Shogun

Jesteś tutaj:

Znajdziecie tu tłumaczenie podstawowych informacji o Shogun: Total War, pochodzących z oficjalnej strony gry.

 

Shogun: Total War


Japonia, XVI wiek. Sengoku Jidai. Wiek wojny. Ziemie Japonii targane są walkami wewnętrznymi między lokalnymi przywódcami, rywalizującymi o tytuł Shoguna. Stań się jednym z nich i sięgnij po pełną władzę nad Krajem Kwitnącej Wiśni!

 

Shogun: Total War to swoiste połączenie strategii turowej i elementów RTS, które zaowocowało zupełnie nowym gatunkiem wśród gier strategicznych. Na mapie kampanii planujemy swoje poczynania, rozbudowujemy imperium, rekrutujemy wojska, dbając cały czas o naszą politykę, zarówno wewnętrzną, jak i zewnętrzną. Wewnętrzne sprawy naszej frakcji to przede wszystkim sukcesja, zarządzanie prowincjami i gaszenie w zarodku wszelkich spisków czy buntów. W polityce zagranicznej utrzymujemy stosunki dyplomatyczne z pozostałymi klanami, zawiązujemy sojusze, wypowiadamy wojny. Używając wojowników Ninja, Shinobi i innych, historycznie odwzorowanych jednostek tamtych czasów mamy za zadanie podbić pozostałe frakcje i ogłosić się Shogunem, jedynym prawowitym władcą całej Japonii.

Nie wystarczy jednak ekonomiczna i kulturowa dominacja nad pozostałymi graczami. Aby ich pokonać, należy przede wszystkim udowodnić swą wyższość na polu walki. W wielkich, zrealizowanych z epickim rozmachem bitwach mogą uczestniczyć tysiące wojowników. Górny limit w podstawowej wersji Shoguna wynosi 5000 żołnierzy. Używając różnych uczciwych, badź nie, taktyk musimy pokonać stojące przed nami wrogie wojska. Ważne jest morale naszej armii, które w dużej mierze warunkują cechy jej dowódcy – żaden wojownik nie pójdzie na śmierć za tchórzem lub oszustem. Sprawdzić swoje umiejętności możemy w rozmaitych sceneriach: od pokrytych mgłą lasów, poprzez rozległe łąki, aż po pokryte śniegiem stepy. Twórcy przygotowali również szereg historycznych bitew, dzięki którym na własne oczy możemy zobaczyć najważniejsze wydarzenia w historii ówczesnej Japonii.

 

Tyle z lakonicznego, nic nie mówiącego opisu, który nie oddaje żadnego aspektu ojca wszystkich Total Warów. Prawda, mamy XVI wiek, mamy Japonię, mamy erę walczących daymio, którzy tylko czekają by wrażyć swoje ostrza w ciała swoich przeciwników. Jak każda część z serii, gra ma dwa aspekty: strategiczny i taktyczny. Strategiczny przypomina grę planszową, z pionami, którymi są armie oraz agenci. Taktyczna to typowe pole walki, gdzie świetne wyposażenie i trening mogą ulec w walce z wojskami o wysokim morale. Celem gry jest zajęcie 2/3 powierzchni Japonii łącznie z ówczesną stolicą Kraju Kwitnącej Wiśni, gdzie rezyduje cesarz.

Ograniczenie czasowe dopinguje nas do szybkich podbojów z ułańską fantazją. By powiększyć nasze szanse, warto korzystać z sojuszy, rozwijać gospodarkę. Nie strońmy od mniej honorowych zagrań. Jeśli zabicie przeciwnika w czymś nam pomoże, to skrzętnie dążmy do tego, szczególnie że przez ninja mało kto zdołał uciekać w nieskończoność. Gdyby legendarni zabójcy nie mogli sobie poradzić z zagrożeniem i ponosili ciągłe porażki, warto sięgnąć po usługi gejszy. Sami także musimy się chronić przed wrogami, zabijając ich, wykrywając i unikając. Udane i nieudane zamachy raz akcje agentów okraszone są pięknymi filmikami, pełnymi klimatu, za którymi tak często tęsknili gracze przy okazji Medievala I czy Rome I. Scenkami zostaniemy uraczeni, gdy nastąpi sukcesja w rodzie, pozyskamy na usługi legendarnego szermierza czy gdy podbijemy inny ród. Dla obejrzenia ich samych polecam spojrzeć na tę grę, szczególnie że przy akcjach agentów filmiki mają po kilka scenarisuzy dla powodzenia i niepowodzenia.

Esencją tej części gry jest przede wszystkim walka, wielkie bitwy na ogromnych przestrzeniach, pofałdowanych, przerywanych wartkimi rzekami oraz gęstymi lasami. Ukształtowanie terenu wydatnie wpływa na pole bitwy i taktykę jaką zastosujemy. Bitwy potrafią być naprawdę ogromne. Jedna armia może liczyć sobie 16 jednostek (jest to mniej niż obecnie) o różnych wymiarach, standardowo rozmiar jednostek przewiduje 60 ludzi w oddziale. Łatwo wyliczyć, że armie mogą liczyć maksymalnie 960 żołnierzy, chyba że dowodzi nimi daymio, nasz przywódca rodowy, którego oddział przyboczny to 10 jeźdźców (łącznie z nimi 11).

Na pole bitwy wejść może maksymalnie 8 armii, ale w trybie własnej bitwy. W przypadku kampanii i ręcznego rozgrywania, dowodzimy jedną armią, a każda rozbita jednostka zastępowana jest świeżą i tak aż do końca posiłków bądź wygranej/przegranej tudzież końca czasu. Można oddać dowodzenia w bitwie komputerowi, ale trzeba liczyć się z nieznanym wynikiem starcia oraz sporymi stratami. Warto wspomnieć, że w Shogunie można przyjąć chrześcijaństwo, zepsuć sobie relacje i wykorzystywać na polu bitwy broń palną. Oblegane zamki nie mają bram ani wież. Zaś agenci nie wypłwają na działanie armii.

Liczba jednostek nie jest szokująco wielka, a poszczególne klany niemal nie różnią się od siebie, ot jeden ma więcej doświadczenia dla jazdy, inny morale dla ashigaru, inny tańsze zamki itd. Bieda? Nie sądzę, w końcu druga część także ma te wady, a gra jest przednia, prawda? Kluczem do sukcesu jest znalezienie idealnego balansu na konretnego przeciwnika. Shimazu specjalizauje się w no-dashi, którzy potrafią wyciąć ogromną liczbę wrogów. Na nich zadziałają łucznicy i jazda oraz własne katany. Niestety taki skład nie zadziała na Takeda, którzy preferują ciężką jazdę. Tutaj lepiej jest wziąć yari, ale ci nie są najlepsi na piechotę z mieczami i łuczników. Weźmy naginata, powolni, opancerzeni, potężni, ale jakże podatni na broń dystansową ikko-ikki, na nich przyda się lekka jazda, nieporęczna w starciu z Takedą. Liczni Ashigaru Ody spokojnie wytrzymają szarżę, ale mnisi Uesugi rozniosą ich na strzępy. Na nieopancerzoych mnichów warto mieć łuczników dużej ilości... itd.itp.itd. Początek kamień-papier-nożyce jest tutaj. 

I wcale Wam się nie znudzi ta gra. Klimat jaki tworzy muzyka jest niesamowity, warto tutaj wspomnieć, że nie mało motywów mouzycznych z Shoguna znajdziemy w jego drugiej części, co mówi samo za siebie. Rozwiązania mapy strategicznej zostały zarzucone i już ich nie uraczymy, ale człowiek czuł iż gra w coś więcej niż jakąś grę strategiczną, to było niczym partia shogi albo go.

Obecnie gra kosztuje przysłowiowe grosze, dlatego warto ją mieć choćby dla zrozumienia tych starszych graczy, co w niej tak naprawdę widzą poza archaiczną grafiką (która wcale nie świadczy o jakości gry). Jeśli ktoś nie szuka poznania przeszłości, to może argument kolekcjonerski go przekona.