Rome

Jesteś tutaj:

Tytuł: Rome: Total War
Oficjalna strona: TotalWar.com
Producent: Creative Assembly
Wydawca: Activision
Dystrybutor: Licomp EMPiK Multimedia
Typ gry: strategia turowa/strategia czasu rzeczywistego, single/multi
Nośnik: 3 CD
Wersja językowa: polska/angielska
Cena: 99 zł
Data premiery światowej: 22 września 2004
Data premiery polskiej: 5 listopada 2004
Minimalne wymagania sprzętowe: P-800 Mhz, 128 MB RAM, karta 32 MB
Zalecane wymagania sprzętowe: P-1.5 Ghz, 512 MB RAM DDR, karta 128 MB

 

Rome: Total War to najnowsza, trzecia część serii, zapowiadana przez producentów jako nowa generacja jedynej w swoim rodzaju, epickiej strategii. Tym razem przeniesiemy się do czasów starożytności. Naszym głównym zadaniem będzie zbudować potęgę Imperium Rzymskiego, prowadząc nieustanną i zakrojoną na szeroką skalę ekspansję terytorialną. Weźmiemy udział we wszystkich ważniejszych wojnach, w jakich uczestniczyła Republika. Zaczniemy od podboju okolicznych plemion italijskich. Następnie wypowiemy wojnę Kartaginie i zmierzymy się z jednym z najsłynniejszych wodzów tamtych czasów, Hanibalem. Nieco później, jako Juliusz Cezar podbijemy Galię i triumfalnie wkroczymy do Egiptu. W międzyczasie w Rzymie wybuchnie bunt Spartakusa – zobaczymy to na własne oczy, podobnie jak igrzyska gladiatorów w Koloseum. W podboju starożytnego świata nie będziemy jednak skazani tylko na Imperium Rzymskie – kontrolę będziemy mogli przejąć również nad kilkoma innymi ówczesnymi potęgami militarnymi. Do wyboru oprócz Rzymu mamy otrzymać Egipt, Grecję wraz z Macedonią, Kartaginę oraz nacje barbarzyńców.

Gra wykorzystuje całkowicie nowy engine, pozwalający na przedstawienie zmagań nawet 10 tys. szczegółowo wymodelowanych, posiadających trójwymiarowe modele żołnierzy. Potyczki będą się toczyć w realistycznie wyglądających krajobrazach, usytuowanych w różnych częściach Europy. Zobaczymy więc trawiaste łąki i przedalpejskie wzgórza Galii, surowe ziemie Kartaginy i Hiszpanii czy piaszczyste, palone słońcem pustynie Egiptu i Palestyny. Zupełnie inaczej ma wyglądać natomiast mapa strategiczna, tym razem wykonana w pełnym 3D. Będzie ona swoistą miniaturą terenu całej Europy z zaznaczonymi wzgórzami, dolinami, pasmami górskimi, rzekami itp. Teraz to my zdecydujemy, w której części danej prowincji przyjąć atak wroga lub z której strony przypuścić szturm na nieprzyjaciela. W strategicznych punktach, takich jak mosty czy przełęcze górskie zbudujemy systemy fortyfikacji i pozostawimy silny garnizon wojska, który utrudni przedostanie się wroga na teren naszego państwa.

Zasady trybu turowego pozostają takie same – nadal rozbudowujemy swoje państwo, stawiając budynki cywilne, militarne, wydobywcze itp. Nowością są tzw. Cuda, które możemy budować tylko w określonych prowincjach. Mogą one zapewniać lojalność ludności, fanatyzm religijny, produkcję, mogą także powodować, że jednostki, rekrutowane w bliskim sąsiedztwie monumentalnych budowli będą miały większe morale itd. Podobnie jak w poprzednich częściach, dochody możemy czerpać z uprawy roli, górnictwa i handlu. To trzecie źródło utrzymania z czasem zaczyna dostarczać więcej profitów niż dwa pierwsze razem wzięte.

Poprawie ma ulec również AI przeciwnika, zarówno w części turowej, jak i taktycznej. Teraz atak na wrogi kraj bez przygotowania, korzystając jedynie z pomocy kilku oddziałów najemników, szybko zakończy się klęską, gdyż przeciwnicy na swoich ziemiach walczą ze zwiększonym współczynnikiem morale. Szczegółowo znają też topografię terenu i mogą obsadzać ważne, strategiczne punkty. Oblężenia zamków mają zyskać na dynamice i atrakcyjności poprzez wprowadzenie możliwości walki na murach. Zobaczymy więc szturmy potężnych armii z drabinami na mury wrogich twierdz i zażarta walka o przejęcie kontroli nad umocnieniami.

Dodatkowo, zachowany ma zostać aspekt RPG, znany z Medievala, znany pod nazwą Vices & Virtues. System wad i zalet wśród generałów ma być równie bogaty. Możemy liczyć na pojawienie się znanych z lekcji historii postaci, takich jak Hanibal, Juliusz Cezar, Wercyngetoryks, Arminiusz, Marek Antoniusz, Oktawian August, Lukullus, Pompejusz i inni. Oprócz standardowej kampanii, weźmieny udział w kilkunastu historycznych, szczegółowo odtworzonych bitwach, m.in. pod Trebbią, Filippi, Kannami, Zamą, Farsalos, Akcjum czy w Lesie Teutoburskim.

Cechy gry:
wielkie bitwy z udziałem maksymalnie ponad 10 tys. wykonanych w 3D żołnierzy;
możliwość ustawiania znanych z historii starożytności szyków określonych formacji wojskowych, np. formowania falangi u greckich wojowników czy słynnego „żółwia” u rzymskich legionistów;
szczegółowa, historyczna kampania, obejmująca okres od 264 r. p.n.e. (wybuch pierwszej wojny punickiej) do 14 roku n.e., kiedy to Rzymianie po klęsce w Lesie Teutoburskim zdecydowali się oprzeć granice Cesarstwa na brzegach Renu i Dunaju;
kilka innych, mniejszych kampanii turowych, rozgrywających się na określonym obszarze mapy, m.in. podbój Galii przez Cezara czy bunt niewolników pod wodzą Spartakusa;
całkowicie nowy engine graficzny, wykorzystujący technologię Motion Capture, zaimplementowaną u każdego poruszającego się modelu 3D na polu walki;
nowa, wykonana w 3D mapa strategiczna w trybie turowym;
odtworzone realia historyczne; obecność najsłynniejszych wodzów i polityków, możliwość rozegrania kilkunstu największych bitew z okresu starożytności;
każda nacja posiada swoje własne drzewko technologiczne z charakterystycznymi jednostkami i budynkami;
możliwość gry przez Internet i w sieci lokalnej;
20 nacji ( w tym 12 grywalnych) i 200 unikalnych jednostek (po 20 na każdą)
Informacje z niemieckiego wydania miesięcznika Gamestar:
większy niż w poprzednich częściach limit oddziałów w jednej armii – 20 oddziałów po 200 żołnierzy;
ogółem dostępnych będzie 20 nacji, w tym 12 grywalnych;
grając Rzymem wybierzemy, czy naszymy poczynaniami będzie kierował senat (otrzymywać będziemy wówczas wytyczne co do podboju określonych prowincji), czy też sami, jako członkowie jednego z trzech wielkich rodów: Julies, Brutii i Scipio prowadzić na własną rękę politykę zagraniczną, by w końcu metodą przewrotu zdobyć władzę w Rzymie;
zaawansowana dyplomacja, którą najlepiej przedstawić na przykładzie: „Daj mi przejście dla moich żołnierzy przez twoje terytorium na 10 lat oraz 1000 dinarów trybutu, a w zamian dostaniesz miasto Tarentum i zaatakuję twojego wroga Macedończyków w przeciągu następnych 5 lat”;
wykonana w 3D mapa strategiczna podzielona będzie na prowincje, każda prowincja na przyległe do siebie kwadraty, które będą symbolizować pola bitew, będące jednocześnie określonymi obszarami danej prowincji, posiadającymi wartość rolniczą i określone zasoby, np. słonie itp;
zwycięstwo będzie można odnieść podbijając wszystkie prowincje lub osiągając ekonomiczną dominację nad pozostałymi krajami. Odrębny sposób zwycięstwa dostępny będzie podczas gry Rzymem, gdzie doprowadzając do wojny domowej i przewrotu ogłosimy się Imperatorem, po czym będziemy musieli utrzymać miasto przez 10 lat. Po wyeliminowaniu wszystkich konkurentów i uzyskaniu pełni władzy będziemy mogli albo zakończyć kampanię, albo wyruszyć na dalsze podboje;
oblężenia miast: pojawi się zapowiadana możliwość walki na murach i korzystania z drabin, których ilość będzie proporcjonalna do wielkości naszej armii. Jako strona atakująca musimy zająć centralny plac miasta. Możliwe będzie również korzystanie z taranów i podkopywanie się pod mury osady (choć to ostatnie nie jest jeszcze pewne);
większośc jednostek będzie unikalna dla każdej frakcji; każdy kraj ma posiadać 20 charakterystycznych dla siebie typów wojsk
Informacje z targów E4 2004:
potwierdzona jest już informacja o zasobach ludzkich w trybie turowym, tzn. każda osada będzie posiadać określoną liczbę mieszkańców, od której będzie zależeć wysokość zysków z podatków. Co więcej, owa liczba będzie mieć przełożenie na nasze poczynania, tzn. rekrutując np. w osadzie liczącej 7000 mieszkańców 500 wojowników zmniejszymy jej stan osobowy do 6500 ludzi. Występować będzie również coroczny przyrost populacji, określony w liczbie procentowej, np. 25% ilosci mieszkańców pod koniec poprzedniej tury;
przed każdą bitwą dowódcy będą wygłaszać przemowy do swoich żołnierzy. Ich wpływ na morale naszych wojsk będzie zależeć od współczynnika Command i cech Vices & Virtues. Przemówienia będą mogły mieć charakter patetyczny [coś jak Jan Karol Chodkiewicz pod Chocimiem  ], humorystyczny (a’la Maximus z Gladiatora) itd. Szczególne znaczenie speech wodza ma nabierać podczas długich, kilkuletnich wypraw na tereny wroga;
konni łucznicy podczas jazdy będą mogli szyć z łuków do swoich wrogów, przy czym taka rozpędzona strzała powodować ma znacznie więcej szkód…;
potwierdzona została informacja o odkrywaniu nowych nacji. Na początku gry do dyspozycji będziemy mieć jedynie trzy rzymskie frakcje: rodziny Juliuszów, Scypionów i Brutusów. Po uzyskaniu tytułu Imperatora np. przez Juliuszów odblokują się nacje przez ten ród podbijane (Gallowie, Brytowie itd.). Podobnie w przypadku Scypionów (Afryka Północna) i Brutusów (Azja Mniejsza);
w 102 roku p.n.e. zgodnie z historią będzie mieć miejsce reforma wojskowa Mariusza. Jej ranga ma być podobna do wynalezienia prochu w Medieval: Total War;
walka na morzu pozostanie w niezmienionej formie, przy czym teraz liczyć się będzie również, a może przede wszystkim liczebność załóg;
w grze ujrzymy… płonące świniaki, które niejednokrotnie mogą całkowicie odmienić losy bitwy, powodując na przykład, że przestraszone słonie w jednej chwili zmienią kierunek swojego niszczycielskiego biegu;
w trybie multiplayer będzie można rozgrywać historyczne bitwy;
brak wydzielonych akwenów wodnych, znanych z Medievala. Teraz każdy statek, podobnie jak każda armia lądowa, posiadać będzie „punkty ruchu” (coś jak w Heroes of Might & Magic);
dostępne będzie osobne okienko dla ponownego przeszkolenia już istniejącego oddziału (w danej osadzie obecna będzie więc mozliwość równoległego szkolenia nowych jednostek i przeszkalania starych);
każda nacja będzie mieć jednostki unikalne nie tylko w skali własnego narodu, ale również całej gry, np. rzymscy gladiatorzy lub wojownicy barbarzyńców, którzy rzucają we wrogów głowami ich martwych towarzyszy;
szybkość utraty wspomnianych już „punktów ruchu” na mapie strategicznej zależeć będzie od tego, czy poruszamy się gościńcem, czy też błądzimy po lasach i bagniskach;
każda prowincja posiadać będzie tylko jedno miasto, jednak granica prowincji oznaczać ma po prostu zasięg wpływów danej osady i nie musi być stała;
limitem populacji w prowincjach będzie stan naszego skarbca
Rodziny rzymskie i ich specyfikacja:
Jak było wiadomo wcześniej, tylko członkowie rodziny mogą piastować stanowiska gubernatorów prowincji. Nowych członków rodu pozyskiwać możemy w rozmaity sposób, od płodzenia ich, po wydawanie swoich córek za delikwentów, którzy automatycznie zostają wówczas przyjęci do naszego domu. Niezmiernie ważna jest także możliwość adopcji. Jeśli np. widzimy dobrze poczynającego sobie młodego generała innej rodziny, możemy, wykorzystując całą gamę podstępów, a także przekupstwo, skłonić go do wstapienia w nasze skromne progi.

Kluczowym elementem jeśli chodzi o społeczne poważanie rodziny jest dbanie o jej wewnętrzną zgodność. Niejednokrotnie zdarzy się, że syn wystąpi przeciwko ojcu, a po śmierci rodziciela całe jego potomstwo rzuci się do walki o udział w zyskach ze spadku. Synowie poważanego w państwie generała będą mieć – co zrozumiałe – ułatwiony start w życiu politycznym.

Ważny element w życiu rodowym odgrywa religia, np. Scypionowie nie kryją się ze swoją wiarą w boskie posłannictwo, co znajdzie odzwierciedlenie w grze.

Każda rodzina wskutek swoich poczynań wyrabia sobie określoną opinię wśród senatorów, jak również członków zwykłego ludu. Posiadanie „mocnych pleców” w senacie będzie użyteczne w walce z pozostałymi rodzinami, bez wsparcia motłochu miejskiego nie ma jednak co marzyć o sięgnięciu po władzę absolutną. Senatorów zaś można do siebie „przekonać”, urządzając zamieszki w mieście lub wysyłając do ich posiadłości wynajęte bandy rzezimieszków.

Na poważanie każdego pojedynczego członka rodziny wpływ mają cechy – Vices & Virtues, których w grze jest łacznie blisko 700. Ich przydział odbywa się na podobnych zasadach, co w poprzednich częściach serii.

W zależności, gdzie i do czego wykorzystujemy członków rodziny, zdobywają oni różnych „znajomych”, którzy w zamian za pomoc możnego protektora mogą służyć swoim opiekunom radą i pomocą. Dla przykładu, zdrajca-kolaborant z kraju, do którego właśnie wkroczyliśmy, może nam pomóc w pozyskaniu na swoją stronę niektórych generałów przeciwnika, a nawet całych armii. Inni napotkani ludzie, posiadający określone zdolności, doradzą nam np. w kwestiach handlu, budownictwa czy wyszkolenia wojsk (odpowiedni człowiek w sztabie może powodować np. większą skuteczność łuczników czy innych typów wojsk). Ponadto dany generał może mieć osobistych, egzotycznych niewolników (dla zrobienia wrażenia np. podczas rozmów dyplomatycznych oraz innych pomocników.