Nim zaczniemy przyglądać się zagadnieniu prawidłowego rozwoju prowincji należy uzmysłowić sobie kilka rzeczy, o których niżej wspomniał poniżej Sanvone:
Różnice w zestawieniu bonusów na poszczególnych świątyniach w różnych kulturach jest najlepszym przykładem tego o czym mówię. W efekcie nie ma jednego sprawdzonego sposobu budowania się dla wszystkich frakcji. Grając Atenami miałem naturalne predyspozycje do rozwijania handlu morskiego, lokalnego, i kultury jednocześnie. Rolnictwo było dla mnie często dobrą alternatywą bo farmy dają więcej niż u barbarzyńców przychodu więc w prowincjach ze zbożem i odpowiednio wysoko rozwiniętymi technologiami robiłem na farmach nieco większy przychód niż na hodowli. Z kolei grając Suebi skupiam się głównie na przemyśle, hodowli (można ponad 100% bonusu do hodowli uzyskać z różnych rodzajów budynków oraz oprócz bydła mamy też stadniny przez co łatwo uzyskać dość wysoką liczbę bazową). W planach mam też prowincje pod kulturę połączoną z niewolnikami (ponieważ kultura nie jest technologiami wspierana aż tak dobrze (tylko +60%) jak w przypadku Aten (+100%) to postaram się wykorzystać bonus z niewolników – powinno to dobrze działać). Kombinacji jest dużo ale jeżeli chodzi o handel morski i rolnictwo to Suebi nie uzyskają tak dobrego wyniku jak Ateny, a w drugą stronę Ateny na pewno nie mają takich możliwości w zakresie hodowli i przemysłu jak Suebi.
Parę słów ode mnie:
Bonusy z rożnych budynków oraz ich rozkład, odwzorowuje w pewien sposób ówczesne stosunki gospodarcze. Plemiona barbarzyńskie są nastawione na rolnictwo, tam rzadko która budowla nie daje małego bonusiku do żywności czy do zysków z rolnictwa. A wschodni nomadzi? Przecież ci mają gorzej z uprawą roli, nie ta gleba, nie ta kultura i możliwości. Z drugiej strony mają rozwiniętą hodowlę. Gorzej jest u nich wszystkich z handlem i przemysłem.
Taka Kartagina to gigant handlowy, który najwięcej korzyści będzie czerpał z wymiany towarowej. Ile można wyciągnąć na tej wymianie? W części poświęconej rozbudowie prowincji odnajdziecie moją grę Kartaginą, na których są kwoty i warunki ich osiągnięcia (przykładowe). Po tym jak swoje trzy grosze o niewolnikach dorzucił Sanvone zastanawiam się jak by to było gdybym jeszcze takowych sprowadzał.
W rzemiośle (nazywane w grze przemysłem) nie wiem komu najlepiej dobrze idzie barbarzyńcą oraz nacjom wschodnim, ale duże zyski będą ograniczane przez rozbudowę licznych budynków poprawiających ład.
Nacje w zależności od kręgu kulturowego mają inny stosunek do satrapii/protektoratów, więzów krwi, a także do decyzji co zrobić z podbitą osadą. Barbarzyńskie nacje mogą złupić miasto, co nie spowoduje jego zajęcia. Bardziej cywilizowane nacje po złupieniu zajmą osadę, z uszkodzonymi budynkami, których renowacja przekroczy zyski z grabieży.
W hodowli celują nomadzi, którzy zostali ku temu stworzeniu. Hodowle, budynki rolnicze i wszelkiego pokroju „wzmacniacze” podnoszące wydajność oraz dochód.
Poniżej znajdziecie spis wszystkich wydanych nacji (z tymi z DLC), ewentualny krótki opis, a na końcu charakterystyczne cechy poszczególnych grup kulturowych, które pomogą w wyborze tej jedynej na jedną kampanie.
Państwo rzymskie
Rzym – tytułowe państwo, do wszystkiego i niczego. Wszyscy zgodzą się że jest to najłatwiejsza nacja i doradzana na początek bez względu na doświadczenie, po to by zapoznać się z grą w miarę bezstresowy sposób.
Państwa hellenistyczne:
Ateny
Baktria – ciekawe położenie, bardzo łatwa i szybka gra.
Egipt
Epir
Kimmeria – bardzo fajne położenie.
Kolchida
Macedonia
Massalia
Pergamon
Pont
Seleucydzi – grając popularnymi Selkami trzeba się nastawić na ciężkie położenie i walki na wszystkich frontach oraz mieć smykałkę do dyplomacji.
Syrakuzy
Sparta
Punicka:
Kartagina – mają trzy rody do wyboru, najprostsi są Hannoidzi, pozostałe dwa są trudniejsze w grze, więc warto przemyśleć zagadnienie. Drugie obok Rzymu państwo w którym po wojnie domowej decydujemy jaki ustrój będzie obowiązywał. Idealne państwo na rozwój handlu.
Państwa barbarzyńskie:
Galowie:
Arwernowie
Bojowie
Galacja
Nerwiowie
Celtowie:
Icenowie
Iberowie:
Arewakowie
Luzytani
Nomadzi:
Massageci
Roksolanie
Scytowie Królewscy
Germanie:
Swebowie
Plemiona bałkańskie:
Królestwo Odrysów
Ardiajowie
Getowie
Tylis
Państwa wschodnie:
Armenia
Partia – bardzo przyjemna frakcja, umiejscowiona na skraju, nie produkująca za dużo żywności, ale z drugiej strony nie zjadająca jej aż w takim tempie.
Plemiona barbarzyńskie mają problemy z pieniążkami, szybkim poznawaniem technologii oraz niejednokrotnie z jakością wojsk. Warto przy zdobywaniu prowincji obcych kulturowo pozostawiać chociażby budynki technologiczne dla przyspieszenia badań. Nadrabiają to ilością i zdolnościami. Tylko one mogą splądrować osadę bez jej zdobywania, pozostałe nacje po splądrowaniu zdobywają ją. Niech się jednak nie martwią Ci co chcą po splądrowaniu zdobyć osadę, armia pozostaje w takiej odległości, że można ponownie podejść pod nią i ją zdobyć (jeśli pozostał choć 1 obrońca gracz otrzyma 10 punktów doświadczenia za zwycięstwo itd., jeśli nie będzie obrony to tylko 2).
Zaletą barbarzyńców jest dodatkowy punkt do ładu za każdą prowadzoną aktualnie wojnę.
Państwa hellenistyczne (+Partia) mają spore bonusy do badań, bardzo łatwo jest dorobić się fajnych technologii. U większości z nich nie jest trudno o żywność ani o duży przychód.
Nomadzi mają niesamowitą jazdę przy jednoczesnym posiadaniu tylko jednej jednostki pieszej. Tak, dobrze czytasz.
Ceasar in Gaul – Cezar w Galii
Hannibal at the Gates – Hannibal u Bram
Agustus Campaign Pack – Kampania Augusta
Wrath of Sparta
Patch 17
W/w łatka zmieniła bonusy frakcyjne i kulturowe, dlatego dla najnowszej wersji gry dane te są nieaktualne w całym poradniku.