Recenzja
Tym razem recenzja będzie krótsza niż zwykle, ponieważ większość nowych mechanizmów, takich jak hordy, wygląd interfejsu, drzewka rodowe, zarządzanie prowincjami itd. została przeze mnie opisana w zapowiedzi nowej części, którą możecie przeczytać na stronie głównej naszego serwisu.
W tekście, który czytacie, chciałbym tylko krótko wspomnieć o najważniejszych nowościach i tym co zmieniło się w grze od czasu wersji PREVIEW.
Wzorem Napoleona i Rome II, Attila oprócz głównej kampanii zawiera fabularyzowany samouczek, który bardzo przystępnie wprowadza nowych graczy w mechanikę bitew i kampanii oraz zaznajamia nas z okresem, w którym rozgrywa się gra. Samouczek pozwala pokierowanie frakcją Wizygotów skonfliktowanych ze swoim bratnim narodem i atakowanych dodatkowo przez nieznanego do tej pory przeciwnika ze Wschodu – Hunów.
Jedną z najbardziej oczekiwanych „nowości” jest powrót drzewek rodowych. Panel służący do zarządzania frakcją umożliwia wybieranie następcy tronu i gubernatorów prowincji. Mamy również możliwość mianowania członków naszego rodu i mężów stanu na wszelakie stanowiska, które wpływać będą na ich statystyki. Postaci mogą awansować w hierarchii, najpierw jednak muszą osiągnąć odpowiedni wiek i wpływy. Zdobywać te drugie możemy poprzez przeprowadzanie różnych akcji politycznych w panelu drzewka rodowego i podejmując decyzje podczas występujących losowo wydarzeń
Od dawna wiadomo już, że w Attili do serii powraca tryb hordy znany z Barbarian Invasion – oznacza on opuszczenie dotychczasowej siedziby naszego ludu, zniszczenie jej i umożliwia poszukiwanie nowego miejsca do życia. Dostęp do niego mają wszystkie frakcje barbarzyńskie. Frakcje po przełączeniu w tryb hordy mogą zakładać obozowiska, rozbudowywać je i werbować jednostki w ograniczonym zakresie. Grając barbarzyńcami „europejskimi” mamy oczywiście możliwość zdobycia miasta przeciwnika lub zasiedlenia innego opuszczonego regionu, w celu ustabilizowania sytuacji naszej frakcji. Inaczej sprawa ma się z plemionami nomadów, w tym Hunów. Nie mają one możliwości zdobywania prowincji na własność i tryb hordy jest dla nich permanentny, mogą one natomiast podporządkowywać sobie inne frakcje, dzięki czemu zyskują dość trwałe sojusze i dodatkowe wpływy ze skarbca.
Chcę w tym miejscu wspomnieć o dość istotnym aspekcie gry. Jest nim spustoszenie regionu przez atakującą armię i zrównanie go z ziemią, zostawiając jedynie bezużyteczną połać lądu. W wersji PREVIEW hordy sterowane przez sztuczną inteligencję zdecydowanie nadużywały tej opcji i niszczyły regiony w zatrważającym tempie, przez co w krótkim czasie duża część mapy stawała się w gruncie rzeczy bezużyteczna. W najnowszej wersji gry tego problemu już nie zauważyłem, przeciwnicy raczej starają się plądrować miasta i czerpać z nich jak największe korzyści pieniężne niż doprowadzać do totalnego zniszczenia. Nie zmienia to jednak faktu, że Attila jest grą nieco bardziej wymagającą od Rome II. Na taką moją opinię składa się kilka czynników.
Pierwszym z nich jest wskaźnik higieny, który pojawił się już w Rome II, jednakże był on jedną z części składowych do ogólnego poziomu niezadowolenia w prowincji. Tym razem higiena występuje jako oddzielny wskaźnik dla każdego kontrolowanego przez nas miasta. Jeśli jej poziom spadnie, wzrośnie ryzyko wybuchu epidemii chorób, np. ospy wietrznej czy gruźlicy. Każda choroba daje inną karę do zadowolenia w regionie i inne negatywne modyfikatory. Choroby mogą się oczywiście rozprzestrzeniać w okolicy, jak również być przenoszone przez zainfekowane armie.
Samo rozbudowywanie prowincji jest również trudniejsze w porównaniu do Rome II, tym razem oprócz sprytnego balansowania poziomem zadowolenia przy pomocy budynków różnej kategorii dochodzi wspomniana wcześniej higiena, przez co zmuszeni jesteśmy do wykorzystania w niektórych regionach slotu budynku, by zredukować karę. Samo rozwijanie kolejnych poziomów budynków wydaje się być nieco droższe w najnowszym Total War.
Kolejną zmianą wpływającą na trudność gry jest sposób generowania żywności. Do powszechnych budynków dających w każdym regionie np. +5 do żywności, dochodzi indywidualny dla prowincji poziom żyzności gleby, który znacznie modyfikuje ilość generowanego zaopatrzenia. Dodatkowym smaczkiem są zmiany pogodowe na mapie kampanii i postępujące ochłodzenie klimatu, które może znacznie wpłynąć na wspomnianą żyzność.
Inna zmiana dotyczy strat odnoszonych przez maszerujące armie. W Rome II żołnierze umierali z powodu niekorzystnych warunków klimatycznych tylko jeśli pion znajdował się pod koniec tury na niekorzystnym terenie(zima na terenie wrogiego państwa czy pustynia). Tym razem armie odnoszą straty „w marszu”. Jeśli przemieścimy wojska po rejonie ogarniętym zimą, nasza armia odniesie straty za sam przemarsz po tym terenie. Również armie nie będące flotami, a korzystające jedynie z okrętów transportowych będą odnosić straty z powodu szerzącej się choroby morskiej. Oprócz tego, dochodzi kolejny nowy wskaźnik, czyli poczucie wspólnoty wśród naszych żołnierzy. W miarę jak wygrywamy bitwy i prowadzimy wszelakie działania wojenne, to integralność naszych żołnierzy rośnie. Jeśli natomiast przegrywamy starcia i wskaźnik ten spadnie, doprowadzi to do buntu naszych wojsk.
Sztuczna inteligencja w trakcie bitew uległa w moim odczuciu znacznej poprawie, nie zauważyłem częstego w Rome II „zawieszania się” jednostek sterowanych przez SI, komputer dość sprawnie manewruje kawalerią i stara się wycofywać jeźdźców gdy zaczyna przegrywać starcie, by znów uderzyć szarżą. Podczas oblężeń często wykorzystuje maszyny oblężnicze, by rozbić mury i bramy, by potem przeprowadzić atak piechotą. Nigdy nie będzie to oczywiście poziom doświadczonego człowieka, jednak jest on zadowalający. Sztuczna Inteligencja na mapie kampanii wzorem Rome II stoi na dość wysokim poziomie.
Jeśli chodzi natomiast o kwestię optymalizacji, nie sądzę bym mógł obiektywnie ocenić jej poziom, ze względu na mocną specyfikację maszyny, na której gra była uruchamiana. Nie zmienia to jednak faktu, że gra wygląda naprawdę pięknie, zarówno w trakcie bitew, jak i na mapie kampanii. Wprowadzono też obsługę pełnoprawnego wygładzania krawędzi, którego brak bardzo kłuł w oczy podczas gry w poprzednią część serii.
Powtórzę kolejny raz stwierdzenie, które zapewne przeczytacie na każdym serwisie recenzującym tę grę. Attila jest dla Rome II tym, czym Napoleon był dla Empire, a może nawet czymś więcej. Gra czerpie to, co najlepsze ze wszystkich części serii oraz wprowadza kilka własnych, interesujących mechanizmów. Wszystko to sprawia, że warstwa strategiczna gry jest zdecydowanie głębsza, niż kiedykolwiek.
Wydaje mi się, że wymieniłem najważniejsze zmiany i nowości występujące w nowej części Total War. Zapraszam do dyskusji i zadawania pytań na temat tekstu i gry do odpowiedniego działu na naszym forum.
Polecam również śledzić nasz kanał Youtube, gdzie oprócz dotychczas nagranych filmików z Total War: Attila (zarówno z wersji preview, jak i recenzenckiej) pojawią się wkrótce kolejne nagrania, dotyczące poszczególnych frakcji w grze.
Voitek
Nasze Media Społecznościowe
© 2024 Total War 2017 - Serwis dla prawdziwych graczy || Toke Studio