Warhammer Fantasy Battle uważane jest za uniwersum wymarłe po tak zwanym Zmierzchu Czasów. Od tego momentu mamy tzw. Wiek Sigmara, czyli całkowite wywrócenie uniwersum do góry nogami. Skoro jednak Warhammer Fantasy Battle nadal jest dobrym materiałem na adaptacje komputerowe, nie mogło tu zabraknąć gier strategicznych. Studio Creative Assembly postawiło za swój priorytet wydanie tworu, który przeniesie nas do Starego Świata. Czy jednak udało im się dorównać już klasycznym grom, jakimi były Warhammer: Dark Omen i Warhammer: Shadow of the Horned Rat? Przekonajmy się, oto Total War: Warhammer.
UWAGA! Niniejsza recenzja głównie skupia się na klimacie gry, trybie multiplayer i bitwach. Kampanię przedstawił Temer.
Seria Total War opiewała tylko i wyłącznie w gry na podstawie historii. Tak otrzymywaliśmy kolejno gry, przenoszące nas do czasów starożytnego Rzymu, średniowiecza, a nawet Wojen Napoleońskich. Głupio byłoby nie wspomnieć też o historii Japonii od czasów wojny Gempei do czasów wojny Boshin, która zakończyła okres szogunatu i wprowadziła Japonię na arenę światową. Tym razem jednak powstaje gra o świecie Warhammera. Co jednak cechuje te uniwersum fantasy? Przede wszystkim nowości, które wprowadzone zostają w serii, a mianowicie magia, monstra, a także jednostki latające. Jako ciekawostkę dodam, że już uniwersum Warhammera zostało przedstawione w modyfikacjach do klasycznych już gier serii, czyli Rome: Total War i Medieval II: Total War.
Wróćmy jednak do samej gry, bo to o niej ma być ta recenzja. Mamy wybór jednej z czterech możliwych ras (w dodatkowej zawartości pięciu, gdyż dochodzą do gry armie Wojowników Chaosu, prowadzone przez charyzmatycznego Archaona). Każda z nich jednak jest na tyle różna od siebie, że zachęca nas do gry. Przenosimy się do czasów, gdy Karl Franz zasiada na tronie Imperium. Mamy więc XXVI wiek Kalendarza Imperium. Od razu rzuca nas (graczy) w wir wydarzeń. Już na samym początku gry możemy wybrać, kto będzie naszym protagonistą. Tak w przypadku Wampirów mamy do wyboru charyzmatycznego Mannfreda von Carsteina, bądź potężnego Liszmistrza, Heinricha Kemmlera. Każdy z nich ma inną świtę… to znaczy armię. U Mannfreda mamy na początku gry Złowieszcze Wilki, a u pana nekromancji potężnych, upiornych jeźdźców z kosami.
Fauna i flora
Po wczytaniu gry miałem okazję się przekonać, jak wygląda oprawa graficzna. A trzeba przyznać, że jest tutaj na co popatrzeć. Przede wszystkim pięknie wyglądające zagajniki, górskie szczyty z bardzo dobrze wykonanymi kopalniami, mostami między szczytami gór czy chociażby mgła wojny, która mi jednak się spodobała. Niestety tego samego nie mogę powiedzieć o lawie, wylewającej się z wulkanów. Pośród tych gór i krain widoczne były tzw. Wiatry Magii, czyli jedna z unikatowych rzeczy w tej grze. Również wszelkiej maści miasta, obozy czy Karaki Krasnoludów prezentują się znakomicie. Do tego wzbogacone to wszystko fenomenalną ścieżką dźwiękową, która przypadła mi do gustu powoduje, że pod tym względem jest to cud, miód i orzeszki.
Wszelkiej maści bohaterowie, armie i herby frakcji również wyglądają dobrze, trzymają klimat, jaki możemy odnaleźć we wszelkich książkach z uniwersum Warhammer Fantasy. Poza jednak samymi armiami na plus wychodzą też przede wszystkim karty jednostek. Wykonane są one bardzo dobrze, a najbardziej podobały mi się karty Orków. Za to wielkie brawa dla grafików.
Za Imperatora!
Wspominając o grafice grzechem byłoby nie wspomnieć również o klimacie, a tutaj jest go pełno. Nawet w tak malutkich rzeczach jak komunikaty znajdziemy coś, co skojarzy nam się z podręcznikami armii do gry bitewnej. Mianowicie wszelkie obrazy, które przestawiają różnego rodzaju postaci, np. ekran ładowania z Najwyższym Patriarchą, Balthazarem Geltem, na majestatycznym pegazie, z różdżką Volansa w ręku. Nawet w tłumaczeniu, a także w oryginalnej wersji językowej, bije klimatem na kilometr – same komunikaty Zielonoskórych i ich nazwy jednostek zostały świetnie wykonane. Co innego jednak muszę powiedzieć o postaciach. O ile Karl Franz i Louen Lwie Serce wyglądają dobrze i zgodnie z tym, co przedstawiano nam w obrazach do gry bitewnej, tak już z kolei nie rozumiem, co w grze robią postacie, których nie kojarzę w ogóle z podręczników armii – na skromny przykład wychyla się car Kislevu, który nijak nie jest powiązany z historią świata Warhammera. Do tego niektóre frakcje mają te same jednostki – mowa tutaj przede wszystkim o Kislevie i Księstwach Granicznych. Wyobrażałem sobie, że Kislev będzie mieć tą swoją skromną armię, opartą na kawalerii i wojskach Gospodarów, a Księstwa Graniczne będą miały wymieszane podstawowe jednostki Imperium i Bretonnii. Niestety zawiodłem się, gdyż zobaczyłem kopię podstawowych jednostek tylko i wyłącznie z państwa Karla. Do tego brakuje wielu Legendarnych Lordów. Liczyłem na udział Thoreka, Kurta Helborga, a nawet Schwarzhelma. Dodajmy do tego intro, w którym pojawia się ślepy starzec z krukiem, który aż zbyt mocno przypomina mi Medivha z uniwersum Warcrafta. O ile wpasować się może w Imperium i Wampiry, tak dla Krasnoludów jest trochę naciągane umiejscowienie go, a już w ogóle nie pasuje w intrze Zielonoskórych – choćby dlatego, że prędzej by zginął, niż miał doradzać hersztowi Orków.
Od zera do bohatera
Creative Assembly przede wszystkim położyło swój nacisk na urozmaicenie nam rozwoju postaci. W tym wypadku odchodząc od typowego rozwoju znanego z Total War: Rome II i Total War: Attila dostajemy maksymalnie 30 poziom doświadczenia. Do tego dochodzi fakt, że możemy też rozwijać lordów oraz bohaterów. Przy okazji zarówno bohaterowie, jak i Lordowie mają możliwość walki na jednym polu bitwy, ale o tym za chwilę. Przede wszystkim rozwijać możemy się w kilku unikatowych dla siebie dziedzinach, Mogą to być zaklęcia, umiejętności bohatera, zwiększające nasze statystyki, bądź naszych wojsk, a także działające negatywnie na przeciwną armię zaklęcia. Do tego mamy też możliwość co odpowiedni poziom dodawać punkt umiejętności na naszego wierzchowca. Tak też Karl Franz może ujeżdżać konia bojowego, opancerzonego konia bojowego, a nawet gryfa, zwanego Szponem Śmierci. Dochodzą również bitwy zadaniowe, polegające na tym, że armia dowodzona przez naszego Legendarnego Lorda wyrusza, by zdobyć jeden z unikatowych przedmiotów dla swojego pana. Przykładowo Azhag wraz z osiągnięciem ósmego poziomu dostaje zadanie stoczenia bitwy z jedną z armii wroga. Za pokonanie tej wygenerowanej armii tymi oddziałami, które mamy pod swoją komendą, możemy zdobyć legendarny przedmiot (u tego Orkowego Szamana jest to Korona Czarodziejstwa). Sam ekwipunek jednak jest dostępny dla wszystkich (wyjątkiem są legendarne przedmioty, przypisane tylko i wyłącznie odpowiednim Legendarnym Lordom), lecz można go stracić, gdy generał dzierżący cały ten ekwipunek polegnie w bitwie. Warto też wspomnieć, że rozwijamy tylko i wyłącznie naszego Legendarnego Lorda, Lorda, a także Bohatera, bądź Bohaterów.
Podziemne starcia?
Tak. Podziemne starcia. Ale nie tylko. Możemy również stosować tzw. tryb korzystania z Podziemnej Drogi. Jest to zarówno dozwolone u Krasnoludów, jak i u Orków. W sumie jest to o tyle ciekawe, że możemy tym sposobem przemierzać góry, bądź inne tereny, na skróty. Istnieje jednak pewne ryzyko tego trybu – otóż działa to jak forsowny marsz w poprzednich dwóch częściach serii, z tym, że toczona bitwa będzie pod ziemią. Z kolei jeśli przegramy takie starcie, to nie ma szans na to, by ktokolwiek z naszych żołnierzy przeżył. W sumie dobry pomysł i przemyślany zarazem. A skoro mowa o bitwach…
Animacje…
…bitwy cierpią na kilka problemów. Po pierwsze – fizyka. Mam wrażenie, że jednostki po szarży szybują daleko za siebie, jakby w ogóle nie czuły, że stoją na ziemi. Co więc to znaczy? Miałem taką sytuację podczas gry Imperium, że gdy Gwardia Reiklandu zaszarżowała na oddział szermierzy, ten po prostu odleciał kilka metrów za siebie, ledwie wstając.
Po drugie – animacje. Zakładam, że Creative Assembly jeszcze pracuje nad nimi i potrwa trochę, nim będzie ich więcej. Póki co każda jednostka ma po 1 animacji walki i czuję, że to zbyt mało. Dlaczego? Ot Karl Franz zamiast uderzać Ghal Marazem na boki, rozbijając czerepy swym wrogom, po prostu skakał z młotem i uderzał w ziemię. Zastanawiam się, kto normalny by tak robił. Skoro dzierży się broń to winno się ją używać na różne sposoby, a nie w tylko jeden i ten sam sposób powtarzać ten cios tysiące razy.
Po trzecie – długość bitew. Niby starcia są teoretycznie znów tak krótkie jak w Attyli, ale nie do końca. Tym razem poza liczbą żołnierzy w oddziale uwzględniono tzw. pasek zdrowia. Dano go wszystkim jednostkom, co przypomina zabieg z Total War: Arena. Sam w sobie zły nie jest, ale to też poniekąd powoduje, że gra się nieco inaczej. Jednych może to odrzucić, innych zadowolić.
Po czwarte – brakuje bitew o mniejsze miasta i osady (nie mówię tutaj o stolicach prowincji). Po prostu mam wrażenie, że albo twórcy zapomnieli ich dodać, albo są jeszcze w fazie rozwoju i należy czekać na kilka patchy, które to z czasem zmienią. Poza tym brakuje też bitew morskich, lecz to wynika z oczywistego faktu – Creative Assembly nie ma umowy z Games Workshop, odnośnie gry bitewnej „Man O’War”, która daje nam bitwy morskie w uniwersum Warhammer’a.
Po piąte – mgła wojny. Ja rozumiem, że miało to wyjść bardziej realistycznie, tylko wytłumaczcie mi – dlaczego, gdy schodzę ze wzgórza, nie widzę tego, co jest metr, może trzy metry przede mną? Moja armia to krasnale z wadą wzroku, która zabrania im widzieć wrogo nastawionych do nich żołnierzy, maksymalnie do sekundy przed starciem?
Lecz są też plusy bitew. Po pierwsze – jednostki. Jak wspomniałem przy grafice – wyglądają one bardzo ładnie. Cieszy me oczy wygląd tych jednostek.
Po drugie – bardzo fajne pola bitew. A zastałem w tej grze ich całkiem sporo. Najbardziej cieszą mnie bitwy na terenie Imperium i Bretonnii. Mamy dużo miejsc, które moglibyśmy wykorzystać jako punkty obrony, bądź walki, w zależności od tego, jak gramy.
Po trzecie – sztuczna inteligencja. Będzie to trochę dziwne, bo jakby nie patrzeć, to dużo kampanii nie rozegrałem do końca, gdyż były dla mnie za łatwe, ale tym razem naprawdę czuć ten poziom trudności w grze. Przede wszystkim w porównaniu z poprzednią prezentacją kolegi z redakcji (tj. Temera), sztuczna inteligencja nie wycofuje się do tzw. czerwonej linii, a wręcz przeciwnie – wykorzystuje teren pola walki, a jeśli się broni, to korzysta z wszelkiego rodzaju wzgórz, lasów, gór itd. Do tego wzmagana czarami potrafi dokonać prawdziwego piekła na polu bitwy. Problem jest jednak inny – a raczej problemy.
Konfederacje made in AI
Sztuczna Inteligencja nagminnie korzysta z konfederacji, co powoduje krachy w przybywaniu złota. Niesie to ze sobą drugi problem, otóż zaczyna werbować jednostki, przez które moja Grobowa Straż może po prostu przejść. Mam jednak nadzieję, że albo studio dopracuje tutaj sztuczną inteligencję (jeśli ktoś to wytknie oczywiście na oficjalnym forum Creative Assembly), albo zabiorą się za to modderzy.
Oblężenia, czyli jak blisko Heroes’ów?
Oblężenia w Total War: Warhammer przypominają bardzo starcia o miasta z Heroes of Might and Magic. Dlaczego o tym wspominam? Bo tam również walczyliśmy o wyznaczony fragment miasta, a nie o całe miasto. Mam wrażenie, że w tym miejscu twórcy zrobili zbyt duży krok w tył. Argumentują to tym, iż będzie można na murach flankować przeciwnika i manewrować armią. W sumie ok, ale jest jeden problem. Dlaczego to wiąże się z powtarzalnością takich bitew? I dlaczego jednak nie można flankować na murach? Nie zdarzyło mi się ani razu, by można było tak zagrać.
Pobiliśmy ich, co dalej?
Przede wszystkim kampanię w Total War: Warhammer cechuje to, że są ograniczenia w podboju prowincji. Sprawa ta jest dość dyskusyjna, gdyż zdania są podzielone. Jedni uważają, że ograniczenia winny być zniesione (tak też się stanie, gdyż już na premierę gry będą modyfikacje, które to zniosą), a drudzy (do których ja należę) sądzą, że jest to dobry zabieg. Dlaczego? Ano powód jest jeden – zgodność ze światem tego uniwersum. Przykładowo Orkowie nie daliby rady zasiedlać ludzkich osad, gdyż po prostu są rasą, która by paliła i mordowała innych.
Multiplayer, czyli starcia legendarnych bohaterów
Tryb multiplayer w Total War: WARHAMMER przypadł mi do gustu dużo bardziej, niż kampania. Jak to jednak możliwe? Otóż jestem głównie zwolennikiem bitew z innymi graczami. Bardzo lubię grywać z kimś mądrzejszym, niż sztuczna inteligencja, a przy tym dobrze się bawić. Miałem okazję stoczyć kilka zabawnych bitew z kolegą z redakcji – Temerem. Przyznam osobiście, że grało mi się przyjemnie. Lecz pora na zmiany – co jednak zmieniło się w stosunku do poprzednich części? Zacznijmy od tego, że już nie wybierzemy pola bitwy z mapy kampanii. Można to uznać za spory krok w tył, lecz liczba pól bitew, jaką oferują nam twórcy, przewyższa nawet Medieval II: Total War. Same mapy bardzo ładnie się prezentują, cechuje ich osobny klimat, ot Pustkowia Chaosu przedstawione są jako pełne poszarpanych kamieni wzgórza z zabójczym klimatem ziem zła i demonów. Wróćmy jednak do mechaniki – przede wszystkim artyleria zrobiła na mnie piorunujące wrażenie (w przeciwieństwie do rydwanów, które nie są taką niszczycielską bronią, jakby się wydawało). Sam podział na bohaterów i lordów jest świetny – warto wspomnieć, że większość z nich można ulepszyć o wierzchowce, lecz powoduje to, że są drożsi, niźli by byli bez konia, smoka, pegaza etc.
Total War: Warhammer wywołał na mnie spore wrażenie. Świetna szata graficzna (jak mówiłem – mój sprzęt komputerowy nie potrafi w miarę zadowalająco prowadzić tej gry, więc ocena grafiki jest subiektywna) – lecz strzały i pociski miernie wyglądają, bardzo klimatyczna muzyka, w połączeniu ze świetnie wymodelowanymi jednostkami, do tego nieco lepiej myśląca sztuczna inteligencja. To wszystko zachęca nas do gry. Na pewno jednak mam kilka zarzutów – AI nie jest jednak genialne i często popełnia błędy, których nie da się zapomnieć. Estalia, Tilea i Kislev nie mają własnych armii (naprawdę przydałoby się, gdyby nawet te fanowskie podręczniki armii przydały się do zrobienia pierwszej i trzeciej frakcji). Animacje naprawdę są na niskim poziomie i mam nadzieję, że je poprawią. Do tego doliczmy fakt, że bitwy w paru miejscach źle działają, a także to, że brakuje bitew o mniejsze miasta w prowincji. Nie przeszkadza mi fakt, że znów mamy podział na prowincje, gdyż dla mnie to plus. Mam jednak nadzieję, że wszelkie patche i fixy naprawią tę grę w ciągu najbliższych kilku tygodni. Tym bardziej, że ta gra ma być wspierana przez twórców przez dobre kilka lat (a przynajmniej w to wierzę).
PLUSY:
+Grafika
+Wymodelowanie jednostek
+Klimatyczna muzyka
+Rozwój bohaterów, wśród których prym wiodą bitwy zadaniowe
+Nieco lepsze AI, niż w dwóch poprzednich częściach serii…
+Świetnie utrzymany klimat świata Warhammera, mimo kilku braków i drobnych błędów
+Interesujące i różnorodne pola bitew
+Jednostki latające i monstra
+Wiatry magii i system czarów
+Tryb multiplayer
+Będzie jednak wsparcie dla modyfikacji
MINUSY:
-Całkowicie inne oblężenia, które są dużym krokiem w tył
-Brak bitew o małe miasta
-Animacje
-Brak osobnych rosterów dla Kislevu, Tilei i Estalii
-Niektóre postacie nie wiadomo, co robią w grze
-Fizyka, a raczej jej brak
-…ale nadal jednak błądzące w paru elementach gry przeciwnika.
Arroyo