Total War: Warhammer 2 – Recenzja Pampy

Przybywam-nadchodzę z re-recenzją Warhammera II, ttak-tak? A i owszem, oto po roku czasu przychodzi nam stanąć ponowie do walki w mrocznym uniwersum świata Młota Wojennego. Szczerze mówiąc, nigdy nie miałem bliższych kontaktów ze światem przedstawionym w grze, ale z drugiej strony mogę z czystym sumieniem ocenić grę, nie z perspektywy zagorzałego fana. A jak wszyscy wiemy Warha się albo kocha albo nienawidzi. Gdzie jestem ja w tym podziale? Póki co gdzieś pośrodku, ale coraz bardziej się przekonuję do moich Skavenów – Szczurków – Śmierdzieli, jak to określałem ich pieszczotliwie od samego początku rozgrywki, kiedy to starałem się zrozumieć o co tutaj w ogóle chodzi. Teoretycznie posiadałem jakąś wiedzę o rozgrywce, jednak była ona mizerna, gdyż spędziłem z pierwszą częścią ledwo ponad dziesięć godzin, a wszyscy fani Total War wiedzą, że ten czas nijak ma się do zdobycia doświadczenia w grze. Jedyne na co można liczyć, to mętne pojęcie co dzieje się na mapie świata i jako takie ogarnięcie mechaniki gry/frakcji. Jak mi poszło w dwójce, którą ogrywałem na poziomie ponad trzydziestu godzin? Zapraszam do lektury, klanbracia.


Oto i słynny prolog.

Pierwsze co nas wita po odpaleniu gry to intro, które przyznaję było bardzo klimatyczne, jednak nie mogłem odpędzić się od uczucia, że chciano zrobić to na modłę innej znanej firmy od m.in. Diablo czy Starcrafta. I bardzo dobrze! Być może filmiki robione na silniku gry były w porządku, jednak animacje, które w tym wypadku wyglądają jak film, są ogromnym krokiem do przodu. No, ale intro wszyscy widzieli, bo to samo można było zobaczyć w internecie, jednak ja nie śledziłem specjalnie tematu, więc dla mnie była to całkowita nowość. Później mamy bardzo standardowe, znane praktycznie z każdej części TW menu, które zawiera wszystkie podstawowe opcje. Mamy kampanię, tryb wieloosobowy (tu jeszcze wrócimy), opcje, autorów itp. Rozpoczyna się wszystko standardowo, bo od wyboru frakcji i lorda, którym będziemy kierować w grze, nacji jest cztery, ale każda posiada po dwóch lordów w związku z czym można mówić już w zasadzie o ośmiu frakcjach na dobry początek. Czy to dużo, czy mało, to zostawiam wam. Według mnie szału nie ma, ale jest też jakaś różnorodność.


Uraaaaaa!

Wracając do wyboru frakcji mamy: Skavenów (o których wielu zabiegało/płakało aby ich dodać już w poprzedniej odsłonie.), Jaszczuroludzi z pociesznym ropuchem na latającym tronie, Mroczne Elfy oraz kolejne, błyszczące elfy zwane Elfami Wysokiego Rodu. Jak już wcześniej wspomniałem, nie miałem bladego pojęcia o żadnej z tych frakcji, więc zacząłem się kierować względami estetycznymi. Nudne Mrrrrrroczne i błyszczące jak zbroje z Gondoru Wysokie Elfy odpadły już w przedbiegach. Wtedy to nastąpił prawdziwy dylemat, czy wybierać roznosicieli dżumy, cholery i innego trądu, czy pocieszną ropuchę strzelającą laserem z ust, czy może lepiej – paszczy? W każdym razie, jako, że mamy na forum przedstawiciela jednego ze Skavenów, to i od razu pomyślałem, że miło będzie wybrać właśnie ich. Niedługo potem następuje pierwszy zgrzyt. Otóż, tam gdzie powinien być filmik przedstawiający frakcję, tam był faktycznie filmik… ale bez żadnego dźwięku. Nie wiem, czy jest to problem tylko u mnie, jednak nie jest jakiś strasznie duży. Po wszystkich wskazówkach dla ułomnych jakie dała mi gra (uczy nawet tego jak wybrać jednostkę) następuje fabularyzowany prolog i z tego co zauważyłem jest on dla każdej z frakcji dostępnej w grze inny. I tak u Skavenów bijemy ,,elfiaki” w bitwie leśnej. Gra uczy podstaw oraz mechaniki jaka występuje w zasadzie w każdym TW. Przechodzi się w zasadzie sam, a jedyne co trzeba w nim robić to klikać tam gdzie nam każą, dzięki czemu nie musiałem być mocno zaangażowany, co dało mi możliwość pooglądania sobie pola bitwy/jednostek/ogólnie pojętego kunsztu graficznego twórców. Właśnie w tym czasie usłyszałem język moich szczurzych przyjaciół. Zastanawiacie się jakim dialektem mówili? Jednostki posługiwały się mieszanką słów angielskich a czasem nawet… niemieckich (nie mówię tu o głównym bohaterze a o jego podwładnych). Ciekawe czym się kierowano? Jakiś uszczypliwy żarcik? Tego nie wiem, ale było to zabawne. Być może po pierwszym patchu takich kwiatków już nie ma.


Są również obrzędy, której dają różnego rodzaju bonusy.

Jak już pisałem wyżej, miałem mnóstwo czasu, żeby obejrzeć jednostki i teren na jakim toczy się starcie. Jak wypadło to wszystko z punktu widzenia grafiki? Ogólnie jest w porządku, optymalizacja jest na bardzo dobrym poziomie, bo sam grając w zasadzie ze wszystkim na najwyższych ustawieniach nie zauważyłem spadku liczby klatek. Jednak myślę, że jest to spowodowane tym, że grafika w ogóle się nie zmieniła od czasów I części Warhammera, ale czy jest to powód do narzekania? Myślę, że nie, bo i tak jest bardzo ładna, chociaż mam wrażenie, że w Attyli była i tak ładniejsza. Dlatego też, jeżeli poszedł wam Młot Pierwszy to i Drugi powinien bez większych problemów odpalić, czy w tym wypadku rżnąć tak, że aż będą wióry leciały. Jednak mimo tego, że wszystko działa tak jak powinno, to bolączka ekranów wczytywania, które są naprawdę bardzo długie, sprawia, że odechciewa się grać bitwy na mapie bitewnej. Sam się przyłapałem na tym, że nie chciało mi się po prostu wchodzić do bitwy, i wolałem sprowadzać sobie dwie armie kontra jedna, żeby automatycznie, bez większych strat, je wygrać. Jeżeli ktoś z was grał w Wiedźmina 3 na konsoli, to wie o czym mówię. Nic tak nie zniechęca do dalszej gry, niż ekran wczytywania trwający tyle czasu, że zdążycie spokojnie przejrzeć aktualności w internecie i w mediach społecznościowych, co przekłada się na to, że immersja zostaje zachwiana i z pewną dozą obojętności podchodzi się do dalszych wydarzeń. Liczę na to, że zmieni się to wkrótce po premierze. Wracając jednak do początków rozgrywki, to po prościutkim prologu dostajemy w swoje ręce naszego super korposzczu…wróć, szczura lidera. Startujemy standardowo z jedną prowincją, którą rozwijamy sobie ekonomicznie, starając się nie zrazić sąsiadów. Przynajmniej ja podszedłem do gry na bardzo spokojnie, chcąc ją dokładnie poznać, zanim rzucę się na głęboką wodę z okrzykiem ,,uraaaa!” na ustach. Grając klanem Mors mamy naszych ziomków Skavenów na południu i południowym-wschodzie, z którymi dobrze jest się zaprzyjaźnić na początku gry, żeby móc spokojnie bić elfiaki w białych zbrojach, pokrytych chyba emalią. Kiedy już okrzepniemy i podbijemy okoliczne osady, to przychodzi czas na rozdysponowanie doświadczenia bohatera oraz, co ważniejsze, wybór, którą drogą podążymy do zwycięstwa. Zacznijmy może na początku od drogi do zwycięstwa. Otóż, są dwie. Pierwsza i to bardzo klasyczna stawia na podbój wszystkiego i wszystkich, których napotkamy na swojej szczurzej drodze. Kolejna, a zarazem dużo ciekawsza, jest opcja, której nie było w poprzedniej części, czyli zupełnie inna mechanika rozgrywki skłaniająca do odmiennego stylu gry. Na czym polega? Otóż, przynajmniej szczurami, mam do odprawienia rytuał przyzwania ich boga, który składa się z pięciu etapów, do których potrzebujemy spaczenia zdobywanego poprzez wykonywanie zadań fabularnych, czy też z kopalń (jest to proces bardzo powolny, ale jednocześnie dla graczy preferujących spokojną kampanię idealnie pasuje.). Gdy uzbieramy odpowiednią ilość tego ,,surowca” w górnej części ekranu odblokowuję się świecąca ikonka, informująca nas o tym, że możemy zacząć rytuał. Początkowo, kiedy nie za bardzo ogarniałem ten sposób przejścia gry, myślałem, że gdy inna frakcja go ukończy, wtedy ja przegrywam. Na całe szczęście się myliłem i bardzo szybko zacząłem skupiać całą swoją energię na przywoływaniu, mamy też opcję żeby wysłać coś w rodzaju korpusu ekspedycyjnego (pamiętajmy, że kończy się taka zabawa wojną z daną frakcją!), mającego za zadanie przerwać rytuał przeciwnika. Są trzy stopnie takiej interwencji, każda droższa od poprzedniej, ale im droższa tym bardziej elitarne jednostki zostaną natychmiast stworzone i wysłane do ,,pacyfikowania” naszych oponentów.


Czym ty jesteś?

Na czym całość polega? Kiedy już rytuał się zacznie, dostajemy informację, że inni będą chcieli pokrzyżować nam plany. Wychodziłem z założenia, że chodzi o nacje, które są na mapie, ale nie. Tutaj mamy Chaos wrzucany przez skrypt w dowolne (nie za bardzo oddalone od miejsca gdzie odprawia się rytuał) miejsce na mapie świata. Całość trwa dziesięć tur (chyba, że stracimy osadę kluczową dla całego przedsięwzięcia) i w tym czasie musimy pokonać dwie, a potem trzy armie, które z każdym kolejnym etapem są coraz silniejsze i złożone z doborowych jednostek. Niech poświadczy to fakt, że w końcówce może dojść do sytuacji, gdzie moje 3000 jednostek ledwo dało radę 400 Chaosu. Pamiętajmy też, że te wojska przeszkadzające nie skupiają się tylko i wyłącznie na trzech kluczowych osadach. Palą, grabią, niszczą wszystko co spotkają na swojej drodze, co często może doprowadzać do furii, kiedy ma się tylko trzy armie a państwo jest rozległe. Po prostu w tym czasie trzeba się pogodzić z tym, że będziemy stratni. Jednak jak uda nam się wykonać cztery z pięciu wymaganych obrzędów, wtedy następuje coś, czego nienawidziłem w grze o samurajach. Otóż, mamy z automatu wojnę z kilkoma silnymi przeciwnikami. Czy było to problematyczne? Nie, bo AI musiało przepłynąć morza żeby się do mnie dostać, a jak wszyscy wiemy, jeżeli chodzi o desant czy bitwy na morzu, to sztuczna inteligencja, mówiąc delikatnie, niezbyt daje radę. Jak już jesteśmy w tym temacie, to warto wspomnieć, że chyba trochę poprawił się zmysł taktyczny na lądowym polu bitwy. Miałem pewne kłopoty na początku, gdy wroga jazda wdarła się na tyły i zaczęła siać śmierć i pożogę. Na mapie kampanii natomiast AI jest dość bierne, ale może wynika to z faktu, że stara się unikać miejsc w których będzie traciło jednostki na skutek spaczenia (sam często odkładałem swoje ofensywy, bojąc się zbyt dużych strat zanim dojdę do przeciwnika). Za każdą wygraną bitwę otrzymujemy doświadczenie postaci punktów, które sobie możemy wydać na różne sposoby, a jest ich naprawdę dużo. Możemy pójść w rozwój czarów, ataku w zwarciu, wzmacnianie jednostek, polepszanie ekonomii etc. Można łatwo się pogubić, dlatego warto czytać w całości opisy umiejętności, żeby odpowiednio je przydzielić, tak żeby pasowały do naszego stylu gry. Ciekawą opcją jaka została dodana przez twórców po wygranej bitwie jest żywność niezbędna dla Skavenów. Można ją uzyskać właśnie poprzez wygrywanie starć, ale też dzięki żyznym ziemiom (niestety nie mam bladego pojęcia gdzie one się w grze znajdują).


Udało się!

Gdy mamy jej dużo wtedy dostajemy kopa gospodarczego i całe państwo szybciej się rozwija, mi jednak nie udało się nigdy przekroczyć progu 40 jednostek, a przez większość gry byłem na poziomie zero. Brzmi to dość drastycznie, ale w sumie nie ma jakiś strasznych kar za brak żywności. Ot, spadek w rozwoju i mały wzrost niezadowolenia. Po uporaniu się ze wszystkimi przeciwnościami od losu, kiedy już możemy przystąpić do najdłuższego rytuału, trwającego całe 20 tur, musimy przygotować się na straszliwy napór wrogów, w tym armie teleportujące się natychmiast pod kluczowe miejsca obrzędu. Na początku są to dwie armie elfów i pięć armii Skavenów. Trzeba się mocno nagimnastykować, jeżeli chcemy utrzymać państwo w całości, co i tak jest niemożliwe. Ale, ale, to nie wszystko, po tym jak już uda nam się odeprzeć ataki czeka nas… kolejne cztery armie do pokonania, a po ich pokonaniu kolejne dwie armie już przy samym wirze. Ogólnie cały endgame polega na serii ogromnych potyczek sprawiających wrażenie walki z dobrze znanymi i znienawidzonymi przeze mnie Hunami (kto grał Zachodnim Cesarstwem przed patchami, ten wie na czym polega ta ,,zabawa”). Ostatnim komponentem, którego nie udało mi się niestety sprawdzić, jest mulitplayer. Mamy klasyczne potyczki, kampanię kooperacyjną oraz znany z Rome 1 i Medievala 2, lekko zmieniony tryb FFA, czyli każdy na każdego. Oznacza to, że w zasadzie większych nowości brak, ot rozwinięcie formuły na wzajemne mordowanie się po sieci, którego nigdy nie byłem fanem, ponieważ mimo doświadczenia w grach z serii, to jestem dość słabym graczem w bitwach. Nie od parady zwą mnie Pampalineksusem ze Smyrny. Oczywiście w bitwach wieloosobowych mamy do wyboru te same frakcje jakie występują w kampanii głównej, a z tego co udało mi się dowiedzieć, to w każdej z nich brakuje jakiś jednostek, które prawdopodobnie zostaną wypuszczone w formie płatnego, uwielbianego przez wszystkich DLC, ku chwale i bogactwu naszych wspaniałych autorów z CA. I taki oto jest Warhammer II: Total War, gra, która sprawiała na początku wrażenie mało wymagającej, a z każdą kolejną chwilą była coraz lepsza, szybsza, dająca sporo frajdy podczas odkrywania nowych mechanik. Teraz tylko wystarczy czekać, żeby każdy fan, nie tylko uniwersum, mógł zagrać na ogromnej połączonej mapie, gdzie będą znajdować się prawie wszystkie te frakcje jakie były w Warhu I (o ile oczywiście mamy tą część w bibliotece Steam i pamiętajmy, że razie nie uwzględnią Norski z ostatniego DLC; ponadto połączona mapa będzie przeznaczona czysto pod podbój, czyli bez obecnych w Warhu 2 nowych mechanik) i prać się po głowach, czaszkach oraz kostkach w imię swojego imperium.

Parafrazując klasyka – ,,Zapraszam i polecam, Pampa”.

 

 

 

Napisał: Pampa

Wstawił i zredagował: Polemajos

Wkład w treść: Arroyo

Latest Comments

  • author image
    Konrad says:
    Fajne czekam na więcej :)...
  • author image
    mufur says:
    Podobnie jak Attila był jedynie samodzielnym dodatkiem do Rome II... Inne frakcje główne, inna ma...
  • author image
    Temer says:
    Podejrzewam, że w ten sposób będą chcieli usprawiedliwić sprzedawanie tego typu produkcji po ce...
  • author image
    Orzel94 says:
    Tylko co to zmienia? obie podane gry były samodzielnymi dodatkami do pełnych gier...
  • author image
    Woro89 says:
    Jak Total War, to tylko historyczny !!!...