Ave, dzielni legioniści! Przesypało się już dużo piachu w klepsydrze od wydania ostatniego dużego dodatku do Total War: Rome II, a mianowicie Hannibal at the Gates – lub jak kto woli – Hannibal u bram. W przeciwieństwie do poprzedniego rozszerzenia (CiG), tym razem twórcy przenoszą nas w czasy kiedy rzymska potęga nie była jeszcze tak oczywista, a na Morzu Śródziemnym dominowała flota Kartaginy, zaś armiami dowodził największy z jej mężów – Hannibal. Ale zacznijmy od początku.
Wygląd menu uległ zmianie czysto stylistycznej, wprowadzono złotą głowę Baal-Hammona – głównego bóstwa Kartaginy, a tło zmieniono z zielonego na fioletowe. Czy się komuś podobał fiolet czy nie, musiał przyjąć dzielnie narzucone przez CA kolory. Oprócz tego wygląd w ogóle nie różni się od tego które można było oglądać przy okazji poprzedniego dodatku.
Czy to oznacza że DLC wprowadza jedynie nowy kolor? Nic bardziej mylnego. Do naszej dyspozycji zostają oddane zupełnie nowe frakcje oraz co istotne, nowa kultura – iberyjska. W słonecznej Hiszpanii, która będzie najistotniejszym teatrem działań, będziemy mogli toczyć boje jako: Luzytanowie, Arewakowie oraz Kartagina, oprócz tego dochodzi jeszcze frakcja z Sycylii – Syrakuzy. Dwie pierwsze frakcje otrzymały zupełnie nowe jednostki, niestety roster Kartaginy nie zmienił się w stosunku do podstawowej wersji gry, natomiast Syrakuzy otrzymały standardowe jednostki greckie plus jedną nową.
Krótki opis nowych jednostek:
– Naznaczeni Wojownicy(Arewakowie) – piechota do walki w zwarciu, jednostka ta potrafi ukrywać się w lesie, a także wpadać w szał co znacząco podnosi jej zdolności walki. Oprócz tego szerzy postrach wśród swoich wrogów samą swoją obecnością, nawet słonie się jej boją (sic!).
– Jazda Celtyberyjska (Arewakowie)- wytrzymała jazda do walki w zwarciu, jednostka potrafi wykonać szaleńczą szarżę na wroga, która daje duży bonus do prędkości poruszania się tej konnicy(czy to nie dziwne że w Hiszpanii sami szaleńcy?).
– Luzytańscy Partyzanci (Luzytanowie) – jednostka wyposażona we włócznie, potrafi zamaskować się nawet na otwartym terenie (partyzantka), a także można przemieszczać ją poza strefę rozstawiania (skradanie).
– Luzytańscy Włócznicy (Luzytanowie)- bitny oddział z włóczniami, mają możliwość stosowania taktyki przeciwko jeździe oraz ściany tarcz, która idealnie sprawdza się w defensywie lub w obronie swoich miast.
– Wybrani Hoplici (Syrakuzy)- Bardzo silna jednostka grecka, dostępna również dla Aten w głównej kampanii. Jest to ścisła elita hoplitów.
Dodatkowo każda z grywalnych frakcji otrzymała inny zestaw bonusów lub kar, mający odwzorować mniej więcej kwestie polityczne i gospodarcze każdej z nich. I tak:
Kartagina – Otrzymuje z racji swoich konfliktów z Rzymem dużą karę do stosunków dyplomatycznych ze wszystkimi frakcjami latyńskimi. Oprócz tego dostaje +10% do zasięgu ruchu armii i flot oraz premię do ładu publicznego +4 z powodu obecności kultury punickiej. Gra Kartaginą jest mocno wciągająca, jeżeli lubi się walki na morzu i desanty. Samo położenie również jest ciekawe, bo mamy prowincje w Hiszpanii i Afryce, co zmusza nas często do walki na dwa fronty. Na szczęście łatwo o technologię, dzięki którym Iberowie będą nas trochę bardziej lubić. A jak nie polubią, to zawsze można ich podbić.
Rzym – Dostaje maksymalnie +4 do ładu z powodu obecności kultury łacińskiej, a także analogicznie do Kartaginy, karę do stosunków dyplomatycznych z frakcjami z kręgu kultury punickiej. Otrzymuje również +15% dochodów z rolnictwa. Jest to najsilniejsza frakcja w grze, szybko można się dorobić pokaźnej sakiewki a także jednostki są bardzo silne w porównaniu z tym, co prezentują inne frakcje. Dużym minusem Rzymu jest natomiast niechęć większości sąsiadów. Jesteśmy otoczeni przez wrogów – na północy mamy agresywne plemiona celtyckie, a na południu bardzo możliwy desant Kartaginy. Sytuację poprawia nasz protektorat – Etruskowie.
Syrakuzy– Chyba najciekawsza frakcja w całym dodatku. Startujemy z jedną prowincją otoczoną murami (przynajmniej w DLC), a w dodatku neutralnie nastawioną tak do Rzymu jak i Kartaginy i tylko od nas będzie zależało, z którym z wielkich sąsiadów się zwiążemy, a któremu wbijemy nóż w plecy w dogodnej chwili. Bardzo przyjemnie jest się przebijać falangą tak przez Rzymian, jak i przez Kartagińczyków. Bonusy i kary tej frakcji są następujące: +10% do tempa opracowywania technologii, +10% do współczynnika korupcji – bardzo duża i ciężka do zniesienia kara, oraz, na otarcie łez, +20% przychodów z kultury.
Luzytanowie – Jedna z najbardziej świeżych frakcji w całej grze. Zaczynamy z jedną prowincją na zachodzie Hiszpanii i jesteśmy otoczeni przez samych wrogów. Nikt, dosłownie nikt, nie lubi tego plemienia, przez co rozgrywka nimi na wyższym poziomie niż trudny podchodzi pod masochizm. Jednak gra sprawia też dużą satysfakcję z odniesionych sukcesów, nawet tych niewielkich. Jeżeli ktoś lubi wyzwania, to jest to nacja idealna dla niego. Bonusy natomiast przedstawiają się następująco: +4 do ładu publicznego za składanie ofiar (można się poczuć jak Aztekowie), +1 do rangi oddziałów werbowanej piechoty oraz naprawdę duża kara do stosunków dyplomatycznych z każdą frakcją.
Arewakowie – Łatwiejsza odmiana Luzytanów, więc jeżeli ktoś dopiero zaczyna przygodę z Hannibalem, to polecam na początek właśnie tą frakcję. Podobnie jak Luzytanowie, mamy jedną prowincję, jednak tym razem w samym sercu Hiszpanii, co daje nam spore możliwości manewrowania pomiędzy wkraczającym Rzymem, a broniącą Iberii Kartaginą. Przynajmniej ta nacja iberyjska ma ciekawe bonusy: -4 do ładu publicznego wywołanego przez obce kultury, +25 do stosunków dyplomatycznych z frakcjami tej samej krwi oraz +10% do morale jazdy.
Frakcje mamy omówione, pozostaje najważniejsza rzecz – mapa kampanii. Teatr działań zaczyna się od Hiszpanii na zachodzie, do Tripolitanii na wschodzie. Mało? Na szczęście twórcy rozdrobnili tak prowincje, że bez problemu będzie co podbijać przez kilkaset tur, chyba że ktoś woli bardziej błyskawiczne metody. Wszystkich prowincji w grze jest 19, z czego każda z nich składa się przynajmniejpo 3 regiony. Oczywiście mapa kampanii zmienia się wraz z upływem czasu. Rok podzielono na 12 tur, co daje nam 1 turę na miesiąc. Dodano znane już z podstawowej wersji i ostatniego dodatku pory roku. I tak, w zimie możemy doświadczyć śniegu, na jesień złotych pól i ładnych efektów świetlnych, a w lecie i na wiosnę zieleń.
Powróciło również kupowanie technologii za pieniądze – są to technologie związane czysto z polityką, reszta jest darmowa. Początkowo nie są zbyt drogie, zaczynamy od kwot rzędu 700 denarów, a kończymy naprawie 4000. Każda z nich jest jednak warta swojej ceny, bo dają nam bonusy do stosunków z frakcjami, obniżają korupcję (co jest szczególnie istotne dla frakcji z dużą karą), czy też poszerzają granice naszej kultury co pomaga nam utrzymać porządek publiczny w prowincjach. Ciekawą sprawą jest jeszcze to, że zaczynamy z odkrytymi niektórymi technologiami – jest ich tylko kilka, ale zawsze to coś.
Bitwy historyczne – tym razem będzie nam dane poprowadzić do boju dzielnych rzymskich legionistów w bitwie pod Zamą albo spróbować swoich sił w nierównej walce jako Hannibal pod Kannami. Obie bitwy są całkiem interesujące, jednak AI działa schematycznie, w związku z czym łatwo jest po kilku razach odpierać wroga bez większych kłopotów.
Wojna domowa – pomimo że istnieje po ostatnim patchu wskaźnik ryzyka jej wybuchu, to nic się nie dzieje przez całą grę, nawet jeżeli podbijemy wszystkie prowincje a nasze stronnictwo zdecydowanie zostawi w tyle konkurencję. Mnie osobiście to rozwiązanie przypadło do gustu, bo nie jestem zwolennikiem bawienia się w bratobójcze walki.
Pozostaje pytanie: Czy warto kupić?
Niestety, ale nie jestem w stanie na nie odpowiedzieć. Jeżeli ktoś lubi całkiem rozległą mapę z bardzo istotną rolą floty, to jest to DLC przygotowane dla niego. Jeżeli natomiast nie lubisz ganiać się po morzach, czy uczestniczyć w wielu desantach, to lepiej sobie odpuścić. Gdybym jednak miał polecić CiG lub HatG, to wybrałbym to drugie, ze względu na dużo większą różnorodność frakcji z którymi przyjdzie nam się mierzyć. W DLC o Hannibalu mamy Iberów, Rzymian, Kartagińczyków, Greków oraz Galów, co daje ciekawą mieszankę, która będzie trzymała w napięciu do końca gry.
Autor: Pampa