DLC Norsca – Recenzja – Warhammer: TW

Na krótko przed premierą pierwszego dużego rozszerzenia do Warhammera, Creative Assembly zdecydowało się na wypuszczenie jeszcze jednego mniejszego DLC do podstawowej wersji gry. Tym razem coś dla osób chcących zniszczyć Stary Świat w imię bogów Chaosu, a którym niekoniecznie przypada do gustu granie hordą. Poznajcie łupieżców z Norski!

Łupieżcy z północy

W tym wypadku CA zdecydowało się wydać DLC zawierające tylko nową frakcję, bez mini-kampanii. W moim odczuciu to plus, kampanie poświęcone zwierzoludziom i leśnych elfom z poprzednich dodatków nie były zachwycające, a tylko zwiększały cenę DLC.

Sama Norska oczywiście występowała już wcześniej w grze, a jej roster składał się z podstawowych jednostek Chaosu. Teraz zostali uzupełnieni o bardziej elitarne oddziały, a także potwory, choć ciągle sporą część rosteru współdzielą z Wojownikami Chaosu. Tym co gra pierwsze skrzypce w armii Norski zdają się być właśnie potwory. Ta frakcja otrzymała do nich bardzo szeroki dostęp, od podstawowych ogarów, poprzez dzikie mantykory i trolle, a na wielkich mamutach kończąc.

Dodatkowo mamy tutaj do dyspozycji dwóch legendarnych lordów z różnymi pozycjami startowymi oraz grono bohaterów, w tym magów czterech domen.

Wieczny Wędrowiec i troll

Jednym z startowych lordów jest Wulfrik, silny wojownik mogący w późniejszym etapie rozgrywki dosiadać mamuta. Dodatkowo jego bonusy dają większy atak mamutom oraz zmniejszają utrzymanie jednostek grasantów, co ze względu na niewielkie dochody tej frakcji jest dosyć przydatne.

Drugi lord jest trollem, więc i jego bonusy są powiązane z trollami – mniejsze utrzymanie i większa odporność fizyczna. Z uwagi na to, że z trolli w przeciwieństwie do gransantów, raczej nie tworzy się członu swojej armii, zaś później znacznie lepiej mieć w armii mamuty, to jest on mniej ciekawym startowym lordem, zwłaszcza, że grając Wulfrikiem i tak można go bardzo szybko pozyskać. Ma jednak trudniejszą sytuację startową, więc może zainteresować osoby szukające trochę większego wyzwania.


Dwie pozycje startowe dla lordów Norski cieszą, szkoda, że frakcje z podstawki ciągle nie otrzymały takiej aktualizacji.

W przypadku obu lordów późniejsza rozgrywka wygląda właściwie tak samo, posiadają też takie same warunki zwycięstwa. Osobiście traktuję to jako minus, ponieważ przez to podobnie jak w przypadku choćby Imperium, nie ma za bardzo sensu grać drugim lordem po skończeniu kampanii pierwszym.

Jednoczenie klanów

Jak wspomniałam we wstępie, Norska jest alternatywą dla osób, którzy nie lubią grać hordą. Frakcja ta może zajmować prowincje znajdujące się na północy, tuż przy pustkowiach Chaosu (z wyjątkiem będących tam twierdz krasnoludzkich) oraz tworzyć przyczółki w wybranych miejscach w pozostałej części świata – są to porty oraz stolice głównych frakcji. Dochody z osad są, w przypadku tej frakcji, zazwyczaj małe i w najlepszym przypadku ledwo starczają na utrzymanie armii, a dodatkowo nie posiadają one żadnych umocnień – więc o utratę ich łatwo. Choć prawdopodobieństwo, że któraś frakcja zapuści się głębiej na zimne tereny Norski jest małe ze względu na spaczenie Chaosu. Oczywiście podobnie jak w przypadku innych frakcji Norska jest podzielona na szereg mniejszych klanów, które dobrze zjednoczyć przed wyruszeniem na łupienie południa.


Nim ruszymy na południe czeka nas oczywiście trochę walk z innymi wodzami Norski.

I w tym miejscu dochodzi do pierwszego zgrzytu w kampanii. Niezależnie od wybranego lorda zaczynamy prowadząc wojnę już z jednym klanem. Kiedy zostaje on pokonany nasza armia zostaje prawie uziemiona na następne kilkadziesiąt tur z uwagi na ogromne niezadowolenie w nowo zajętej prowincji. Pozostaje więc siedzieć w miejscu i próbować w miedzy czasie jakoś rozwinąć posiadane ziemie. Z uwagi na skromne, choć w ich przypadku – usprawiedliwione – drzewko budynków (choć nie jest ich specjalnie mniej niż choćby u Imperium) i właściwie brak czegokolwiek do roboty, pierwsze tury spędziłam nudząc się i dusząc ciągle przycisk końca tury.

Na szczęście zjednoczenie pozostałych klanów przychodzi znacznie szybciej, ponieważ wystarczy pokonać w boju armię dowodzoną przez ich przywódcę i ci natychmiast chętnie zgodzą się na dołączenie do konfederacji. Prawo silniejszego w przypadku tej frakcji działa znakomicie.


Wystarczy łupnąć takiego trolla mieczem w łeb i już staje się potulny jak baranek.

Oddanie bogom

Kiedy w końcu wojownicze plemiona zostaną zjednoczone można wyruszyć na łupienie żyznych ziem południa. I tutaj dochodzi aspekt, który powoduje, że w moim odczuciu niszczenie innych krain jest odrobinę ciekawsze niż przy Wojownikach Chaosu czy Zwierzoludziach. Oczywiście każdą osadę możemy głównie splądrować lub zniszczyć (a w niektórych przypadkach założyć w niej swoją bazę wypadową), jednakże tutaj burząc osadę wybieramy w imię którego boga chaosu chcemy ją zniszczyć. Wybranie jednego boga zwiększa pulę punktów oddania wobec jednego boga, a także lekko odejmuje punkty oddania od pozostałych bogów. Oddanie każdemu bogu jest podzielone na trzy poziomy i osiągnięcie każdego z nich daje naszej frakcji różne bonusy.


Nie ma to jak oddawania czci bogom o poranku.

Możemy nabijać punkty oddania jednocześnie kilku bogom, co wydłuży trochę rozgrywkę, jednakże według mnie jest to na dłuższą metę mało sensowne. Gdy osiągnie się trzeci poziom oddania jednego z bogów, drzewka pozostałych bogów zostają zablokowane, a razem z tym bonusy z nimi związane.

Wybranie jednego boga wiąże się z gniewem pozostałych i tutaj przyznaję, że dosyć się zawiodłam. “Gniew” bogów objawia się wysłaniem na naszego Legendarnego Lorda dwóch armii Chaosu, niespecjalnie silnych, na późniejszym etapie gry pokonanie ich nie powinno stanowić żadnego problemu, zwłaszcza jeśli krok w krok za naszym LL’em ciągniemy drugą pomocniczą armię. Na koniec zaś musimy stoczyć bitwę zadaniową z trzecią armią Chaosu i tylko ona może stanowić jakiekolwiek wyzwanie.


Odnoszę wrażenie, że Wulfrika potraktowano lekko niepoważnie.

Monstrous Arcanum

Drugą mechaniką Norski jest możliwość zapolowania na wielkie bestie, zamieszkujące Stary Świat. Technicznie jest to to samo co misje Legendarnych Lordów kończące się bitwą zadaniową, tylko, że końcowa bitwa jest przeciw armii potworów pod przywództwem, będącej naszą zwierzyną, bestii. Kolejne polowania odblokowuje się w drzewku technologii, a nagrodą jest złoto, przedmiot dla postaci, dodatkowe punkty oddania za złożenie bestii w ofierze, a także w niektórych przypadkach, odblokowuje to potwora z puli sławnych regimentów.


Pomiędzy mamutem i shaggothem wyraźnie zaiskrzyło.

Tutaj szkoda, że potworów do odblokowania mamy tylko trójkę i są to właściwie te same bestie, które można normalnie rekrutować. Znacznie ciekawsze i zachęcające do polowań byłaby możliwość dodania później do armii wielkiego shaggotha czy cygora, do których normalnie Norska dostępu nie ma.

Archaon się spóźnił

Dodatkowym dziwnym według mnie zabiegiem jest fakt, że armie Wojowników Chaosu podczas kampanii Norski przybywają dopiero, kiedy osiągnie się trzeci poziom oddania jednego z bogów i pokona się wysłanników pozostałych. Powoduje to, że kiedy przybywa Chaos to właściwie nie ma już co zdobywać, ponieważ do tego czasu najczęściej Imperium, Bretonnia oraz Kislev są kompletnie zniszczone przez naszych wojowników. Plusem jest fakt, że można dokopać Wszechwybrańcowy za spóźnialstwo.


Zły stan dróg na pustkowiach opóźnił inwazję Chaosu.

Powrót z łupami

Podsumowując, choć Norska wydawała mi się ciekawą frakcją choćby ze względu możliwości polowania na potwory, to w ostatecznym rozrachunku wypada dosyć przeciętnie. Polowania są zrobione na jedno kopyto, czego nie poprawia fakt, że nagrody za nie niespecjalnie zachęcają do ich wykonywania (a same w sobie są opcjonalne). Za to oddawanie czci bogom jest według mnie ciekawsze od faz księżyca u zwierzoludzi, więc ten aspekt zaliczam na plus.

Cieszy szeroki dostęp do potworów, w tym mamutów u tej frakcji, jednak ludzka część ich rosteru nie jest specjalnie ciekawa, dodatkowo całkiem sporo jednostek to właściwie kalka Wojowników Chaosu (i nie mówię tu tylko o podstawowych grasantach) – przydałyby się u niektórych jednostek dodatkowe lekkie modyfikacje umiejętności, które by je odróżniały od tych u Chaosu. Dodatkowo początek kampanii jest bardzo nużący.


Ostatnia wioska mężnych rycerzy wciąż stawia opór najeźdźcom… oh, wait…

Chyba największą jednak wadą tego DLC jest długość kampanii Norski. Przy moim dosyć spokojnym trybie prowadzenia rozgrywki udało mi się ją skończyć w niespełna sześć godzin. Osoby preferujące bardziej agresywną rozgrywkę prawdopodobnie będą mogły ją ukończyć jeszcze szybciej. Dodatkowo rozgrywka za każdym razem wygląda mniej więcej podobnie, co nie zachęca do ponownego prowadzenia kampanii, chyba, że chce się wypróbować bonusy innych bogów.

Dlatego też to DLC, choć z zewnątrz wydaje się ciekawe ponownie nie jest warte swojej ceny. W chwili publikacji tego tekstu jego cena wynosi prawie 42 zł. Także jeśli planujecie jego zakup, to warto poczekać do przecen. Dodatkowo jeśli zamówiliście Warhammera II w pre-orderze lub planujecie jego zakup w pierwszym tygodniu po premierze, to otrzymacie to DLC w formie bonusu.

Sara Temer

Do dyskusji o tym DLC zapraszam na forum.

Zapraszam też na mój kanał Youtube, na którym znajduje się zarówno video-recenzja DLC, jak i seria pokazująca jego przejście.

Latest Comments

  • author image
    Arroyo says:
    Więcej, niż tylko panel generałów - podrasowali politykę wewnętrzną i encyklopedię. Dodali ...
  • author image
    Amrod says:
    Sasanidzi, Alamanowie... liczyłem na Berberów. :( Fajnie, że podrasowali panel generałów!...
  • author image
    Konrad says:
    :)...
  • author image
    Arroyo says:
    Nigdzie nie napisałem, że są zazwyczaj bogobojni. Wiem, że wykorzystują wiarę w Sigmara jako c...
  • author image
    franekfrog says:
    Szarzy czarodzieje nie są bogobojni zazwyczaj. Tak samo ich przywódca, z tym, że on uznaje wiarę...