Total War: Arena – Recenzja Galzaga

Przyznam się bez bicia: nie jest to moje pierwsze podejście do kwestii oceny i recenzji Total War: Arena. Poprzednią pisałem ,,z punktu widzenia nowicjusza”, a zatem zaraz po starcie zamkniętej bety, kiedy na koncie rozegranych miałem zaledwie kilka (no, może kilkanaście) godzin. Tekstu ostatecznie nie ukończyłem, bowiem każda kolejna rozgrywka sprawiała, że moje postrzeganie tej specyficznej produkcji zmieniało się niekiedy naprawdę diametralnie. Nanosiłem zatem coraz to nowsze poprawki, lecz koniec końców dałem sobie spokój i postanowiłem zupełnie porzucić ,,podejście nowicjusza” oraz naskrobać coś po zdobyciu większego doświadczenia.
Zresztą patrząc na całokształt rzeczywiście można dostrzec drastyczną wręcz przemianę mojego podejścia do Areny. Wszystko za sprawą faktu, iż do zamkniętej bety dostałem się właściwie przypadkiem i nie robiłem sobie żadnych wielkich nadziei. Ot kolejna produkcja, która zniknie jeszcze przed faktyczną premierą, nie czyniąc przy tym większego hałasu. Dlatego zamierzałem po prostu skorzystać z okazji, jaka się nadarzała i zwyczajnie przetestować nowego Total War’a, zagrać kilka starć, rzucić okiem na mechanikę rozwoju armii i ostatecznie porzucić, bo – jak zakładałem – na pewno nie przypadnie mi do gustu.
Tymczasem w Arenę gram do dziś i absolutnie nie zamierzam odstawiać jej na bok. Dlaczego? Najciekawsze jest to, że właściwie nie znam odpowiedzi na postawione pytanie. Nie wiem, co aż tak urzekło mnie w nowej odsłonie serii Total War. Nie wiem, jakich konkretnie czarów użyli twórcy, aby zburzyć mur moich uprzedzeń, ale nie ulega najmniejszej wątpliwości, iż zrobili to z całą pewnością skutecznie.

Połączenie oryginalności z imitacją

Współczesny rynek gier komputerowych boryka się z pewnymi problemami. Jednym z nich jest istny wysyp produkcji, które bardzo często stanowią bezpośrednią kopię rozwiązań istniejących w innych grach. Jeszcze kilka lat temu niezwykłą popularnością cieszyły się te typu MOBA, zaś obecnie swego rodzaju renesans przeżywa tryb Battle Royale. Tymczasem Total War: Arena w pewnym stopniu wpisuje się ten nurt, aczkolwiek zastosowanie imitacji innych produkcji wiąże się wprost z faktem, iż Arena jest wciąż pewną częścią z serii, a zatem musi w jakimś stopniu się do niej odwoływać. Zresztą odwołanie do najpopularniejszego cyklu RTS-ów jest w dużej mierze kosmetyczne i sprowadza się do uniwersum starożytnego świata, który został użyty na potrzeby rozgrywki. Ponadto istnieje pewne podobieństwo do innych produkcji z serii Total War w mechanice walki.
Za imitację można uznać również elementy związane z systemem rozwoju armii, czyli ulepszeń jednostek oraz bohaterów. W tym wypadku jednakże twórcy odnoszą się do zupełnie innej serii gier, takich jak World of Tanks, World of Warships i innych wychodzących spod sztandaru Wargaming.net. Rzecz w tym, że w przypadku Areny trudno jest mówić o ,,kradzieży” pomysłu, ponieważ zastosowanie takich, a nie innych rozwiązań wynika wprost ze współpracy, jaką podjęło Creative Assembly właśnie z Wargaming.net. Wprawdzie ta ostatnia firma funkcjonuje zasadniczo wyłącznie jako wydawca, lecz bierze też aktywny udział w kreowaniu faktycznych wewnętrznych elementów w Arenie, na co wyraźnie wskazuje zastosowanie WoT-owskiej mechaniki.
Co zatem mamy tu z oryginalności, skoro dwa najważniejsze elementy – mechanika starć i mechanika rozwoju armii – zostały zaczerpnięte z innych produkcji? Otóż oryginalne jest samo połączenie. Zmieszanie i połączenie elementów z popularnych gier odnoszących się do realiów II wojny światowej ze światem starożytnym i klasycznym RTS-em spod sztandaru Total War’a to z całą pewnością coś zupełnie nowego.
Pozostaje jeszcze wspomnieć, iż Arena nie jest z całą pewnością krokiem wprzód, jeśli chodzi o rozwój wspomnianej serii. Dzisiaj nie ma wątpliwości, że produkcja ta nie jest także – z całą pewnością! – krokiem w tył. Zostając zatem przy tej analogii – mamy tu do czynienia z pewnym krokiem w bok, ponieważ Total War po raz pierwszy odchodzi od klasycznego RTS-a i łączy go z mechaniką gier MOBA.

Co od Creative Assembly?

Relacja między producentem i wydawcą Total War: Arena nie jest do końca jasna, chociaż pewne jej elementy uwydatniają się w rozwiązaniach zastosowanych w rozgrywce. Z jednej strony mamy bowiem mechanikę bitwy, która bardzo przypomina klasyczne RTS-y spod sztandaru CA, zaś z drugiej wargamingowe rozwiązania wyjęte właściwie wprost z World of Tanks, które z kolei odnoszą się do kwestii rozwoju armii, ulepszeń itd.
Pierwszą rzeczą wychodzącą niewątpliwie od CA jest umieszczenie rozgrywki w realiach starożytnego świata, co może być pewną próbą powtórzenia sukcesu Rome’a. Zastosowanie takiego uniwersum umożliwia graczowi kierowanie armiami Rzymu, Grecji i Barbarzyńców, a już wkrótce również Kartaginy. W ramach każdej z frakcji istnieje możliwość wyboru różnych rodzajów jednostek oraz dowódców, przy czym obie te dziedziny są bardzo mocno zakorzenione w historii. I tak z jednostek gracze mają do wyboru rzymskich legionistów, czy grecką falangę, zaś z dowódców: Aleksandra Wielkiego, rzymskiego Germanika, czy barbarzyńcę Wercyngetoryksa.
Same starcia również zdają się być tworem wprost od CA. Na różnorodnych polach bitew (tutaj znów mamy duże odwołanie do historii) ścierają się setki, jeśli nie tysiące żołnierzy, pogrupowane w większe jednostki, jak miało to miejsce we wszystkich Total War’ach. Każdy z graczy ma możliwość kontrolowania zaledwie trzech oddziałów z całej armii, za to nad resztą wojsk obecnych na polu batalii przejmują dowodzenie pozostali grający. Zasadniczo w walkach bierze udział po dziesięciu graczy z jednej i z drugiej strony, jednakże wprowadzenie prywatnych serwerów umożliwiło zmniejszenie liczby grających i toczenie starć np. w formacie 4v4.
Bardzo ważne jest, jakie konkretnie klasy oddziałów są kontrolowane. Zadania kawalerii przedstawiają się zdecydowanie inaczej niż funkcje łuczników lub falangi. Mówiąc o tym otwieram pewien worek bez dna, który dotyczy obszernego zagadnienia współpracy między graczami. I tutaj znów muszę odwołać się do moich dawnych uprzedzeń – zakładałem bowiem (bazując na doświadczeniach z innych gier typu MOBA), że nie ma w ogóle takiej możliwości, aby tak wielkie drużyny w jakikolwiek sposób ze sobą współpracowały, szczególnie jeśli twórcy nie zaoferują żadnej sensownej metody komunikowania się, a tej rzeczywiście do dziś jeszcze nie wprowadzono. Tymczasem dziwnym trafem współpraca w większości przypadków działa. Wiele zawdzięczamy doskonałym mapom, które bardzo często wyraźnie podzielone są na trzy sektory – centrum, prawe skrzydło, lewe skrzydło. Dzięki temu wojska nie zbijają się gdzieś w okolicy środka pola walki w bezkształtną masę miniaturowych ludzików.


Drugą sprawą są role, jakie posiadają określone typy jednostek. Kawaleria nie ma większych szans w bezpośredniej walce z większością piechoty, dlatego siłą rzeczy krąży po danym terenie, aby ewentualnie szarżować na wroga od tyłu (i pomagać ścierającym się z tymże wrogiem sojusznikom) lub ,,pożerać” samotnych łuczników czy artylerię. Łucznicy tymczasem zazwyczaj nie biegają na pierwszą linię, żeby nie stracić życia jeszcze w pierwszej minucie rozgrywki.
Oczywiście elementy kooperacyjne mają swoje problemy. Pewną irytację może budzić friendly fire, który możemy otrzymać od przyjaznych jednostek strzelających oraz falangi i hoplitów rozstawionych w formacji. Mimo wszystko muszę przyznać, że gracze bardzo często dbają o to, aby nie zabijać własnych sojuszników w sytuacjach, kiedy nie powinni tego robić (niekiedy zaleca się jego stosowanie ze względów strategicznych). Rzecz w tym, że na chwilę obecną grono graczy jest mocno ograniczone, ponieważ mamy do czynienia z zamkniętą betą. Jak będzie wyglądała sytuacja po otwarciu beta-testów albo już po premierze (przypominam: gra ma funkcjonować w trybie free to play)? Co się stanie, kiedy dołączy wielu nowych adeptów? Czy pojawi się trolowanie (umyślne strzelanie po własnych oddziałach, rozstawianie falangi na sojuszników)? Na te pytania poznamy odpowiedzi dopiero w przyszłości.
Temat przybycia nowych graczy wiąże się bezpośrednio z zagadnieniem skomplikowania mechaniki walki. I tutaj pojawia się pewien dysonans. Z jednej strony poznanie podstaw zajmuje zaledwie kilka minut, ale rozeznanie się we wszystkich niuansach rozgrywki oraz zrozumienie funkcjonowania poszczególnych frakcji, klas oddziałów, czy dowódców, wymaga niemałego doświadczenia. Podobno nawet podczas starć z udziałem jednostek o wysokich tierach (VII i wyżej) dochodzi niekiedy do bezpośrednich, frontalnych szarż piechoty na rozstawione oddziały falangi, co wiąże się prawie zawsze z natychmiastową śmiercią nacierających oddziałów. Warto jednak pamiętać, że obecnie wciąż mamy do czynienia z przedpremierowymi testami, a zatem nie ma w sieci dużej ilości poradników, które uczyłyby graczy wszystkich skomplikowanych kwestii.
W tej materii należy wspomnieć o jeszcze jednej, niezwykle ważnej kwestii. Starcia w Total War: Arena trwają bardzo często zaledwie kilka minut, a bezkarne ich opuszczenie możliwe jest już po śmierci wszystkich kontrolowanych przez danego gracza oddziałów. Oznacza to, że nie trzeba czekać do końca walki, kiedy stracimy ostatnich własnych wojowników. Zawsze możemy wyjść i zacząć grać kolejną bitwę innym dowódcą. Skąd my to znamy? Otóż podobne rozwiązania pojawiały się już chociażby w World of Tanks, a to oznacza, że wkraczamy powoli na płaszczyznę, w której główną rolę odgrywa Wargaming.net.

Co od Wargaming.net?

Pierwszy rzut oka na mechanikę zarządzania armią jeszcze bardziej upewnił mnie w moich niezbyt optymistycznych przewidywaniach i nastawił tym bardziej negatywnie do nowonarodzonego dziecka Creative Assembly. Oczywiście sprawdzony system wyjęty z gier typu WoT cieszy się stosunkowo dużą popularnością i wielu graczy wypowiadało się o nim w samych superlatywach, ale ja ponownie należę tu do grona sceptyków. Muszę przyznać, że zastosowana mechanika rozwoju armii ma pewne wady. Tyczy się to przede wszystkim niższych poziomów i początkujących, ponieważ właśnie na tym etapie objawia się bardzo często nuda i schematyczność. Tacy gracze nie mają bowiem żadnych opcji wyboru – ulepszanie ekwipunku odbywa się w pewnym sensie automatycznie. Musimy wykupić konkretne upgrade’y, aby wejść na wyższy poziom rozwoju jednostek, ale nie możemy wybrać, czy na danym oddziale idziemy bardziej w obronę, czy w zadawane obrażenia. Takie dylematy zaczynają się dopiero od ok. V poziomu jednostek.
Ogółem, początkowo gracze nie mają kompletnie dostępu do wielu rzeczy, które pojawiają się dopiero później. I jest w tym pewien sens, ponieważ nadmiar zagadnień do opanowania mogłoby skutkować dużą dezorientacją, a w konsekwencji porzuceniem produkcji na rzecz innych, prostszych tytułów. Chodzi tu przede wszystkim o zdolności bohaterskie czy ekwipunek, jaki możemy wykupić dla każdego oddziału. Poza tym nowicjusze mają dostęp do wąskiego grona klas jednostek – początkowo zatem mamy u Greków wyłącznie piechotę do walki w zwarciu i łuczników, a dopiero na dalszym etapie pojawia się kawaleria. W Rzymie z kolei nie tylko jazda pojawia się później, ale także artyleria.
Możliwe, że pewnym rozwiązaniem w tej materii byłoby wprowadzenie pewnej ilości wolnych PD (Punktów Doświadczenia), które każdy gracz otrzymywałby na samym początku przygody z Total War: Arena. Wówczas nowicjusze mogliby odblokować część tych elementów gry, które najbardziej by ich interesowały.
System wprowadzony przez Wargaming.net ma bez wątpienia wiele zalet. Jedną z nich jest swoisty ,,syndrom następnego poziomu”. Nieraz sam złapałem się na tym, że do rozgrywania kolejnych starć zmuszała mnie chęć nabicia kolejnego poziomu na danym bohaterze albo zebranie takiej ilości wolnych PD, abym mógł wykupić kolejnego herosa lub ulepszenie do oddziałów. Jest to niezwykle ważne nie tylko dla twórców, ale także dla graczy. Możliwość zdobywania kolejnych osiągnięć i otwierania następnych etapów gry pozwala odkrywać produkcję niejako na nowo.


Podsumowanie

Na zakończenie pozostaje wspomnieć jeszcze o balansie. Skoro mamy różnych bohaterów i różne klasy jednostek, to z całą pewnością może zastanawiać, czy twórcy przypadkiem nie pokochali jakiejś określonej formacji i nie zaczęli ulepszać jej ponad miarę. Total War: Arena wydaje się być jednak zbalansowana. Istnieją oczywiście typy oddziałów, które bezpośrednio kontrują inne ich typy (jak np. oszczepy i psy bojowe kontrują falangę, tak kawaleria kontruje łuczników itd.). Jednakże takie relacje dodają dodatkowe smaczki ze strategicznego punktu widzenia, lecz nie wpływają znacząco na balans. Arena wiele zawdzięcza temu, że pole walki jest bardzo często losowe – duża ilość graczy sprawia, że raczej nie zdarzają się bezpośrednie pojedynki 1v1, gdzie problemy z tym elementem mogłyby się uwidaczniać.
Jak zatem prezentuje się Total War: Arena jako całość? Moja skromna osoba jest chyba doskonałym przykładem na to, iż nowe wydanie popularnej serii gier od CA ma szansę odnieść sukces. Nie ukrywam mojego negatywnego nastawienia do tej produkcji, które zmieniło się diametralnie w wyniku bezpośredniego obcowania z grą. Oczywiście wielką niewiadomą jest, jakim zmianom ulegnie Arena na przestrzeni najbliższych miesięcy i lat, dlatego też faktyczną, ostateczną ocenę będzie można wystawić dopiero po premierze. Na dzień dzisiejszy bez wątpienia mamy do czynienia z produktem, który rokuje jak najbardziej optymistycznie.

 

 

Źródło obrazka wyróżniającego: Twitter Areny.