Warhammer II: Rise of the Tomb Kings – Recenzja Sary Temer

Zgodnie w przewidywaniami graczy, do pierwszego DLC do Warhammera II trafili Królowie Grobowców – kulturowo wzorowana na starożytnym Egipcie rasa nieumarłych władców, wiodących nie-życie pośród piasków Południowych Ziem. Zobaczmy więc, co tym razem CA dla nas przygotowało.

Władcy pośród piasków

Rise of the Tomb Kings jest już piątym DLC do Warhammera zawierającym dodatkową rasę – tutaj tytułowych Królów Grobowców. CA zdecydowało się w przypadku tego DLC zrezygnować z minikampanii dla nowej rasy, jednak jednocześnie zostawiając cenę w okolicach 70 zł – w zamian obiecując większe dopracowanie nowej frakcji przez choćby większą liczbę dostępnych Legendarnych Lordów. Czy więc tak się rzeczywiście stało i nowa rasa jest warta dosyć wygórowanej ceny?

Duszenie przycisku końca tury

Zacznę od wrażeń z podstawowego aspektu kampanii jakim jest rozwój naszych ziem i podbój kolejnych terytoriów. W przypadku Królów Grobowców, CA zdecydowało się zrobić ciekawy zabieg, polegający na całkowitym pozbawieniu ich jednostek kosztu werbunku oraz utrzymania. Jednakże, aby to zrównoważyć, Creative Assembly zdecydowało się ograniczyć dostępność danych jednostek, poprzez: ilość budynków, które ów jednostkę mogą werbować – coś podobnego zostało zaimplementowane w poprzednich odsłonach, m.in w Shogunie 2 (Ograniczenie ilości agentów), technologię (która ograniczyła maksymalną liczbę armii), wydajnością gospodarki (która jest dość niska, co spowalnia wznoszenie budynków militarnych, zwiększających limity jednostek). Dodatkowo wszyscy posiadani przez nas lordowie są nieśmiertelni od samego początku, czyli jeśli polegną w bitwie, to po kilku turach można ich ponownie posadzić na czele armii. Przyznaję, taki koncept na rozgrywkę wydawał mi się dosyć ciekawy.

Jednostki są darmowe w werbunku utrzymaniu, jednak za to liczba silniejszych jednostek jest mocno ograniczana.

Dodatkowo, frakcje poszczególnych Legendarnych Lordów u Królów Grobowców, w przeciwieństwie do innych ras, są trochę bardziej zróżnicowane. Przykładem tutaj może być Arkham Czarny, który może werbować niektóre jednostki wampirów. Z kolei Khatep i Khalida mają delikatnie inne wytyczne w aspekcie przyjaznego dla nich klimatu do zamieszkania. Co prawda, są to dosyć małe różnice, jednakże prezentują się one lepiej niż poprzednie frakcje.
Jednakże szybko okazało się, że początek kampanii to właściwie stałe klikanie przycisku końca tury. Sytuacja startowa Królów Grobowców prezentuje się tak samo jak w przypadku każdej innej frakcji – posiadamy początkowo jedną osadę i niewielkie siły. CA dalej nie postanowiło nic zmienić w tej kwestii, co uważam za spory minus (ile razy można identycznie zaczynać kampanię?). Z uwagi na ograniczenie liczby jednostek i ogólną słabość podstawowych oddziałów Królów Grobowców, pierwsze tury spędziłam nudząc się i czekając na opracowanie technologii pozwalającej mi utworzyć drugą armię. Po tym musiałam przeklikać kilka kolejnych, aby zwerbowały mi się jednostki.. Dopiero wtedy mogłam wyruszyć na jakikolwiek podbój, po którym następował identyczny schemat co poprzednio. Czyli: czekanie kilka tur na technologię, aby móc utworzyć kolejne armie, uzbieranie funduszy w celu wzniesienia budynków wojskowych, które pozwoliłyby mi wzmocnić armię i tak dalej. Tak więc rozgrywka Królami Grobowców w gruncie rzeczy jest dość nużąca przez większość czasu. Najpierw mnóstwo czekania by móc cokolwiek zrobić, zaś kiedy później posiada się już 6-8 armii, to zaczyna się schematyczny, masowy podbój.

Kiedy tylko odblokujemy większą ilość armii, to nasze siły zaczynają iść jak burza przez mapę.

Dość szybko zrezygnowałam z ręcznego rozgrywania bitew, gdyż w przypadku Królów Grobowców, nie warto stawać do walki w sile mniejszej niż dwie armie. Zaś operowanie 40 jednostkami na raz nie należy do wygodnych rzeczy w Warhammerze. Szczególnie, kiedy podstawowe jednostki Królów Grobowców cechują się bardzo niską dyscypliną.

Poszukiwanie ksiąg

Na plus zaliczam za to fabularny aspekt kampanii. Choć Królowie Grobowców są częścią kampanii, polegającej na przejęciu kontroli nad Wirem (dla posiadaczy podstawki Warhammera, są oni także dostępni w kampanii Mortal Empires), to nie uczestniczą oni w tym wyścigu. Uważam to za dobry ruch ponieważ elementy gameplayu, powiązane z fabułą w Warhammerze II, w mojej opinii bardzo szybko okazały się nużące i przeszkadzające w samej rozgrywce.
Tak więc tutaj Królowie Grobowców mają swoje własne cele, niezwiązane z rywalizacją pozostałych ras. Muszą oni bowiem zdobyć Księgi Nagasha – są one rozrzucone po mapie: Niektóre są w konkretnych miastach (by je zdobyć trzeba je zająć), a inne są w posiadaniu “buntowniczych” armii hordy (w tym przypadku trzeba je pokonać i niestety jest tu konieczność rozegrania bitwy). Choć zdobycie tych ksiąg jest celem kampanii, to jednak gra w żaden sposób nie zmuszała mnie do szukania ich. Mogłam całkowicie zignorować wątek fabularny i oddać się radosnemu podbojowi. Jednak zdobywanie ksiąg było nagradzane różnymi bonusami, które dzięki temu, zachęcały do tego, aby ciągnąć fabułę dalej, a nie oddać się całkowitej supremacji wszystkiego co żyje (Za zdobycie ksiąg możemy zyskać np. stałe zwiększenie przychodów lub limitu niektórych jednostek).

Znalezienie poszczególnych ksiąg nie jest trudne – gra informuje gracza o ich lokalizacji.

Dodatkowo, podobnie jak w frakcji walczących o Wir, otrzymujemy tutaj klimatycznie wykonane przerywniki filmowe. Jednakże, w porównaniu do innych ras, nie są one aż tak rozbudowane oraz są identyczne, nieważne jaką księgę aktualnie zdobędziemy.

Przerywniki filmowe są równie klimatycznie wykonane co te z podstawowej kampanii Warhammera II.

Kult Śmierci, Urny i specjalni lordowie

Nim przejdę do podsumowania chciałabym jeszcze wspomnieć o unikalnej mechanice Królów Grobowców. Wykorzystując zbieraną przez nich dodatkową walutę w postaci Urn kanopskich, a także złoto i posiadane zasoby, możemy przeprowadzić obrzędy Kultu Śmierci. Można w ten sposób wykupić dostęp do części Sławnych Regimentów (które w przypadku tej frakcji zostały od razu dodane do gry), a także wykonać przedmioty, których potem mogą użyć lordowie. Choć w Warhammerze nie przywiązywałam nigdy specjalnej uwagi ekranowi ekwipunku, to sądzę, że dla osób częściej tam zaglądających, może to być ciekawa opcja.

Urny można przeznaczyć między innymi na wykonanie przedmiotów dla naszych lordów.

Nie jest to zresztą jedyna rzecz na którą można przeznaczyć Urny. W oknie technologii można za nie kupić dostęp do specjalnych lordów, posiadających zestaw własnych, rozbudowanych efektów, podobnych do tych posiadanych przez Legendarnych Lordów. Działa to więc podobnie jak w przypadku punktów Wpływu u Wysokich Elfów, którymi się płaciło za dostęp do silniejszych dowódców. Urny też są konieczne do odblokowania części pozostałych technologii. Dodatkowo, podobnie jak w przypadku punktów Wpływu u Wysokich Elfów, Urny można zyskiwać lub tracić w wyniku podjętych decyzji przy losowych wydarzeniach. Zdobywa się je też klasycznie, po wygranych bitwach, czy wznosząc odpowiednie budynki lub wykupując odpowiednie umiejętności u postaci.
Ogółem uważam Urny kanopskie i powiązane z nimi mechaniki za ciekawy dodatek, podobnie jak to miało miejsce z punktami Wpływu u Wysokich Elfów.

Piaski pustyni

Podsumowując, choć DLC zawiera trochę ciekawych elementów, to jego zawartość według mnie nie usprawiedliwia bardzo wysokiej ceny. Bo jakie ma znaczenie możliwość zagrania aż czterema Legendarnymi Lordami, skoro każdy z nich ma bardzo podobny start kampanii. Elementy fabularne zostały tutaj biedniej wykonane niż w przypadku ras z Warhammera II, a sama rozgrywka Królami Grobowców jest dosyć nudna.
Tak więc, nawet jeśli jesteście fanami Królów Grobowców i nie przeszkadza wam przedłużający się i nudny początkowy etap, to osobiście polecam poczekać na jakieś spore przeceny, bo w chwili obecnej cena jest stanowczo za wysoka (Pre-order 67,5zł, a po premierze cena wrośnie do 75zł). Zwłaszcza, że w dalszym ciągu w grze jest sporo błędów (jak choćby psujący się przycisk przyspieszania podczas mijania tury), a AI dalej jest niesamowicie głupie.

Około 70zł za frakcję nie będącą jakoś bardziej rozbudowaną od pozostałych, to dosyć spora cena…

Zapraszam do dyskusji nad tym DLC w tym temacie. Dodatkowo zapraszam również na mój kanał Youtube, gdzie w najbliższym czasie prawdopodobnie pojawi się jakiś materiał z Królów Grobowców.

Sara Temer

Warhammer II: Rise of the Tomb Kings w skrócie:
Plusy
+ Czterech Legendarnych Lordów
+ Troszkę większe różnice między frakcjami poszczególnych LL niż u innych ras
+ Własne cele rasy w kampanii Wiru
+ Ciekawy pomysł na rasę
Minusy
– Dosyć średnie wykonany – kampania jest strasznie nużąca przez większość czasu
– Wszystkie frakcje dalej mają właściwie taki sam start
– Fabularne aspekty są trochę gorzej wykonane niż w przypadku frakcji z Warhammera II
– Cena

Reklama

Twoje miejsce na reklame

Latest Comments

  • author image
    paul says:
    Optymalizacja gry lepsza niż w Attilli, cena na dziś ~58 zł w promo steam, można kupić....
  • author image
    mariusz pelson says:
    jak grac w ten dodatek...
  • author image
    WIngut says:
    tak było, nie zmyślam!...
  • author image
    Paweł says:
    Fantastyczny pomysł. A tak na poważnie - istnieje możliwość wyłączenia tego i bezpośredniego...
  • author image
    Iźka says:
    Witam, osobiście zupełnie zgadzam się z Twoim tekstem !...

Latest Posts