Recenzja

Czołem śmiertelnicy! Premiera najnowszej odsłony gry z naszej ukochanej serii zbliża się wielkimi krokami i wkrótce dołączycie do zacnego grona jej fanów! Dzięki uprzejmości oficjalnego polskiego dystrybutora gry w Polsce – firmy Cenega, miałem możliwość przetestowania, specjalnie dla was, pełnej prasowej wersji gry przeznaczonej dla recenzentów.

Może na początek krótko o tym, na co możemy się natknąć zaraz po uruchomieniu samej gry. W głównym menu wita nas złote insygnium rzymskich legionów – Aquila. Z tego poziomu mamy dostęp do wszystkich najważniejszych elementów gry. Do naszej dyspozycji został oddany, podzielony na trzy płynnie połączone ze sobą akty, fabularyzowany samouczek, który stopniowo wprowadza nas w mechanikę gry, zarówno bitewną, jak i strategiczną. Więcej informacji dotyczących samouczka i historii Gaiusa Fulviusa Silanusa możecie znaleźć w przedpremierowej relacji autorstwa Grogmira.

Jeśli chcemy rozpocząć właściwą kampanię, to do do wyboru mamy 12 grywalnych frakcji (9 podstawowych oraz 3 zawierające się w DLC dołączanym za darmo do każdego zamówienia przedpremierowego, w październiku natomiast każdy gracz otrzyma darmową frakcję Seleucydów oraz pojawi się DLC z państwami stepów). Wszystkie państwa zostały uporządkowane według odpowiadających im kategorii. Są to Cesarstwa Wschodu, Plemiona brytyjskie, Plemiona galijskie, Królestwa diadochów, Plemiona germańskie oraz Państwa greckie. Rzym oraz Kartagina, jako najsilniejsze państwa tego okresu w basenie Morza Śródziemnego, zostały umieszczone osobno. Jeśli wybierzemy któreś z tych dwóch mocarstw, możemy również zdecydować się na reprezentowanie jednego z trzech szlachetnych rodów. System rodów występuje również w innych frakcjach, jednak tam jeden z nich zostaje nam z góry narzucony. Rzym, Kartagina oraz poszczególne kategorie państw posiadają specyficzne dla nich cechy, którymi twórcy gry chcą oddać charakter przeróżnych nacji. Ponadto, rody oraz konkretne państwa mają własne cechy, pozytywne bądź negatywne, które mogą znaczący wpływać na nasz styl rozgrywki. Dla przykładu, Cesarstwa Wschodu jako ogólne dla nich bonusy posiadają atrybuty zwiększające poziom doświadczenia jednostek harcowników oraz większe przychody generowane przez budynki handlowe, wynikające z perskich tradycji handlowych. Natomiast Partia, która znajduje się w tej kategorii, posiada parametry unikalne tylko dla niej, dotyczące większych poziomów doświadczenia u rekrutowanej jazdy, zwiększone niepokoje spowodowane niewolnictwem (zoroastryzm nie popierał takich praktyk) oraz większą tolerancję innych kultur.

Przed rozpoczęciem każdej kampanii mamy możliwość wybrania poziomu trudności, podgląd pozycji startowej oraz cele, które musimy osiągnąć by wygrać rozgrywkę. W Total War: Rome II bowiem nie jesteśmy już zmuszeni do utworzenia ze swojego państwa wielkiego molocha i zajęcia dwóch lub trzech kluczowych prowincji. Tym razem wygraną możemy osiągnąć na trzy sposoby: militarny, ekonomiczny bądź kulturowy. Sposób wojskowy znamy już z poprzednich części – aby wygrać, musimy podbić zwykle ponad 100 osad wraz z regionami kluczowymi oraz posiadać określoną liczbę jednostek lądowych i morskich (ciekawostka: osady możemy kontrolować również poprzez sojusze oraz protektoraty, sojusznicy i klienci w tej grze są niezwykle istotni). Ekonomiczny natomiast nie wymaga podbicia przez nas tak ogromnych połaci terenu, jednak powinniśmy kontrolować źródła strategicznych surowców, posiadać określoną liczbę partnerów handlowych oraz wysoki przychód złota na turę. Aby odnieść zwycięstwo poprzez rozprzestrzenianie swojej kultury, zmuszeni jesteśmy natomiast do wybudowania wspaniałych budowli, dominacji w liczbie odkrytych technologii oraz kontroli określoną liczbą osad, w których dominuje nasza kultura. Co ciekawe, w każdej chwili naszej rozgrywki możemy zmienić zdanie co do sposobu osiągnięcia wygranej.

ARTIFICEM COMMENDAT OPUS

Przejdę może teraz do opisu samej rozgrywki i zacznę od warstwy strategicznej. Przede wszystkim skala! Ha! Cała mapa jest zapełniona ponad setką państw, z którymi możemy prowadzić politykę zagraniczną w pełnym zakresie, nie jesteśmy już otoczeni szarymi buntownikami, którzy byli w praktyce tylko uciążliwą przeszkodą do pokonania w drodze do prawdziwego przeciwnika. Gra posiada prawdopodobnie największą, najpiękniejszą i najdokładniejszą mapę w historii serii. Zielone równiny i wzgórza przecinają wysokie pasma gór w Italii, w północnej Europie dominują ogromne puszcze, z których od czasu do czasu słychać wycie wilków. W Afryce czy Azji wielkie rzeki tworzą zielone serpentyny otoczone gorącym i wysuszonym krajobrazem. Miasta nie są już zwykłymi pionkami na mapie. Teraz każde z nich się rozrasta, zajmując coraz większe połacie terenu i powoli stają się ogromnymi metropoliami. Każdy z tych elementów ma wielkie znaczenie dla rozgrywki strategicznej, jak i bitewnej. Mianowicie, górskie pasma blokują trasy naszych jednostek, tworząc zalesione wąwozy, idealne do tworzenia zasadzek. Mogą też nas zmusić do przetransportowania wojsk drogą morską. W bitwach natomiast, praktycznie każdy element, który możemy zauważyć na mapie kampanii zostaje odzwierciedlony podczas starcia armii, wliczając w to chociażby nachylenie terenu czy pobliskie lasy, jeśli przed bitwą widzieliśmy na mapie las na zachodzie i rzekę na południu, rzeczywiście będziemy mogli je tam znaleźć. Odpowiada za to nowy system opracowany przez Creative Assembly.

W grze zastosowano bardzo ciekawy system wydarzeń i polityki wewnętrznej. Oprócz misji zlecanych przez senat lub starszyznę, na mapie świata mają miejsce przeróżne wydarzenia, które mają wpływ na rozgrywkę – tym klęski żywiołowe, zarazy czy specjalne zdarzenia związane z naszym rodem. Od czasu do czasu pojawia się zagrożenie ze strony członka innego stronnictwa, bądź wydarzenie, w sprawie którego musimy podjąć decyzję. Poparcie dla swojej rodziny uzyskujemy poprzez wygrywanie bitew, podboje, wykonywanie misji oraz wspomniane wcześniej decyzje. Jeśli jednak zdarzy się, że generał konkurencyjnego rodu zdobędzie zbyt duże poparcie, wybuchnie wojna domowa.

W Total War: Rome II, został gruntownie przebudowany system terytoriów. Prowincje składają się teraz z kilku regionów, a każdy z nich możemy rozwijać w innym kierunku. Nie będzie już drobnych budynków specjalnych rozsianych po całej okolicy, które pojawiły się w serii wraz z Empire. Możemy dowolnie konfigurować swoje terytorium. Posiadając kilka osad w prowincji, mamy sposobność potraktowania każdej z nich w inny sposób. Jedną przekształcimy w centrum rolne produkujące żywność, inną wypełnić budynkami wojskowymi czy sakralnymi. Istnieje naprawdę wiele możliwości. Co ciekawe, wszystkie miasta można oblegać, jednak mury posiadają wyłącznie stolice prowincji. Dla niektórych graczy, szczególnie tych, którzy uwielbiają oblężenia i szturmy, może być to minus.

Gdy zaznaczymy dowolne miasto bądź osadę, na ekranie pojawia się okno zarządzania prowincją, w którym zawierają się wszystkie regiony. Pozwala nam to na łatwe zorientowanie się w sytuacji w jakiej znajduje się nasze państwo. W tym panelu możemy, poza budowaniem, włączyć, bądź wyłączyć opodatkowanie prowincji oraz kontrolować niezadowolenie. System ten zostaje również rozwinięty przez system edyktów – są to specjalne modyfikatory, dzięki którym nasze prowincje otrzymują różne bonusy, np. zmniejszony koszt najemników czy zwiększony porządek publiczny. Edykty stają się dostępne wyłącznie wtedy, gdy kontrolujemy wszystkie regiony danej prowincji. Aby rozwinąć region, musimy dodać plac budowy –ten natomiast stworzymy tylko wtedy, gdy w prowincji będziemy mieli odpowiednio dużą populację. Morza również zostały podzielone na coś w rodzaju regionów. Regiony te, w zależności od tego czy dzielimy je z sojusznikami, bądź wrogami, dają różne modyfikatory do handlu i przychodów. Niezadowolenie jest kolejną rzeczą w Total War, która działa od teraz w nieco inny sposób. Kiedyś każda prowincja posiadająca ujemny wskaźnik niezadowolenia w krótkim czasie buntowała się. Teraz zadowolenie jest określane w skali od -100 do 100. Jeśli osiągnie najniższy możliwy poziom, następuje wybuch rebelii. Czasem kontrolowanie tego aspektu jest dość trudne, ponieważ wpływa na niego wiele czynników. Na przykład, jeśli w krótkim czasie zdobędziemy kilka regionów należących do jednej prowincji, dostaniemy potężny ujemny modyfikator niezadowolenia, co szybko doprowadzi do buntu.

Może wspomnę teraz o agentach w Rome II. Podzieleni zostali oni na trzy rodzaje: szpiedzy, dygnitarze oraz czempioni. Ich konkretne nazwy i wygląd różnią się w zależności od kultury frakcji. Każdy z agentów może zbierać doświadczenie i zyskiwać nowe umiejętności, które pomogą nam piąć się na szczyt. Szpiedzy są ekspertami od skrytego działania, są niewidoczni na mapie strategicznej do czasu wykrycia. Ich działania mogą zadać wojskowym celom niewielkie straty, niszczyć zapasy i budynki, wykradać plany wroga i wszczynać bunty. Dygnitarze są szanowanymi członkami społeczeństwa. Szerzą kulturę, mogą zredukować umiejętności wodzów wroga, osłabić władzę rządu i handel oraz wywołać bunt w prowincji. Czempioni natomiast specjalizują się w trenowaniu oddziałów i podwyższaniu morale własnych wojsk. Ich działania mogą również zmniejszyć morale przeciwnika, zadać poważne straty celom wojskowym, pomagać w plądrowaniu osad i podburzać niewolników do buntu. Ważna informacja: w grze nie pojawiają się filmiki pokazujące działania agentów. Dla mnie, osobiście, jest to spory minus, ponieważ były one w tych grach niezwykle klimatyczne i zabawne.

AUDI, VIDE, SILE!

Nasze siły posiadają teraz kilka nowych trybów poruszania się po mapie strategicznej. Forsowny marsz, powala przebyć znacznie większą odległość w ciągu tury, jednak nie możemy zainicjować starcia i jesteśmy bardziej podatni na zasadzki. Grabież spowolni nasze wojska, zwiększając morale i zmniejszając koszt utrzymania armii. Ufortyfikowanie spowoduje zbudowanie fortu i skutkuje bonusami do obrony. Jest również tryb zasadzki, który oczywiście ułatwia nam przeprowadzenie takowych.
Dość istotniej zmianie uległ również system rekrutowania wojsk i organizacji armii. W poprzednich częściach serii występowały dwa problemy: spam malutkich oddziałów przez frakcje sterowane przez komputer oraz marsze naszych pojedynczych jednostek przez całą mapę, w poszukiwaniu docelowej armii. Obydwa problemy zostały rozwiązanie w dość prosty i logiczny sposób. Armie potrzebują generałów, bez nich nasze wojska nie mogą poruszać się po mapie. Od wyboru generała oraz jego świty zawsze zaczynamy rekrutowanie nowych armii.

Generałowie zdobywają doświadczenie w bitwach i zdobywają nowe poziomy, które pozwalają na zdobycie nowych umiejętności. Jest ich zdecydowanie więcej, niż w Shogunie 2, dzięki czemu unikniemy sytuacji, gdzie z czasem każdy nasz generał będzie praktycznie identyczny. Oprócz zdolności, nasi generałowie posiadają różne cechy i umiejętności startowe oraz pomocników lub małżonki. Werbowanie wojsk również skupia się wokół dowódcy, więc możemy to robić w dowolnym miejscu w obrębie regionu. Gdy klikniemy na pionek, możemy rozwinąć odpowiedni panel i po wyborze jednostki armia przechodzi w tryb rekrutacji, w którym nie może się poruszać po mapie strategicznej. Koniec z niekończącymi się powrotami do miast, by uzupełnić straty – pozwala nam to na prowadzenie działań wojennych z dala od metropolii. Obowiązuje nas też limit armii, flot oraz agentów, który może rosnąć wraz z siłą naszego państwa. Rozwinięty został pomysł z Shoguna 2. Mamy teraz wyświetlany pasek Imperium, który pokazuje jak silne jest nasze państwo i właśnie z tym wskaźnikiem związane są owe limity. Na pasek wpływają posiadane przez nas terytoria i wygrane bitwy.

Z pewnością słyszeliście już o nowym systemie tradycji armii. W związku z wspomnianym wcześniej limitem, wzrasta przywiązanie do naszych wojsk. Mamy teraz możliwość nazwania ich ‘Płonącymi Świniami’ i przydzielenia sztandaru wedle upodobania. Sztandar ów będzie widoczny, zarówno na mapie kampanii jak i podczas bitew. Armie, tak jak generałowie, również zdobywają doświadczenie, które przeznaczamy na specjalne ‘tradycje’. Nic nie stoi na przeszkodzie, by wyspecjalizować naszych ludzi w kawaleryjskich szarżach, bądź stworzyć mistrzów oblegania miast. Oprócz systemu tradycji, oddziały, tak jak w poprzednich odsłonach, zbierają belki doświadczenia, które zwiększają ich statystyki. Teraz naprawdę zależy graczowi, by jego ukochana gromadka nie została doszczętnie zniszczona. Gdyby jednak stało się coś tak straszliwego, wciąż mamy możliwość powołania nowej armii pod sztandarem ‘Płonących Świń’ i świeże wojsko będzie korzystać ze spuścizny wspaniałych pożeraczy pieczonej wieprzowiny. Wciąż jednak jednostki będą musiały same zdobyć doświadczenie indywidualne.

Na jeden z elementów poprzedniej gry Creative Assembly fani szczególnie narzekali – była to niewielka różnorodność jednostek. Oczywiście, sama tematyka gry wymuszała taką sytuację, a twórcom nawet w takiej sytuacji udało się wykombinować ciekawe jednostki. Różnorodność wojsk w Rome II jest natomiast przeogromna. Przewyższa zdecydowanie poprzednie części serii bez zainstalowanych modyfikacji. Część oddziałów, oczywiście, w pewnym stopniu powtarza się w rosterach państw należących do jednej kultury, lecz każda frakcja ma na tyle dużo unikalnych dla siebie formacji, że naprawdę nie ma powodów do narzekań. Nie powtarza się również sytuacja z pierwszego Rome, gdzie zdarzało się, że występowały hordy jednostek kompletnie niepasujących do epoki, lub jednostki rodem z legend. Wspomnę chociażby o Egipcie Ptolemeuszy, który w Rome II jest zdecydowanie hellenistycznym państwem, z dużą ilością oddziałów pochodzenia greko-macedońskego i jednocześnie ma dostęp do wielu innych kulturowo wojsk z epoki. Istnieją również jednostki typowo egipskie, jest ich jednak śladowa ilość.

Skoro już wspomniałem o ‘Płonących Świniach’, chcę przekazać pewną informację. Otóż takich jednostek (płonące świnie, wrzeszczące kobiety, Amazonki) w grze nie uświadczymy, a przynajmniej nie znajdują się one w wersji gry przeznaczonej do recenzji. Z pewnością ucieszą się z tego faktu przeciwnicy spalonego bekonu, choć niektórzy użytkownicy forum wiedzą, że dla mnie jest to niezwykle przykra nowina.

AMICUS CERTUS IN RE INCERTA CERNITUR

Opiszę teraz jeden z najważniejszych aspektów serii, co do którego gracze nauczeni doświadczeniami z poprzednich odsłon byli bardzo sceptycznie nastawieni, a który nie został praktycznie poruszony w materiałach udostępnianych przedpremierowo. Mam na myśli dyplomację oraz Sztuczną Inteligencję państw sterowanych przez komputer na mapie kampanii. Powiem krótko. Ta gra posiada zdecydowanie najlepszą dyplomację oraz SI strategiczną w historii serii. Z moich doświadczeń wynika, że jedno ściśle łączy się z drugim. Zacznę może od tego jak działają teraz przymierza. Są ich dwa rodzaje: sojusz militarny i sojusz obronny. Pierwsza dotyczy współpracy podczas podbojów, druga podczas obrony. Sojusznicy, zarówno moi, jak i państw SI, bardzo aktywnie uczestniczą w działaniach wojennych atakując armie lub miasta wroga z własnej inicjatywy. Jeśli natomiast chcemy skierować naszych przyjaciół w konkretny rejon, istnieje możliwość wyznaczenia celu ataku na mapie, przy pomocy specjalnego przycisku w panelu dyplomacji. Nasi sojusznicy decydują czy mogą pomóc nam zaatakować obiekt, jeśli spełnionych jest kilka warunków. SI bierze pod uwagę to zarówno to, czy miasto jest ufortyfikowane i posiada silny garnizon, jak i odległość do celu. Po pewnym czasie otrzymamy informację czy sojusznik potwierdził, że zamierza przeprowadzić atak.

Z kolei nasi przeciwnicy bardzo umiejętnie wykorzystują system posiłków podczas ataków i obrony. Jeśli posiada dwie lub trzy armie w pewnej odległości od siebie, podejdzie nimi wszystkimi do naszych wojsk, by zyskać przewagę liczebną. Jeśli starcie miało miejsce na naszym terytorium, wraca na swoje ojczyste ziemie, by uzupełnić straty i zwerbować więcej żołnierzy. Urządza zasadzki i wykorzystuje umiejętnie swoich agentów, by obniżać morale wojsk gracza lub opóźniać ich przemarsz. Nie uświadczyłem bezsensownych przemarszów w tę i z powrotem, które zdarzało mi się widzieć w poprzednich odsłonach Total War.

Może trochę o samej dyplomacji . Ta działa bardzo dobrze, SI oferuje i przyjmuje traktaty tylko wtedy, gdy mamy bardzo dobre stosunki i przyniesie jej to wymierne korzyści. Nie wypowiada również wojen wszystkim dookoła, jednocześnie prowadząc do swojego upadku. Gdy grałem plemieniem Swebów, jedno z państw nie chciało zawrzeć ze mną traktatu handlowego mimo w miarę dobrych stosunków, ponieważ produkowałem ten sam surowiec. Podczas tej samej kampanii prowadziłem wojnę z celtyckim plemieniem Bojów. W wyniku kilku przegranych bitew, musiałem zacząć cofać się na swoje ziemie, by ratować skórę. I wtedy zdarzyło się coś, czego nigdy w serii Total War nie widziałem. Jeden z moich sąsiadów – germańskie plemię Markomanów – złożyło mi niezwykle zaskakującą propozycję. Otóż, zaproponowali dołączenie do mojej wojny z Bojami za opłatą nie będąc nawet moimi sojusznikami! Poniżej możecie zobaczyć zrzut ekranu, który upamiętnia tę wyjątkową chwilę.

Na propozycję nie przystałem, ponieważ sądziłem, że za kilka tur uda mi się opanować sytuację i pognam Celtów gdzie pieprz rośnie. Ta decyzja zaważyła na tym, że przegrałem kampanię. Tak, przegrałem kampanię przeciwko SI w pierwszych 30 turach gry. Celowo przed rozpoczęciem gry ustawiłem poziom rozgrywki na ‘Trudny’(który jest zresztą na samym środku suwaka, więc w praktyce jest to poziom średni), ponieważ nigdy w życiu nie przypuszczałbym, że przeciwnik będzie grał tak agresywnie.

ALTERNAE SUNT VICES RERUM

O bitewną SI użytkownicy bali się równie mocno, jak o tę strategiczną. Sądzę jednak, że ta radzi sobie całkiem dobrze. W porównaniu do SI z Shoguna 2, SI w drugiej odsłonie Rome prezentuje poziom o dwie klasy lepszy. W Shogunie 2, SI często wysyłała generała oraz kawalerię na samobójcze szarże prosto pod ogień naszych łuczników bądź artylerii. Nie spotkałem się z czymś podobnym w Rome 2. Wręcz przeciwnie, komputer stara się ustawiać swoje armie równolegle do szyków gracza i podczas walki wykorzystuje zarówno specjalne umiejętności jednostek, jak i generałów, których umieszcza za swoimi liniami, by wspierali swoje oddziały. Umiejętnie wykorzystuje kawalerię, którą zawsze stara się oflankować nasze armie, by zaatakować harcowników oraz wspomóc swoich walczących towarzyszy szarżą od tyłu. Jedyny widoczny problem, który udało mi się wypatrzeć, dotyczył zachowania falangi uzbrojonej w sarissy, mianowicie czasami takie jednostki mają kłopot z obróceniem się w odpowiednim kierunku podczas obrony, prawdopodobnie wynika to z dziwnego nieco rozwiązania obranego przez twórców gry, a które będziecie mieli okazję zobaczyć na jednym z materiałów filmowych, być może zostanie to naprawione w jednej z łatek. Ogólne wrażenie jest jak najbardziej pozytywne. Zapewniam, że większość taktyk, które stosowaliście, by pokonać armie w poprzednich częściach, nie zdadzą tutaj egzaminu. W czasie bitew morskich również nie uświadczyłem baboli w postaci nieruszających się lub kręcących się w kółko okrętów, ani innych dziwnych zachowań.

DE ACTU ET VISU

Jeśli chodzi o tryby gry wieloosobowej, poza kampanią dla wielu graczy, gra oferuje szybkie bitwy rankingowe w zakresie od 1v1 do 4v4(z uwagi na znikomą ilość graczy, nie miałem niestety okazji przetestować żadnego z trybów) oraz normalne, klasyczne bitwy wieloosobowe, które znamy z serii Total War. Zrezygnowano z trybu Awatara wprowadzonego w Shogunie 2, w związku z czym liczę na odrodzenie się polskiej sceny multiplayer.

FAC ET SPERA

Strona wizualna gry stoi na wysokim poziomie. Naprawdę duże wrażenie robi mapa kampanii, lasy i pięknie zaprojektowane osady, w ramach oddziałów występuje dość duża różnorodność w wyglądzie żołnierzy jednak odniosłem wrażenie, że część opcji graficznych, pomimo ich dostępności w opcjach, nie działała we właściwej grze. Warstwa audio jest wprost wspaniała. Oprócz klimatycznej muzyki nagrywanej z pomocą prawdziwej orkiestry, największe wrażenie zdecydowanie robią dźwięki bitwy. Gdy tylko zbliżymy kamerę do naszych żołnierzy, usłyszymy ich komentarze na temat nadchodzącego wroga czy komendy dowódców wydających rozkazy swoim żołnierzom. Szczęk broni i odbijających się pocisków tylko potęguje wrażenie. Twórcy gry wspominali kiedyś o tym, że gra ma pokazywać pole walki bardziej poważnie, i tak rzeczywiście jest. Wybijani żołnierze wyją z przerażenia i bólu, a animacje konających ludzi są niezwykle przekonujące.

Ogólny odbiór gry jednak psuła mi jej dość słaba optymalizacja. Nie wiem czy jest to wina wersji recenzenckiej, ale w porównaniu do Shoguna 2, Rome 2 zaliczał ogromne spadki fps. Podczas gdy w japońskiej odsłonie bitwa 20 vs 20 przy maksymalnym rozmiarze jednostek i detalach chodziła bardzo płynnie, tak ta wersja Rome 2 ledwo wyciągała 20 klatek na sekundę w niektórych sytuacjach. Mam jednak nadzieję, że oficjalna wersja gry będzie lepiej zoptymalizowana lub zostanie to naprawione w patchu.

FINIS CORONAT OPUS

Nie chciałem wystawiać grze żadnej oceny, ani podsumowania w postaci zalet i wad. Chciałem was raczej zachęcić do przeczytania całej recenzji i moich wrażeń z gry. Pomimo tego, że wyszło mi bite sześć stron tekstu, mam wrażenie, że napisałem zdecydowanie za mało, ale chyba jednak powinienem już kończyć. Liczba zmian w stosunku do poprzednich części serii jest tak duża, że być może jest to równie przełomowa odsłona, co jej pierwowzór. Niedługo i wy będziecie mogli się o tym przekonać na własne oczy. Jeszcze tylko kilka godzin…

Voitek – 2 września 2013

Nasze Media Społecznościowe

Reklama

zapraszamy do współpracy.

YouTube Total War

Kanały YouTube

Oficjalni Partnerzy

Reklama





Ostatnie Posty