Wywiad z nazgoolem

Nadszedł moment na ukazanie sylwetki jednego z czołowych polskich modderów serii Total War

Wieloletni i zasłużony użytkownik naszego forum – Poliorketes, rozpoznawalny przez teksty w popularnonaukowych czasopismach, umieścił na swoim blogu wywiad z innym starym wyjadaczem Total War’ów, nazgoolem. Dotyczy on przede wszystkim, ale nie tylko, procesu tworzenia oddziałów do modyfikacji Europa Barbarorum II pod Medieval 2 – Kingdoms, roli nazgoola w zespole, ogólnych informacji o jego członkach, jak i również wiadomości o obecnym progresie w kreowaniu nowej zawartości i małej jej zapowiedzi.

 

Cały wywiad w formie spisanej znajdziecie poniżej:

Europa Barbarorum to jeden z modów, z którym spędziłem kilkanaście lat temu setki godzin. Dzisiaj mam przyjemność przedstawić czytelnikom wywiad z jednym z twórców Europy Barbarorum II – Nazgoolem.

Na forum totalwar.org.pl występujesz pod nickiem – Nazgool. Możesz wyjaśnić czytelnikom, co on oznacza i dlaczego go wybrałeś?

Mój nick wziął się z okresu mojej fascynacji Śródziemiem. To było jakoś pod koniec zeszłego milenium, kiedy w moje ręce po raz pierwszy trafiła trylogia Tolkiena. W tamtym czasie zacząłem też potrzebować nowego nicka do swojego surfowania po Internecie i tak jakoś się złożyło. W oryginale jest oczywiście Nazgul, czyli inaczej Upiór Pierścienia, ale okazało się, że nie tylko ja wpadałem na pomysł, aby posiadać taki nick, więc jakoś musiałem się ratować zastępując „u” przez dwa „o”. Swoją drogą w sieci jest też sporo innych nazgooli. No i tak ten nick funkcjonuje ze mną już drugą dekadę, razem z resztą z moim avatarem w postaci Zabójcy Trolli . Produkt mojej fascynacji innym uniwersum mojej młodości tj. Warhammerem.

Skoro już jesteśmy przy tym uniwersum – jak oceniasz najnowszą produkcję z serii: TW – Warhammer?

Jestem wielkim fanem uniwersum Warhammera. Jako nastolatek zetknąłem się z tym światem po raz pierwszy w postaci klasycznej gry RPG. Na krótko zainteresowałem się  Warhammer Fantasy Battle. Zakupiłem nawet Army Booka Orków wraz z jakimiś podstawowymi figurkami, ale z różnych przyczyn nie przerodziło się to w jakąś wielka przygodę. W międzyczasie wpadło w moje ręce trochę gier jako stare dobre  Warhammer: Shadow of the Horned Rat,   Warhammer : Dark Omen  czy Warhammer: Mark of Chaos.  Zawsze z miłą chęcią zagłębiałem się w ten świat w postaci cyfrowej, dlatego gdy usłyszałem pierwsze informacje o tym, że GC dogadało się z SEGĄ i będą tworzyć Warhammer Total War byłem zachwycony.  Śledziłem z uwagą każdą informacje, jaka była publikowana przed premierą, i muszę przyznać, że Warhammer TW  bardzo przypadł mi do gustu. Gra nie jest oczywiście idealna, ale różnorodne rasy i mechaniki z nimi związane dają moderom dość spore pole do popisu.  Samo udostępnienie narzędzia do implementacji własnych map do kampanii spowoduje przejście modów na wyższy poziom. Z wielką ciekawością śledzę wszystko to, co dzieje się na scenie moderskiej tego tytułu i z niecierpliwością czekam na oficjalne informacje dotyczące drugiej części  Warhammer TW.

 

W gry z serii Total War często grają ludzie którzy pasjonują się historią. Jak jest u Ciebie?

Historia i wojsko było obecne w moim życiu od najmłodszych lat. Jestem synem oficera Wojska Polskiego. Mój Tata, z racji wyboru specyficznej ścieżki zawodowej oraz własnych zainteresowań, posiadał dość liczną bibliotekę książek historycznych. Do tego zajmował się trochę modelarstwem. Mieszkaliśmy w mieście garnizonowym i jednostkę wojskową widziałem z okien swojego pokoju. Czasami, gdy odbierał mnie z przedszkola musiałem jeszcze na chwilę z nim pójść do jednostki zanim mogliśmy wrócić do domu. Siłą rzeczy historia i militaria otaczały mnie na co dzień. Cała ta otoczka, w której się wychowywałem od najmłodszych lat, zapoczątkowała moją fascynację historią wojskowości. Pochłaniałem filmy typu „Parszywa dwunastka”, „Działa z Navarony”, „O jeden most za daleko” czy „Tylko dla orłów”. Razem z Tatą graliśmy w planszowe gry strategiczne na heksagonalnej mapie typu Grunwald 1410, Kircholm 1605, Wiedeń 1683 itp. Były to czasy kiedy komputery PC nie były jeszcze tak popularne i nie można było liczyć na zbyt finezyjną rozgrywkę taktyczną czy strategiczną w postaci gier komputerowych. W szkole oczywiście brałem udział w konkursach historycznych, no i zapisałem się do Miejskiego Domu Kultury do sekcji modelarstwa. Po skończeniu LO chciałem nawet iść do Szkoły Oficerskiej, ale trafiłem na okres reformy szkolnictwa wojskowego i moja wymarzona Wyższa Szkoła Oficerska Wojsk Lądowych we Wrocławiu była dla mnie niedostępna. W ten oto sposób, trochę przypadkiem nie zostałem kontynuatorem rodzinnej tradycji. Poszedłem na Politechnikę i wykształciłem się na cywilnego inżyniera, ale fascynacja historią pozostała.

Jak znalazłeś się w ekipie EB2?

Zacznę może od tego jak trafiłem na projekt Europa Barbarorum. Będąc na studiach i mając dostęp do mocniejszych komputerów realizowałem swoje pasje między innymi grając w gry z serii Total War. Pamiętam czas, gdy na rynku pojawił się Rome: Total War. Wcześniej historia starożytności nie była dla mnie czymś, co mnie jakoś mocno fascynowało, wolałem inne epoki. Rome: TW spowodował, że na starożytność spojrzałem z innej perspektywy i dałem się wciągnąć. Gra jednak nie była idealna. Spłycona, jak to gra i pełna absurdów w postaci równoległej egzystencji Republiki Rzymskiej z okresu III-I w p.n.e. i Egiptu z czasów Tutanchamona tj. XIV wiek p.n.e.Bardzo mnie to irytowało i tak trafiłem na projekt Europa Barbarorum, inicjatywę kilkunastu osób z kilku stron świata chcących wpłynąć na CA przed premierą na dostosowanie gry do realiów historycznych. Nic z tego nie wyszło, i tak pierwotna inicjatywa przekształciła się w zespół spod którego ręki wyszła kultowa już modyfikacja EB I. Po Rome wyszedł Medieval 2 Total War dający o wiele większe możliwości dla moderów. Zespół EB postanowił się przenieść na ten silnik i tak zaczęła się trwająca do dziś historia Europa Barbarorum 2. Co tu dużo ukrywać, EB1 wciągnęła mnie do swojego świata na wiele godzin, dlatego też z wielkim zainteresowaniem przyglądałem się postępowi prac nad EB2. Moim pierwszym krokiem w kierunku zaciągnięcia się do ekipy była opieka nad tematem dedykowanym tej modyfikacji na forum totalwar.org.pl. Później razem z Baal-Melkartem przygotowywaliśmy tłumaczenia obszernych zapowiedzi publikowanych przez ekipę. Któregoś dnia przeczytałem o problemach modyfikacji i apelu ekipy o poszukiwaniu osób do pomocy. Postanowiłem się zgłosić, a moje wcześniejsze doświadczenia związane z modelarstwem sprawiły, że postanowiłem zająć się modelowaniem 3D. Jedyny szkopuł polegał na tym, że nie miałem zielonego pojęcia o modowaniu gry, a tym bardziej o modelowaniu i teksturowaniu. Jednak dla chcącego nic trudnego, uzbrojony w tutoriale pościągane z sieci, poświęciłem kilka miesięcy na naukę podstaw modelowania 3d i wykonywania tekstur. Przekonany o tym, że umiem wystarczająco dużo postanowiłem zgłosić się do Tux’a, jednego z członków ekipy, który następnie wprowadził mnie do zespołu na okres próbny. Było to latem 2012 roku. Po krótkim wprowadzeniu dostałem do wykonania swoją pierwszą jednostkę (model + tekstury) i dopiero wtedy okazało się, że za dużo to ja nie umiem. Na szczęście Tux okazał się dobrym i wytrwałym nauczycielem, i po kilku tygodniach dodatkowego intensywnego szkolenia udało mi się zakończyć przydzielone zadanie i zostać pełnoprawnym członkiem ekipy.

Czy miałeś wcześniej doświadczenie z modowaniem?

Tak jak wspominałem wcześniej, w momencie kiedy postanowiłem pomóc nie umiałem nic. Zaparłem się jednak, że pomogę, przysiadłem i zacząłem coś tam sobie tworzyć w zakresie modeli i tekstur. Nie były to zbyt udane prace, ale pozwoliły mi dostać się na okres próbny do ekipy. Tam już pod swoje skrzydła przygarnął mnie Tux, który naprowadził mnie na właściwe tory. Większość rzeczy, których się nauczyłem odnośnie modelowania i teksturowania zawdzięczam właśnie Tuxowi. Duży udział w szkoleniu mnie miał również Haithabasi Gustave.

Ile osób pracuje przy tworzeniu modyfikacji?

Wszyscy nasi członkowie to wolontariusze poświęcający tej modyfikacji swój prywatny czas. Sprawia to, że liczba aktywnych członków jest zmienna. W tej chwili jest nas ponad 20, plus osoby, które działają z doskoku jak im czas pozwoli. Do tego Stara Gwardia, która już raczej nie wykonuje żadnych zadań, ale odwiedza forum w celu wsparcia i przekazywaniu swych cennych uwag.

0019_zps8g7vmsfp

Ilu Polaków jest w ekipie EB2?

W chwili obecnej jest nas trzech. Rafkos – działający w wielu obszarach modyfikacji (modele, animacje, osady, animowane menu, nowe unit cards itp.). Zarrr – zajmujący się modelowaniem 3D i składaniem jednostek w całość. Oczywiście w przeszłości było jeszcze kilku innych naszych rodaków w zespole.

 

Ile czasu zajmuje Ci stworzenie jednej jednostki?

Ciężkie pytanie. To zależy, co chcesz zrobić. „Poborowy” w prostej tunice, pasku, tarczy i hełmie będzie szybszy w wykonaniu niż np. wschodni jeździec w skomplikowanym pancerzu. Po tylu latach prac nad modyfikacją posiadamy już dość sporą bazę części 3D, które wykorzystujemy, aby przyspieszyć proces wytwarzania nowej jednostki. Oczywiście nie wszystko da się wykorzystać i część rzeczy trzeba zrobić od nowa. Do tego dochodzą tekstury, których proces wykonania zależy również od stopnia skomplikowania. Tacy harcownicy w swoich szarych tunikach są łatwiejsi, niż wykonanie elitarnych jeźdźców partyjskich czy sarmackich w ich bogatych strojach. Ostatnio wykonywałem przeróbkę rzymskich harcowników tzw. Leves i przerobienie ich (nowy model + tekstury) zajęło mi ok. tygodnia. Wykonanie bardziej skomplikowanej jednostki to ok. miesiąc. Zależy to też oczywiście od dostępności czasu wolnego. Każdy z nas ma swoje rodziny, życie zawodowe i inne zajęcia, więc nie zawsze jest czas żeby wieczorem usiąść i coś tam podłubać.

0033_zpsppfynsr4

Jak wygląda proces tworzenia jednostki z technicznego punktu widzenia, dostajesz materiały źródłowe przedstawiające/opisujące daną jednostkę?

Wszystko zaczyna się od koncepcji. Osoba odpowiedzialna za dany obszar zgłasza chęć przygotowania jakiejś jednostki,wykonuje charakterystykę oddziału, dołącza zdjęcia znalezisk, jakieś rysunki koncepcyjne i temat jest poddany pod dyskusję. Jedne są krótsze, inne dłuższe i bardziej burzliwe, ale ich wynikiem są ostateczne dane wyjściowe służące nam do wykonania modelu jednostki. Czytam sobie taki temat dokładne i staram się na początek zorientować, co już mamy gotowe, a co trzeba zrobić od podstaw. Większość podstawowych tarcz, hełmów, mieczy, pancerzy mamy już zrobione i wykonujemy tylko specyficzne modele lub coś, co jest na tyle stare że można to przerobić. W dzisiejszych czasach można sobie pozwolić na więcej polygonów i większe tekstury, a więc nawet jeśli jakieś potrzebne części są gotowe, lecz pochodzą ze starych jednostek, to staramy się je przerobić. Tak złożony model jest gotowy do procesu przyporządkowywania poszczególnych części do odpowiednich kości szkieletu, czyli tzwrigging. Jest z tym dość sporo roboty i testowania i nie jest to najprzyjemniejsza część procesu tworzenia nowej jednostki. Mając gotowy model możemy przystąpić do ściągania siatki z obiektów 3D na płaszczyznę 2D. Od tego jak wykonamy tą czynność, zależy to jak nasza tekstura będzie się prezentować na modelu. Im bardziej skomplikowany kształt, tym trzeba włożyć więcej pracy, aby dobrze wykonać odpowiednią mapę 2D. Na koniec przystępujemy do wykonywania tekstur. Po zakończeniu wszystkich prac testujemy w grze to, co stworzyliśmy i ewentualnie nanosimy jakieś korekty. Na sam koniec jednostka trafia do naszej developerskiej wersji gry i pozostali członkowie ekipy zajmują się jej integracją i nadawaniem odpowiednich statystyk .

Europa Barbarorum słynie z wysokiego poziomu merytorycznego, czytając opisy jednostek czy frakcji widać, że włożono w ich przygotowanie wiele pracy, a ludzie, którzy je tworzyli orientują się w temacie. Czy w ekipie EB2 są jacyś naukowcy?

Tak, w naszej ekipie są i byli ludzie, którzy zawodowo zajmują się historią lub archeologią. Naszym głównym historykiem jest wykładowca jednej z wojskowych akademii w USA. Mamy w zespole również kilku doktorantów z Włoch, Wielkiej Brytanii czy Australii. Oczywiście EB to nie tylko naukowcy, to również pasjonaci lub studenci historii posiadający szeroki zakres wiedzy historycznej, dotyczącej danego regionu i dostęp do lokalnych opracowań historycznych. To właśnie te osoby odpowiadają u nas za całość prac nad tworzeniem koncepcji nowych jednostek, reform, mechanik, opisów budynków i prowincji.

Silnik gry pozwala na 30 grywalnych frakcji. Do tej pory stworzono 28 frakcji. Jakie nacje mają największe szanse dołączyć do grywalnych frakcji?

Muszę Cię rozczarować, ale nie mogę udzielić odpowiedzi na to pytanie. Jako zespół postanowiliśmy nie wyjawiać, do czasu ich premiery, które frakcję zajmą ostatnie dwa miejsca. Chcemy zrobić naszym fanom niespodziankę i ujawnić tę informację dopiero wtedy, gdy dana frakcja będzie gotowa do implementacji. Wymaga to niestety dość sporo pracy od stworzenia jednostek, poprzez opisy budynków, mechaniki, skrypty i zmiany w plikach tekstowych. Jest tego dość sporo. Mam jednak nadzieję że jeszcze w tym roku uda nam się zaprezentować przynajmniej jedną z nowych frakcji.

0052_zpsxdiuz4he

Dlaczego zdecydowaliście się usunąć z mapy moda Jerozolimę? Bardzo zaskoczył mnie brak na mapie EB2 tego ważnego w historii miasta.

Szczerze powiedziawszy, to nie wiem. Dyskusje na temat mapy i poszczególnych prowincji odbywały się na samym początku prac nad modem, a ja nie byłem wtedy członkiem zespołu. Mamy pewne ograniczenia w ilości prowincji, które determinują nasze działania i odpowiadają za taki, a nie inny kształt mapy. Biorąc pod uwagę kawałek świata, jaki staraliśmy się sportretować, to liczba 199 prowincji nie jest oszałamiająca i nie pozwala nam zbytnio zaszaleć, a uwierz mi, mamy na to ogromną ochotę. Próbowaliśmy jakiś czas temu zaradzić takiemu stanowi rzeczy i wprowadzić inne osady/miasta w prowincji korzystając z mechaniki fortów, ale niestety okazało się to niewypałem ze względu na AI.

Prace nad Europa Barbarorum II trwały bardzo długo, wyjście pierwszej wersji moda zbiegło się z wypuszczeniem Rome 2 Total War. Czy nie czujesz, że nie wstrzeliliście się ze swoją pracą w dobry czas? EB2 musi konkurować z modyfikacjami pod nowsze gry, żeby wspomnieć o modzie Divide et Impera. Nie czujecie się zepchnięci w cień przez konkurencje?

Rome 2 został wydany w 2013 roku, a my ciągle mamy się dobrze i wydajemy kolejne wersje naszej modyfikacji z nowymi mechanikami, opisami i jednostkami. W dalszym ciągu mamy liczne grono fanów, napływają do nas nowi utalentowani ludzie chcący dołożyć swoją cegiełkę do tego projektu, a w plebiscytach na najlepsze modyfikacje pod M2TW od czasu wydania modyfikacji jesteśmy na pierwszym miejscu. Nie jest tak źle, jakby mogło się wydawać. Świadomość zbliżającej się premiery Rome 2 w 2013 roku podziałała na nas bardzo motywująco, co pozwoliło dokończyć wszystkie elementy niezbędne do wypuszczenia pierwszej wersji modyfikacji. Pamiętam, że był to okres bardzo intensywnej pracy i walki z czasem dla całego naszego zespołu. Odbiór modyfikacji był bardzo pozytywny, chociaż z dzisiejszej perspektywy wiemy, że tamta wersja nie była idealna. Mamy również świadomość, że od czasu ogłoszenia prac nad modyfikacją minęło kilka dobrych lat, ale Europa Barbarorum II to projekt polegający na całkowitym przebudowaniu gry Medieval 2 z wykonaniem prawie wszystkiego od podstaw. Każda jednostka, opis, budynek, skrypt, tekst zostały stworzone od zera, co bardzo mocno wydłużyło czas przygotowania modyfikacji. A jeszcze sporo przed nami. Po tylu latach pracy na 500 możliwych do wykonania jednostek mamy gotowych i zintegrowanych w grze dopiero ok 310. Do wykonania zostało jeszcze ok 190.

Jeśli chodzi o modyfikacje pod Roma 2, to nie konkurujemy z innymi zespołami, ponieważ silnik M2TW i R2 to dwie inne gry. Trzeba przyznać, że Rome 2 pod względem graficznym prezentuje się wyśmienicie, ale z drugiej strony nastąpiło dalsze spłycenie rozgrywki. Ograniczona liczba prowincji, brak edytorów mapy, ograniczona ilość budynków w miastach, brak miejsca na rozbudowane opisy itp. Bez porządnych narzędzi, których szybko nie dostaniemy, nie ma szans na stworzenie na tym silniku tak kompleksowej i rozbudowanej modyfikacji jak EB2. Silnik M2TW pozwala nam na o wiele większą ingerencję w strukturę gry.

Korzystając z okazji chciałem pogratulować twórcom DeI. Grałem w ich modyfikację kilka razy i dostarczyli mi wiele godzin dobrej rozrywki. Uważam, że gdyby nie ich praca, Rome 2 już dawno byłby zapomnianą grą. Wykonali i w dalszym ciągu wykonują kawał świetnej roboty.

 

Europa Barbarorum II cały czas jest rozwijana, wiem, że szukacie ludzi do pracy, kogo potrzebujecie?

W chwili obecnej najbardziej poszukujemy grafików 2D, którzy mogliby się zająć teksturowaniem naszych jednostek. W ostatnim czasie Zarrr wykonał kawał świetnej roboty i przygotował kilkanaście modeli, które tylko czekają na kogoś, kto wykona dla nich odpowiednie tekstury. Oczywiście skrypterzy, historycy lub osoby zajmujące się grafiką 3D są również bardzo mile widziani w naszych szeregach.

 

Dziękuję za rozmowę.

 

Nowe wieści odnośnie EBII możecie monitorować tutaj.

Polemajos

 

Źródło newsa: antyczny.blog.

Reklama

Twoje miejsce na reklame

Latest Comments

  • author image
    paul says:
    Optymalizacja gry lepsza niż w Attilli, cena na dziś ~58 zł w promo steam, można kupić....
  • author image
    mariusz pelson says:
    jak grac w ten dodatek...
  • author image
    WIngut says:
    tak było, nie zmyślam!...
  • author image
    Paweł says:
    Fantastyczny pomysł. A tak na poważnie - istnieje możliwość wyłączenia tego i bezpośredniego...
  • author image
    Iźka says:
    Witam, osobiście zupełnie zgadzam się z Twoim tekstem !...

Latest Posts