet o 3%, co przy mieście liczącym powyżej 10 tys. obywateli ma już ogromne znaczenie.
Czynniki obniżające przyrost populacji można natomiast podzielić na dwie grupy: naturalne i losowe. Do tej pierwszej grupy można zaliczyć:
- wysokość podatków – im wyższy poziom ucisku fiskalnego, tym mniejszy przyrost naturalny (z zachowaniem opisywanej już reguły 0.5% za każdy poziom);
- nędza (Squalor) – główna chyba przeszkoda w stworzeniu dobrze prosperującego i tętniącego życiem miasta. Im więcej obywateli, tym bardziej widoczna na ulicach nędza miejskiego proletariatu. W miastach na trzecim poziomie rozwoju (powyżej 6000) zmniejsza przyrost już o 2%, najbardziej daje się we znaki w wielkich ośrodkach miejskich na czwartym i piątym poziomie technologicznym. Każdy punkt procentowy Squalor jest odejmowany od ogólnego wskaźnika przyrostu populacji. W miastach powyżej 20 tys. mieszkańców (czasami nawet wcześniej) może wystąpić problem ujemnego przyrostu naturalnego. Prostego sposobu na zaradzenie nędzy nie ma. Można ją nieco zmniejszyć poprzez odpowiednie manipulowanie wysokością podatków, pewien wpływ na jej poziom mają też kolejne ulepszenia struktur handlowych.
Pamiętać również należy, że rekrutując w danym mieście co turę oddziały wojska, nie osiągnie ono szybko następnego poziomu technologicznego, dlatego też nie należy przesadzać ze szkoleniem nadmiernie dużych armii, a doraźnie korzystać z najemników (opis tej części rozgrywki w dalszej części poradnika).
Do losowych przyczyn spadku populacji zaliczamy natomiast klęski żywiołowe (powodzie, wybuchy wulkanu itp.). Szczególnie te ostatnie urastają do rangi katastrofy. Ginie wówczas większa część populacji miasta i niejednokrotnie z powodu klęski żywiołowej jesteśmy zmuszeni ponownie rozwijać dobrze prosperujące miasto. Straty wśród ludności powstają także w wyniku starć i rozruchów ulicznych w miastach z niskim współczynnikiem Loyality, o którym później. Innym równie groźnym, tym razem już bezpośrednio dla przyrostu naturalnego zjawiskiem są plagi, przenoszone przez armie i szpiegów. Epidemia trwa w mieście przez określoną ilość tur i powoduje spadek przyrostu naturalnego do poziomu ujemnego, czyli stan osobowy miasta z każdą turą maleje.
Podsumowanie
Tak mniej więcej kształtują się podstawy zasad ekonomii w Rome: Total War. Systematycznie rozbudowując swoje osady, z zachowaniem podziału na rolnicze, militarne i nadmorskie-handlowe, niezależnie jak biedne na początku są nasze prowincje, z czasem wyjdziemy na swoje i zaczniemy zarabiać sumy predestynujące nas do odgrywania czołowej roli na arenie międzynarodowej antycznego świata. Z czasem niezmiernie ważne dla gospodarki naszego kraju stanie się polityka wobec miast podbitych, którą szerzej przedstawimy w dalszej części poradnika. Teraz pora skupić się na polityce wewnętrznej naszego państwa, koncentrującej się przede wszystkim wokół sprawy posłuszeństwa poddanych i zabiegów gruntujących autorytet naszej władzy na terenie imperium.