Sun Tzu, znany skądinąd chyba wszystkim, zwykł mawiać: „Największe zwycięstwo to zwycięstwo bez walki”. To wszystko prawda, jednak gdy weźmiemy pod uwagę splot niekorzystnych dla nas zbiegów okoliczności, niezwykle komplikujący dyplomatyczno-zakulisowe rokowania, trzeba zrzucić ciepłe bambosze, wdziać zbroję i z Bogiem w sercu, z pieśnią na ustach opuścić bezpieczny zamek, aby poza nim pozbawić kilka wrażych twarzy ich szlachetnych rysów. Oczywiście to wszystko ku chwale Majestatu Bożego. No chyba, że jesteśmy wyznawcami Allaha. Mniejsza z tym jednak, czas na planowanie uderzenia!
Rekrutacja i opieka nad armią
Wojowników na wyprawy wojenne rekrutujemy w miastach startowych, uzupełniając straty w tych świeżo podbitych. Do stworzenia armii składającej się z doświadczonych, zaprawionych w bojach wojowników niezastąpiona jest opcja „Doszkól”. Początkowo 160-osobowy oddział piechoty po stoczeniu wielu walk straci zapewne ponad 50% swojego stanu osobowego, zdobędzie jednak 2-3 punkty doświadczenia (każdy punkt dodaje +1 obrony i ataku). Kierując regiment do miasta posiadającego potrzebny budynek (nie przeszkolimy np. łuczników bez Łuczarza), po upływie tury uzyskujemy oddział z pełnym stanem osobowym i zachowanym poziomem doświadczenia, a czasem i dodatkowym ulepszeniem broni, o ile dane miasto posiada warsztat kowalski wyższego poziomu. Co ważniejsze, ponowne przeszkolenie można prowadzić równolegle z normalną rekrutacją nowych wojowników, tym bardziej więc jest to opcja, z której każdy doświadczony wódz powinien korzystać. Przeszkolony oddział wraca na front i po stoczeniu paru bitew znowu jest przeszkalany. W ten sposób powstają formacje doborowych żołnierzy, zdolnych do pokonania przeciwnika w każdych warunkach.
Najważniejsze, by na granicach naszego państwa, w pożadanym kierunku ekspansji, budować zamki, stanowiące doskonałe centra rekrutacyjne, a jednocześnie bazy wypadowe do wypraw wojennych. Miasta najlepiej budować wewnątrz kraju, gdzie w mniejszym stopniu narażone są na ataki przeciwnika.
Poruszanie się po mapie
Jeśli ktoś sądzi, że jest w stanie od samego początku prowadzić ekspansję na kilku frontach, wszczynając wojny ze wszystkimi sąsiadami, to… źle sądzi. Ofensywny styl gry to klucz do zwycięstwa, jednak bycie agresywnym, żeby nie powiedzieć – nadpobudliwym – prowadzi do totalnej destrukcji naszej gospodarki, unicestwienia armii, w efekcie końcowym – owocuje całkowitą porażką. Należy pamiętać, iż trzeba posiadać swoisty rdzeń państwowy, składający się z kilku w miarę rozwiniętych miast, aby zawojować później cały świat. W początkowych turach ekspansję najlepiej prowadzić na obszary buntownicze (ta jest wręcz niezbędna) lub na tereny sąsiada, ale co najwyżej JEDNEGO, osobiście nie polecam innego działania. Gdy już nasza gospodarka dzięki handlowi i produkcji nabierze tempa, a armie urosną w siłę, możemy wyruszyć na podbój na wielu frontach, ale to melodia późniejszego okresu gry.
Zasięg ruchu każdej z naszych armii w danej turze warunkują tzw. punkty ruchu. Obszar, w obrębie którego armia może operować, jest podświetlony na zielono. Wojska poruszają się szybciej po drogach, które bezwzględnie należy budować. W momencie, w którym nasi wojacy z radosnym „Hurra!” wkroczą na terytorium wroga, należy szczególną uwagę poświęcić sytuacji w kraju, tylko bowiem ktoś niezbyt obdarzony zmysłem wojennym pozostawi swoje miasta i zamki bez garnizonu, na pastwę wrogów, buntów i Bóg wie jeszcze czego. Aby zapobiec przykrym sytuacjom, w naszych ośrodkach miejskich należy pozostawić co najmniej kilka oddziałów, składających się z jednostek strzelających, piechoty i, być może, kawalerii. Mile widziany jest również namiestnik. Szczególnie opiekować się należy osadami nadmorskimi i graniczącymi z kimkolwiek, nawet z naszym najpewniejszym sojusznikiem.
Kiedy już stworzymy silną armię, złożoną z inteligentnie dobranych jednostek piechoty, kawalerii, ostrzału oraz, kiedy się tylko da, generała, musimy pomyśleć nieco o formie uderzenia. Zamiast atakować sforą „ślepców”, nie wiedzących, co czai się o milę dalej, należy zadbać o wywiad. W tym celu po prostu z pomocą szpiegów poznajemy pogranicze wroga, rozmieszczenie jego armii oraz, co często jest kluczowe, obsadę zamków i miast. Jeśli dostrzeżemy okazję do ataku na wrogą osadę, zostawiamy tam szpiega. W ten sposób, omijając armię wroga, bez większych kłopotów w ciągu jednej tury można zarobić kilkanaście tysięcy florenów na dalsze prowadzenie wojny. Jak? Szpieg działający za murami wroga może w momencie szturmu otworzyć nam bramy, czytaj – osada może być zdobyta w turze rozpoczęcia oblężenia. Nowo zdobyte osady warto plądrować – daje to spory zysk i eliminuje część mieszkańców, co zmniejsza ryzyko rebelii. Dzięki takiej strategii możemy od razu doszkolić oddziały, zostawić niewielki garnizon i rozgromić w polu pobliską armię wroga. Ot, cała filozofia.
Taktyka rodem z doktryny Blitzkrieg nie zawsze ma jednak zastosowanie. Przy okazji długich, wyczerpujących kampanii nieraz musimy wycofywać część oddziałów do ojczyzny, aby je przeszkolić, często też dosyłamy posiłki. Aby w tych sytuacjach zabezpieczyć stacjonujące na terenie wroga, często osłabione, oddziały, warto wybudować fort. Jest to niewielki, ale i mądry wydatek, gdyż nieprzyjaciel musi go oblegać w analogiczny sposób jak miasto, co daje nam niejednokrotnie bezcenną turę czy dwie na ściągnięcie odsieczy i wysłanie paruset wrogów do Królestwa Niebieskiego.
Oprócz fortów, nasze armie mogą również wznosić w dowolnym punkcie mapy wieże obserwacyjne. Są one o tyle przydatne, że po oddaleniu się armii z danego miejsca, obszar wokół wieży, np. głęboko na terytorium wroga, jest nadal widoczny.
Podczas naszych wypraw często stajemy w takiej sytuacji, że nasze siły są mocno uszczuplone, a pełny sił wróg tylko czeka, aby uderzyć. Wtedy nieocenieni stają się najemnicy. Są oni drożsi od zwykłych, rekrutowanych w miastach jednostek, pozwalają jednak naszej armii wrócić do walki. Typ oddziałów, jakie możemy zaciągnąć pod nasze sztandary, zależy od specyfiki regionu działań. We Francji dostępni są Rycerze Frankońscy, na Wyspach Brytyjskich – oddziały Kern, a na bliskim Wschodzie i w Afryce rekrutujemy typowo arabskie jednostki, takie jak jeźdźców na wielbłądach.
Armie prowadzone przez cennych wodzów powinny posiadać w swoim składzie zabójców i szpiegów z własnego kraju. Będąc w składzie armii, pełnią oni taką samą rolę obronną, jak zamknięci w garnizonach miast: odpowiednio wyszukują i likwidują obcych skrytobójców oraz szpiegów, których przebiegły wróg nasyła na naszego wodza.
Gdy tylko się da, prowadzimy ofensywę na kilku frontach. Oznacza to, iż np. na Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego warto uderzyć od zachodu, przez Ren oraz z południa, wchodząc do kraju przez przełęcze alpejskie. Pozwala to na rozproszenie sił wroga na większym obszarze i, krótko mówiąc, oznacza mniej roboty dla każdej z naszych armii. Warto też pamiętać o możliwości przeprowadzania desantów morskich, ale (!) kiedy wypuszczamy na morze dużą armię, musimy ją też otoczyć silną flotą. Nie ma nic gorszego, jak strata trzonu sił zbrojnych w trakcie głupiej bitwy morskiej.
Ciekawostką w grze jest możliwość przeprowadzania zasadzek. W momencie, gdy po wykonaniu ruchu kończącego się w dogodnym do pułapki terenie nasz generał kuca, jesteśmy przygotowani do zaskoczenia wroga przechodzącego przez „nasz kwadrat”. W chwili, gdy zaskoczymy przeciwnika, możemy zmasakrować jego armię, ustawioną w kolumnie marszowej. Oczywiście każdy lepszy generał z powodzeniem wykryje podstęp i zyska czas na normalne rozstawienie oddziałów. W praktyce niestety opcja ta jest mało używana, a jeśli już, to w znacznej części przez buntowników, co stanowi pewne utrudnienie w grze, a zwłaszcza, gdy w pułapkę wpadnie kilka oddziałów posiłkowych, idących właśnie na front.
System posiłków w bitwach
Mapa strategiczna podzielona jest na tysiące kwadracików, które symbolizują rzeczywiste pola bitew. Atakując wrogą armię, wchodzimy w jej kwadrat. Podczas przedbitewnego zbliżenia wyraźnie widać czerwoną granicę kwadratu. Ustawienie armii np. w jego środku oznacza, że walkę zaczniemy znajdując się na środku pola bitwy.
Umiejętnością dobrych dowódców jest korzystanie z posiłków. Wiadomo, że przewaga liczebna to nie wszystko, jednak w wielu bitwach niezwykle ona pomaga. Czasami też, gdy atakujemy wrogą armię, stojącą z kolei obok innej wrogiej armii, to nasz przeciwnik otrzyma posiłki, co nie oznacza oczywiście, że i my nie możemy uderzyć kilkoma zgrupowaniami. Aby tak uczynić, przesuwamy nasze armie w pobliże wroga, w miejscu, gdzie zielony obszar zasięgu ruchu przybiera kolor czerwony. Kiedy już zgromadzimy wojska, atakujemy, pamiętając, że przeważnie najlepiej jest zrobić to armią najsilniejszą, która często obywa się i bez posiłków. Aktywacja opcji „unlimited men on a battlefield” w plikach gry wyłącza ograniczenie dwudziestu oddziałów.
Zdobywanie miast
Żeby przejąć kontrolę nad prowincją, jej ludnością i handlem, należy zdobyć jej stolicę. Aby to zrobić, podchodzimy armią pod osadę i w tradycyjny sposób atakujemy zamek bądź miasto. Otwarte w tym momencie okno umożliwia nam budowę sprzętu oblężniczego, szturm bądź odstąpienie od oblężenia. Aby oszczędzić na czasie i zaskoczyć przeciwnika, warto posiadać w armii artylerię, która pozwoli nam przebić się przez wrogie mury. Alternatywną opcją są szpiedzy, którzy z chęcią otworzą bramy dla rodzimy sił zbrojnych.
Metody szturmu na nieprzyjacielską lokację zależą od poziomu fortyfikacji. Jeśli atakujemy miasto, mamy zawsze do pokonania tylko jeden mur. W momencie, gdy naszym celem staje się cytadela, od celu dzielą nas trzy pierścienie fortyfikacji najeżonych wieżami, z których lecą na głowy naszych dzielnych wojaków śmiertelnie niebezpieczne pociski. Jeśli ktoś lubi tracić żołnierzy, niech śmiało używa wież oblężniczych, taranów czy drabin, które mogą być zresztą łatwo zniszczone przez łuczników lub fortyfikacje wyższego poziomu. Ja preferuję ostrzał artyleryjski. Nie dotyczy to oczywiście początkowego okresu gry. Artylerią na początku niszczymy bramę, aby zabrać się w następnej kolejności za najbliższe dwie, a najlepiej cztery, wieże. Po tym, pamiętając o oszczędzaniu amunicji, można jeszcze dokonać w murach drugiego wyłomu, aby zaatakować wroga z dwóch stron.
Po zdobyciu miasta mamy do wyboru trzy drogi, a mianowicie: plądrowanie, okupację oraz stracenie ludności. Okupacja nie pociąga za sobą strat w stanie osobowym tuziemców i przynosi niewielki zysk, ale większe miasta bez pewnej straty na stanie osobowym łatwo się buntują, o czym należy bezwzględnie pamiętać. Splądrowanie prowadzi do śmierci pewnej liczby mieszkańców oraz możliwości niezłego wzbogacenia się, nawet o kilkadziesiąt tysięcy florenów. Dzięki temu rozwiązaniu niepokorne osady zostają poskromione, nasza sakwa napełniona, a lokalna gospodarka nie leży w gruzach. Ostatnią, najdrastyczniejszą drogą postępowania z nowo podbitym miastem jest eksterminacja ludności. Minimalny stan osobowy osady wynosi jednak 400 mieszkańców i poniżej tej liczby nie schodzi.
Nie zawsze opłaca się nam bawić w złego tyrana i wytracać po wielkich oblężeniach rzesze chłopów ku postrachowi. Taktyka taka może doprowadzić nas do porażki, gdy w odległych od domu okolicach nagle nie będzie zwyczajnie kogo zaciągnąć do naszej armii. Niemądrym jest także wycinanie w pień mieszkańców osady dochodzącej do następnego progu rozwoju. Z drugiej strony, zwyczajna okupacja to też nie zawsze dobre rozwiązanie. W momencie, gdy zdobędziemy wielkie miasto, liczące kilkanaście tysięcy mieszkańców i nie usuniemy części jego mieszkańców, zostaniemy zmuszeni do zostawienia, często na kilka tur, całej armii w jego murach, co prowadzi niechybnie do załamania się ofensywy i daje wrogowi bezcenny czas, który płynie wtedy na naszą niekorzyść. Pośrednim, często najlepszym, wyjściem jest plądrowanie, które umożliwia wyruszenie do dalszej walki po zostawieniu w mieście niewielkiego garnizonu, składającego się choćby i z milicji. Okupacja większych skupisk ludności jest według mnie dobra tylko w momencie, gdy mamy czas na unieruchomienie sporej armii na jakiś czas.
Walka na morzu
Flota to bardzo ważny, acz często zaniedbywany element gry. Dzięki silnej armadzie mamy szansę zatopić płynącą na nas armię daleko od wybrzeży, wykonywać desanty na tyły wroga czy blokować porty, działając destrukcyjnie na wrażą gospodarkę. Posiadanie dużej ilości statków i ich racjonalne rozmieszczenie pozwala także ukrócić plagę piractwa, panoszącego się po bodaj wszystkich morzach na mapie.
Bitwy morskie to bodaj najbardziej zaniedbany element rozgrywki. Zacząć należy od tego, że zawsze są one rozgrywane metodą symulacji, nie ma możliwości samodzielnego pokierowania okrętami. Sama symulacja także pozostawia wiele do życzenia. Aby wygrywać bitwy morskie, co w momencie posiadania przewagi jest niemal pewne, należy często uciekać się do kombinowania. Dobrą taktyką jest tu metoda saveload, dzięki której przy którejś z rzędu próbie udaje się nam wygrać. Niektórzy powiedzą, że to zwyczajne cheatowanie, ja jednak się z tym nie zgodzę, gdyż skoro za każdym razem wynik bitwy jest inny, oznacza to po prostu niedopracowanie tego fragmentu gry, a próba nie dostania bęcków od dziwnego algorytmu w żadnym wypadku nie jest oszustwem. Wiem, że to nie miejsce na takie wywody, ale muszę stwierdzić, że bitwy od czasów Rome zostały poprawione i tonie więcej statków. Co za tym idzie? Ano to, że dość opłacalne są uderzenia na małe floty i nie trzeba ich już ganiać po całym oceanie.
Zręcznie operując flotą, możemy zyskać sporą przewagę. Obserwacja wybrzeża powie nam, kiedy należy przeprowadzić desant, który warto zgrać z blokowaniem portu. Walcząc dłuższy czas, okręty jakby szybciej zdobywają punkty doświadczenia, a co za tym idzie, należy o nie bardzo dbać i często doszkalać. Poza tym warto pamiętać, iż najlepszym miejscem dla silnej floty jest bezpieczny port, który uchroni nas od przykrych niespodzianek, wszak każda armada może napotkać kiedyś równego przeciwnika.
Flota służy również w relacjach handlowych, jednak jedyny wpływ, jaki na nią wtedy mamy, to rozbudowa portu, który równocześnie zwiększa ilość flot handlowych.
Krucjaty i Dżihady
W momencie, gdy głowa naszej religii zwoła świętą wyprawę na miasto znajdujące się w rękach niewiernych, obowiązkiem każdego szanującego się, bogobojnego wiernego jest stawienie się pod świętym sztandarem i wyruszenie na świętą wojnę. Opiszę ją na przykładzie chrześcijaństwa. Gdy jakaś nacja zwróci się do papieża z prośbą o zorganizowanie krucjaty, a Ojciec Święty wyrazi zgodę, ogłaszana jest krucjata. W czasie jej trwania może się do niej przyłączyć każde państwo katolickie. Aby podjąć wyprawę do ziemi niewiernych, należy zebrać armię przynajmniej siedmiu jednostek pod wodzą generała i zgłosić chęć odbycia wyprawy krzyżowej poprzez odpowiedni przycisk w menu rekrutacji. Od tego momentu nasza armia nie będzie atakowana przez nacje egzystujące w łonie Kościoła, a naszym obowiązkiem jest ciągłe zbliżanie się do celu. Warto wspomnieć, iż armia krzyżowców ma możliwość rekrutacji pielgrzymów, fanatyków religijnych, straży krucjaty oraz krzyżowców – bardzo tanich jednostek, idealnie nadających się do walk. Jeśli armia nasza nie będzie zbliżała się do celu krucjaty, padnie ofiarą dezercji, co bywa bardzo bolesne. Po osiągnięciu celu możemy zatrzymać oddziały krzyżowców, a papież nagradza nas pieniężnie, dając też dodatkowe doświadczenie jednostkom. Zwycięska krucjata poprawia znacznie notowania w Watykanie, co jest bardzo korzystne.
Jeśli chodzi o moje osobiste pojmowanie sensu krucjat, to opiszę to na przykładzie. Grając Szkocją i będąc już we Francji, została ogłoszona krucjata na Tuluzę, która znajdowała się w rękach Mediolanu. Niewiele zwlekając, zorganizowałem armię, wyposażyłem ją w kilka dział i wyruszyłem w drogę, nie zapominając o rekrutacji jednostek krzyżowców. Po drodze pokonałem dużą mediolańską armię i zdobyłem samą Tuluzę, dodatkowo zyskałem dwa tysiące florenów oraz doświadczenie. Czyż to nie jest czysty zysk? Dodatkowo mam teraz świetną reputację u papy i za jakiś czas skieruję kolejną krucjatę na wrogie terytorium.
Podsumowanie
To, co odróżnia dobrego generała od laika, to zmysł wojny. Dobry generał patrzy i widzi, tak na mapie strategicznej, jak i na polu bitwy, Jeśli chcemy odnieść sukces, musimy korzystać z błędów, jakich dopuszcza się AI, i popełniać jak najmniej własnych. Ale uwaga, jeśli ktoś uniesie się pychą i nabierze zbytniej pewności siebie, lekceważąc przeciwnika, marny mu los pisany, o czym przekonało się już wielu. Dziś o niewielu takich królach i książętach ktokolwiek pamięta, chyba że mówimy o opowiastkach wyśmiewających ich głupotę…