Co wpływa na dyplomację?
1) Pakty i traktaty wszelkiego rodzaju.
2) Relacje z innymi państwami i działania wobec nich – wojny przeciw wspólnym wrogom, wojny przeciwko przyjaciołom drugiej strony itd.
3) Podarunki.
4) Zauważyłem że pewne państwa są historycznie nastawione wrogo wobec niektórych innych nacji, czyli skrypty ze strony twórców.
5) Poziom paska imperium.
6) Bonusy/kary do dyplomacji konkretnego państwa.
7) Działania agentów.
8) Naruszenia granic.
9) Nasza wiarygodność.
10) Wiarygodność i agresja partnera politycznego.
11) Niechęć kulturowa.
12) Udział naszej armii w zdobywaniu miasta bądź bitwie innej nacji (10pktów).
Pasek sił
To ten czerwono-żółty pasek określający stosunek sił dwóch wybranych państw. Zależy nie tylko od ekonomicznej potęgi, dochodów, ilości armii i flot, sojuszy, ilości prowincji i regionów, ale także od jakości jednostek. Rozwiązanie tuzina poborowych włóczników jest mniejszym ciosem dla obronności niż zlikwidowanie 12 lepszych oddziałów.
Zbiór luźnych uwag
Wartości wyświetlane w wypisie skąd się biorą plusy i minusy ulegają ciągłym zmianom! Wartości negatywne i pozytywne ulegają zwiększeniu bądź zmniejszeniu z czasem.
Czasami jest tak że za Chiny Ludowe nie można przeskoczyć niechęci do pewnych umów. Taki pakt handlowy omówiony został w jednym z poprzednich rozdziałów o tej nazwie, ale dla przypomnienia: przeszłe działania dyplomatyczne mają swoją wartość!! Innymi słowy: mamy +40 w relacjach dzięki różnym działaniom, ale jeden z minusów to podbicie ich dobrego sojusznika… szanse od razu maleją.
Renegocjuj umowy. Nie zawsze trzeba dopłacać do umowy i czasami można coś zyskać. Szczególnie gdy są to oferty od Ciebie. Możesz swobodnie modyfikować wysokość jednorazowych danin, żeby uzyskać jak najwięcej. I nie zawsze warto zawierać jakieś pakty ze swoimi najbliższymi ofiarami, łamanie ich negatywnie odbija się na Twojej sytuacji dyplomatycznej z innymi krajami.
Brak pieniędzy? Proponuję podpisywać pakty (o nieagresji, obronne etc.) ze słabymi państwami po drugiej stronie świata, tam gdzie szybko się nie zjawimy albo państewko to długo nie przetrwa. W końcu pieniądz to pieniądz.
Wiem że nie można wpisywać ręcznie kwot, jest jednak na to pewien sposób, należy pobawić się „Zaoferuj” i „Zażądaj”. AI podzielony jest na trzy kategorie: słaby, umiarkowany, silny, bardzo silny co przekłada się na skoki w sestercjach: 500, 1000, 2000, 3000. Gracz może zaoferować w jednym skoku 1/10 swojego skarbca. Chcemy dać silnemu AI 6 tys., ale w skarbcu mamy 120000? Żaden problem, najpierw „żądamy” od nich 6tys. potem ptaszkujemy „zaoferuj” i gotowe.
Nastaw się na długotrwałe budowanie relacji, nie zawsze uzyskamy sojusz przy pierwszej rozmowie.
nowy2142:
Jeżeli chcecie kogoś zaatakować kto ma po miliard sojuszników obronnych. Sprawdźcie z kim toczy wojnę. I zaoferujcie jego rywalowi dołączenie do wojny 😉
Nacja przeżywające ciężki chwile będzie bardziej skłonna do zawarcia konkretnych umów z nami, jest niekiedy równie cenne jak dobre relacje, więzy kulturowe, przeszłe i aktualne działania (wobec tej nacji oraz ich sąsiadom, wrogom, sojusznikom). Warto umowy zawierać pojedynczo, tzn. nie łączyć poza skrajnymi sytuacjami różnych propozycji, traktaty handlowe, pakty o nieagresji, sojusze obronne i wojskowe, każda z tych umów daje dodatkowe punkty do relacji.
Prowincje sojuszników wojskowych wliczane są do liczby prowincji które kontrolujemy – ważne podczas wypełniania misji. Nie dotyczy nacji barbarzyńskich!
Powyższa uwaga skłania do podzielenia frakcji na trzy grupy „kultury dyplomatycznej”:
1) Barbarzyńcy – nie mają satrapii ani protektoratów, ale znają więzy krwi. Z plemionami powiązanymi więziami krwi można zawrzeć konfederację. Zmienia się nazwa państwa, ziemie są włączane, podobnie jak armie i floty aż do osiągnięcia limitu. Nawet w przypadku posiadania górnego limitu armii przed włączeniem jakiegoś plemienia to w sytuacji gdy nowe ziemie powodują awans na pasku imperium, to armie włączanego plemienia wypełniają limit do maksimum. W przypadku nacji barbarzyńskich sojusze nie są najlepsze bo nie wliczają się do liczby kontrolowanych prowincji (nawet jeśli mamy sojusz z plemieniem z tej samej krwi).
2) Cywilizacje zachodu – posiadają protektoraty, które zobowiązane są do trybutów oraz pomocy gdy ktoś nas zaatakuje.
3) Cywilizacje wschodu – posiadają satrapie, które oprócz trybutów uczestniczą we wszystkich zaczepnych i obronnych wojnach.
Zawieranie jakichkolwiek umów z jedną frakcją może polepszyć/pogorszyć stosunki z innymi. Np.: zawarcie sojuszu z Seleucydami, którzy toczą (zazwyczaj) wojny z kilkoma/kilkunastoma państwami spowoduje polepszenie relacji z Seleucydami, a pogorszenie z państwami z którymi oni toczą wojny. Dlatego należy uważać z kim zawiera się i jakie pakty.
Każdą nację determinują dodatkowo dwie cechy: Agresja i Rzetelność. W przypadku gracza jest to tylko Rzetelność. W realny sposób wpływają one na nasze relacje dyplomatyczne z innymi – zrywanie sojuszy, wywiązywanie się z zobowiązań, łamanie paktów o nieagresji etc. Działa to podobnie do systemu BadBoy z serii Europa Universalis. Zwiększa ryzyko zaatakowania gracza, zmniejsza szanse na umowę, po pewnym czasie wraca do normy. Frakcja niegodna zaufania i do tego agresywna, nie będzie skłonna do podpisania sojuszy ze swoją potencjalną ofiarą.
Przy umowach handlowych liczą się także dostępne surowce. AI nie zawrze umowy jeśli sam wytwarza wino, a gracz ma tylko wino. Tak jak nie będzie przekonany do sprowadzania drewna, skoro nie jest mu potrzebne. Warto poprzyglądać się tym sprawom by zdać sobie sprawę z potencjalnej trwałości umowy.
Czasami nawet jeśli umowa jest „umiarkowana” może zostać odrzucona. Wtedy warto dorzucić trochę grosza (sposób na kombinowanie z sumami jest wyżej), żeby wyrównać potencjalną różnicę i cieszyć się dochodami. 🙂
Warto czytać komunikat pod okienkiem gdy wypowiadamy wojnę, potępienie przez inne państwa może spowodować nic innego jak przejście od słów do czynów – Facta! Non verba! – i wypowiadanie przez sąsiadów wojny graczowi. Lepiej jest odczekać te tury i nie martwiąc się o szersze konsekwencje przekroczyć Rubikon.