Prowadzenie wojen

Prowadzenie wojen – Medieval I

Uwagi ogólne:

Podstawą sukcesów w Medieval: Total War jest ekspansja terytorialna, a co za tym idzie – prowadzenie wojen z innymi krajami. Przenosząc swoje wojska na prowincję jakiegokolwiek innego narodu, automatycznie wypowiadamy mu wojnę. W trybie kampanii każdy kraj ma do wykonania określone zadania i to, z kim będziemy walczyć zależy od naszego geograficznego usytuowania i narodu, jakim kierujemy. Grając krajem muzułmańskim możemy być pewni, że prędzej czy później na naszej ziemie zawitają wyprawy krzyżowe. Obejmując Francję lub Anglię musimy się liczyć z rychłym wybuchem wojny ze swoim sąsiadem o włości terytorialne na kontynencie. Natomiast dowodząc Polską musimy mieć świadomość nieuniknionej wojny z Niemcami. Nawet na najwyższym poziomie trudności komputer rzadko decyduje się na wypowiedzenie wojny, która nie przyniesie mu żadnych dodatkowych punktów w kampanii. Znakiem rychłego rozpoczęcia wojny są oddziały wroga, gromadzące się na granicy. Wówczas gromadzimy wszystkie swoje wojska w granicznych prowincjach.

Zawodowa armia i najemnicy:

Istnieją dwa typy wojsk: zawodowa armia, rekrutowana w naszych zamkach oraz przemierzający świat najemnicy, chętni walczyć po naszej stronie, oczywiście za godziwą zapłatą. Podczas pokoju opłaca się mieć własną, średnio liczną armię (oddział łuczników i pikinierów wraz z ewentualną konnicą wystarczy) w każdej prowincji. Gdy wybucha wojna i szybko potrzebujemy dobrych, zaciężnych wojsk, zbawienni okazują się najemnicy. Ich początkowy koszt wynajmu jest na ogół mniejszy niż naszych rodzimych jednostek. Odwrotnie jest w przypadku kosztów utrzymania najemników. Dlatego należy ich wysyłać do najcięższych bitew, w których nasze wojska będą jedynie wsparciem, a po wygranej bitwie/wojnie najlepiej od razu zwolnić najemników (o ile nie mamy problemów z utrzymaniem porządku w prowincjach). Nigdy nie należy ich zostawiać samych w naszym kraju lub powierzać im dowództwa nad armią, gdyż ich lojalność na ogół jest zerowa i przy pierwszej lepszej okazji mogą przejść na stronę tego, kto więcej im zapłaci, ewentualnie samodzielnie spróbować przejąć władzę w naszej prowincji. Nie należy jednak w każdej sytuacji polegać na samych najemnikach, starannie rozbudowując militarną infrastrukturę naszego państwa. Jednak gdy podczas długotrwałych wojen występujemy jako strona atakująca, werbunek najemników w świeżo podbitych prowincjach jest konieczny, by posuwać się naprzód. W walkach z dużym terytorialnie krajem nie można ustawać w wysiłkach wyparcia wroga z jego terenów. Kilkuletnia przerwa oznacza zwykle pozwolenie na odbudowę armii przeciwnika. Staramy się nie dopuszczać do buntu lojalistów, przerzucając wszystkie niemal wojska na teren podbitych prowincji. Po ostatecznym pokonaniu wroga mamy już tylko do czynienia z buntami ludności, a ich stłumienie jest zwykle łatwiejsze niż walna bitwa z potężną armią lojalistów. W początkowym okresie gry najlepiej zająć się podbojem barbarzyńskich prowincji (np. podczas gry Rosją, Polską czy Niemcami), a dopiero potem angażować się w wojny z głównymi frakcjami. Rebelianci rzadko kiedy atakują pierwsi, mamy więc wolną rękę w zajmowaniu ich prowincji.

Krucjaty i dżihady:

Krucjaty w pierwszym okresie gry stanowią główny cel większości państw katolickich. Wyprawę krzyżową możemy zorganizować do jakiejkolwiek prowincji muzułmańskiej lub pogańskiej. Dodatkowo punktowane są jednak tylko zbrojne wycieczki do Ziemi Świętej, szczególnie do Palestyny. Krucjatę organizujemy w prowincji o wysokim współczynniku zeal. Mamy wtedy szansę na szybki napływ dużej ilości fanatyków religijnych i specjalnych typów wojsk, takich jak Teutoni lub Templariusze do naszej armii. Pochód krucjaty przez Europę trwa zwykle kilkanaście lat i w tym czasie wiele jednostek może zdezerterować. Staramy się więc wybierać katolickie prowincje o dużej bogobojności, co zapewni szybki przypływ nowych rekrutów. Przechodząc przez kraje prawosławne musimy się liczyć z dużą liczbą dezercji, natomiast wkraczając na teren muzułmanów lub pogan automatycznie wypowiadamy im wojnę. Po zajęciu prowincji będącej celem krucjaty musimy ją utrzymać przez kilkanaście lat i nawrócić tamtejszą ludność na swoją wiarę. Jeżeli w tym czasie zostaniemy pokonani, krucjata ulega rozpadowi. Poprzez organizowanie wypraw krzyżowych zyskujemy sobie przychylność papieża, który może nawiązać z nami bliski sojusz i wspomóc nas finansowo. Krucjaty można organizować również przeciwko państwu, na które papież nałożył ekskomunikę.

Dżihady mogą być organizowane jedynie przez władców muzułmańskich. Zaatakować możemy tylko te prowincje, które kiedyś utraciliśmy. Podobnie jak w przypadku krucjat, dżihady powołujemy w regionach o dużej liczbie fundamentalistów religijnych. Dochodzi w ten sposób do zabawnej sytuacji, gdyż grając np. Egiptem można wysłać posłańca do przekupienia armii w Szkocji lub Irlandii, a następnie utracić tę prowincję, zyskując tym samym powód do przejścia przez całą Europę.

Walki między katolikami:

Gdy wybucha wojna między dwoma katolickimi państwami, do akcji wkracza papież, strasząc kraj, który wywołał wojnę ekskomuniką. Wedle jego nakazów, mamy przez dziesięć lat nie atakować wroga i przez dwa lata powstrzymać się od walk z jakąkolwiek inną katolicką frakcją. W przeciwnym razie zostajemy obłożeni ekskomuniką. W średniowieczu oznaczało to zakaz prowadzenia nabożeństw w danym kraju i wywoływało bunty religijne. Ekskomuniką nie przejmujemy się tylko w przypadku, gdy papież jest stary i niedługo umrze (wraz z elekcją nowej głowy Kościoła ekskomunika ulega odwołaniu).

Jak zachować się na wojnie?

Cele naszych ataków powinny być starannie dobierane i przez rozpoczęciem wojny musimy być pewni, że posiadamy wystarczającą ilość wojska i zwycięstwo zapewni nad długofalowe korzyści. Nigdy nie należy atakować wrogich prowincji bez dokładnego rozeznania, jakie wojska tam stacjonują i jakimi dysponuje przeciwnik w sąsiednich prowincjach, z których mogą nadejść posiłki. W tym celu w granicznych prowincjach powinniśmy posiadać Border Fort, a przed atakiem wysłać na zwiad emisariusza lub księżniczkę. Dokładne poznanie armii przeciwnika pozwoli nam na odpowiednie dobranie swoich oddziałów. Jeżeli np. jego wojska składają się głównie z łuczników i pikinierów, atakujemy również łucznikami oraz miecznikami i konnicą, która na polu bitwy zaatakuje z flanki. Przed atakiem należy także zrobić rozeznanie w sprawie ukształtowania terenu w danej prowincji (klikamy prawym przyciskiem na celu ataku). Każda prowincje graniczy z kilkoma innymi. Niekiedy zdarza się, że zdobyta przed chwilą prowincja graniczy z czterema następnymi, które należą do wroga, te zaś sąsiadują tylko z tą jedną. Ma to o tyle duże znaczenie, że znacznie łatwiej jest bronić jednej prowincji zaporowej (np. Constantinople), niż kilku innych, przez które przeciwnik może wedrzeć się do naszego kraju. Przed jakimkolwiek atakiem należy zostawić (zależnie od zagrożenia) przynajmniej 400 dobrych jednostek w prowincji, z której wyruszamy. Zostawienie rodzimych terenów bez ochrony z reguły równa się ich utracie. Jeżeli wojna dobiega końca i zarówno wróg, jak i my posiada potężną armię, lepiej wybrać atak grupkami najemników, niż walną armią, którzy osłabią wojska nieprzyjaciela. Inaczej nawet w wypadku zwycięstwa możemy mieć spore problemy ze zlikwidowaniem niemal pewnego buntu lojalistów. Gdy zajmujemy daną prowincję, jednak wróg już w następnym roku zamierza rzucić na nią wszystkie swoje siły, stosujemy dosyć nieelegancki manewr: łupimy co się da i sprzedajemy wszystkie budynki w prowincji, następnie po cichu wracając do swojego kraju. Wróg po odzyskaniu krainy zobaczy jedynie zgliszcza. Budynki możemy niszczyć również podczas bitew, którym poświęciłem osobną część poradnika.

Podczas wojen możemy uciekać się do różnych, rycerskich bądź nie metod. Jedną z nich jest tzw. atak pozorowany, opisywany w wielu poradnikach. Przypuśćmy, że bronimy bardzo ważnej prowincji i chcemy na jakiś czas opóźnić działania wrogiej armii, stacjonującej na granicy. W ten sposób posyłamy w stronę wroga kilka razy mniejszą armię. Naszym celem nie jest jednak walka. Od razu po rozpoczęciu bitwy zwijamy manatki i wracamy do ojczyzny. Efekt? Poczynania kilkukrotnie liczniejszej wrogiej armii zostają zablokowane na cały rok, dając nam czas na lepsze przygotowania obrony. Dzięki ucieczce z pola walki na miano tchórza zasłuży sobie dowódca naszej armii, do tego rodzaju misji wybieramy więc tylko już skompromitowanych dowódców lub tych mniej ważnych, nie mających zbyt wielu gwiazdek na koncie. Kolejnym sposobem zyskania na czasie jest sztuczne stworzenie barbarzyńskiej prowincji między naszymi ziemiami a państwem wroga. W tym celu musimy posiadać prowincję zagarniętą w przeszłości od barbarzyńców, w której nadal ludność domaga się ustąpienia naszej władzy. Po otrzymaniu informacji o planowanej wojnie ze strony ościennego mocarstwa, np. od szpiega, wycofujemy armię w głąb kraju. Przy odrobinie szczęścia w opuszczonej prowincji wybuchnie ogromny bunt, a wróg, zbliżając się do naszych właściwych ziem, musi stłumić powstanie. Wtedy patrzymy, jakie poniesie straty, ewentualnie sami angażujemy się w bitwę i pozostawiając swoją armię na uboczu przyglądamy się zmaganiom. Potem znienacka atakujemy przeważającą stronę i rozprawiamy się z niedobitkami drugiej.

Podczas wojny niejednokrotnie zdarzy się, że przeciwnik przyjdzie do nas z propozycją rozejmu. Przyjmujemy ją tylko wówczas, gdy nasze zwycięstwo nie jest pewne. W innym przypadku bez wahania odrzucamy propozycję. Pokonane przez nas lub innych komputerowych graczy państwa po kilkunastu – kilkudziesięciu latach odradzają się na nowo, zwykle za sprawą członka dawnej monarchii, który w chwili śmierci ojca był małoletni, ale za sprawą różnych życzliwych ludzi zdołał zbiec. Potężna armia powstańcza atakuje wówczas kilka prowincji, które w przeszłości należały do nieistniejącego już państwa. Dlatego ważne jest, by na ziemiach dawnych wrogów trzymać silne garnizony wojska, co zapobiega bądź na długi czas oddala groźbę odrodzenia pokonanej nacji.