Akwitania leży na południe od Lasu Klęski i rzeki Gilleau. Tutejsze łagodne zbocza nadają się pod uprawę – nie bez powodu zatem Akwitania to księstwo rolnicze. Tutejsza linia brzegowa należy z kolei do najpiękniejszych w Bretonnii, z licznymi piaszczystymi plażami i niewielkimi ocienionymi zatoczkami. Niestety, zatoki te są na tyle wąskie, że niemożliwe jest postawienie większego portu w tym księstwie. Zamiast tego, wokół wybrzeża jest pełno wiosek rybackich, często odwiedzanych przez przemytników.
Obszar księstwa jest w większości równinny, bez dużych rzek, dolin i wysokich wzgórz, mogących stanowić doskonałą pozycję obronną. Z tego względu nie ma tu wiele miast, a sama stolica Akwitanii to ledwie średniej wielkości zamek – swą pozycję zawdzięcza jedynie obecności dworu książęcego.
Można powiedzieć, że wielkość tutejszych miast zależy od bogactwa i znaczenia danego szlacheckiego rodu. Niezbyt liczna szlachta akwitańska stwarza korzystne warunki do rozbudowy osad wokół swoich zamków, licząc rzecz jasna na wyższe wpływy z podatków. Działa to też w drugą stronę, w końcu kij ma dwa końce. Także i tu mamy do czynienia z czymś takim, że żywotność osady zależy od stanu majątkowego i znaczenia danego rodu – jeśli ród jest bogaty i sławny, to osada się rozwija, jak biedny, bądź straci jakiekolwiek znaczenie, to osada podupada. Niektóre z miast Akwitanii są praktycznie opustoszałe. Podobne zjawiska można zaobserwować we wciąż zamieszkałych zamkach – ot rozpadające się ściany itd. W przypadku zamków, gdzie rycerze polegają na wytrzymałości i grubości murów, owe ufortyfikowania niszczeją pod wpływem czasu, deszczu i wiatru. Tym bardziej, że kolejni władcy porzucają władzę nad danymi zamkami, gdy mury i wieże są tak podniszczone, że wymagają napraw. Opustoszałe komnaty i sale z czasem stają się siedliskami upiorów i złych duchów zwanych złudnikami. Teoretycznie powstrzymuje to złodziei i szabrowników przed kradzieżą, lecz też stanowi powód dla powstania wielu legend o nawiedzonych posiadłościach.
Zwykle występują samotnie, aczkolwiek czasami jest i tak, że mogą się zagnieździć w kilku w opustoszałym zamczysku. Nawet wtedy każdy zazdrośnie strzeże części swojego terytorium, bez prowokowania kłótni z innymi Złudnikami. Co ciekawe jednak, złudnik jest w stanie przybrać iluzoryczny wygląd dowolnej żywej istoty, a nawet stworzyć naraz kilkanaście różnych postaci, z których każda porusza się niezależnie. Wzmacnia to moc iluzji ducha i podtrzymuje oszukańczą wizję przyjaznego domu. Każda z takich manifestacji może opuścić dom, ale nie za daleko…
Iluzja Złudnika rozciąga się również na zewnętrzny wygląd opuszczonego domostwa/zamku. Iluzja ta jednak tylko maskuje obskurny wygląd budowli.
Jak już wspomniałem – Złudniki to duchy, ale nie są jak typowi nieumarli, ani też nie są istotami Chaosu pomimo swych mocy iluzji. Najczęściej występują w Akwitanii, gdzie jest wręcz przesyt pustych fortec. Niestety nie wiadomo, jak powstały.
Z powodu owych krwawych wojen, zwyczajna ludność często zwiewa z tego księstwa w obawie przed gniewem rozwścieczonych rycerzy. Inni z kolei próbują zyskać chwałę we względnie bezpiecznym starciu z dzikimi bestiami, których w Akwitanii wiele nie ma. Zdarzają się i tacy, co mają dość tych ciągłych waśni i po prostu odchodzą z kraju.
Na dworze książęcym jest nie lepiej. Ważniejsze rody kłócą się, a nowy władca, zamiast ogarnąć problem i załagodzić go, sam niektóre z nich podsycił. Aczkolwiek część udało mu się rozwiązać, lecz nie ma na tyle siły i czasu, by zrobić to z resztą. Niektóre ze sporów jednak trwają już od dziesiątek lat i ani książę Armand, ani jego poprzednicy, nie mają szans załagodzić waśni, które zdążyły obrosnąć w legendy. Najdłuższy z konfliktów to ten od rodów d’Elbiq i du Maisne – początek tej nienawiści wiąże się z gwałtem na córce jednego z wielmożów. Ten haniebny dzień miał miejsce kilkaset lat temu i do dziś nie rozwiązano tego sporu. Podobno za gwałt odpowiada młodzieniec z drugiego rodu. Teraz już nikt nie pamięta, kto zawinił, komu córka została zgwałcona, ale nadal oba te rody się nienawidzą. Od tej pory ciągle zwolennicy obu tych rodów biją się między sobą, toczą bitwy, na których pojawiają się nawet gapie. Wygląda to tak absurdalnie, lecz oba te rody nie spoczną aż do śmierci.
Drugi ze słynnych sporów ciągnie się między diukiem z Desroches (ziemie Akwitanii na zachodzie), a markizem z Fluvii – zamku na północy księstwa. Niegdyś diuk z Desroches i pan zamku Fluvii byli nierozłącznymi przyjaciółmi. Blisko dziesięć lat temu nagle popsuły się ich relacje – jakim cudem? Nie wiadomo. Wiadomo jednak, że są wartymi siebie przeciwnikami, obaj w końcu równie dobrze władają kopią i mieczem, jak i obdarzeni są zmysłem taktycznym i inteligencją. Na razie prowadzą dość nietypową dla siebie wojnę podjazdową, ale jeśli to przerodzi się w otwartą wojnę domową, to może ona pogrążyć całą Akwitanię. Relacje między Akwitanią, a pozostałymi księstwami są neutralne – tutejsi mieszkańcy mają dość własnych problemów, a z kolei rycerze sąsiednich księstw mają na tyle zdrowy rozsądek, by nie mieszać się w konflikty sąsiada.
W Akwitanii znajdziemy 3 ciekawe miejsca: stolicę księstwa, twierdzę d’Epee i Wolne Derrevin.
Zacznijmy od Derrevin – położone na wschodzie księstwa ziemie, znane jako Wolne Derrevin, są zamieszkane i władane przez miejscowych chłopów.
To dziwne, bo zwykle to władzę nad daną częścią księstwa obejmują rycerze, a nad nimi diukowie, a z kolei nad nimi książę danego fragmentu Bretonnii. Arroyo
Dlaczego jednak włada tam chłopstwo? Ma to związek z okrutną władzą byłego lorda tego terenu – swoimi czynami doprowadził do powstania chłopskiego, pierwszego udanego w historii Bretonnii. Nikt nie chciał bowiem pomóc władcy tego skrawku Akwitanii. W trakcie rozruchów zginął owy wódz, a podczas plądrowania jego zamku okazało się, że tak naprawdę był on wyznawcą Nurgla.
Gdyby jednak nie obawa pobliskich rycerzy i ich ciągłe zatargi między sobą, bunt byłby raczej krwawo stłumiony. Dzięki temu, że jednak nie doszło do interwencji, chłopi zdążyli się zorganizować, poprosić o pomoc tzw. Zakapturzonych i przygotować się do obrony przed faktycznym atakiem – do niego nie doszło, zamiast tego ruszyło paru rycerzy „na pałę”, którzy zginęli od włóczni chłopów.
Zakapturzeni to taki odpowiednik Wesołej Kompanii Robin Hooda w świecie Warhammera.
Inną sprawą jest dalsza część tej historii. Dla mnie brzmi to nieprawdopodobnie i opiszę ją tutaj w ramach cytatu.
Od ponad pół roku władzę w wiosce sprawuje rada, złożona ze starszyzny i Bezimiennych (jednej z profesji w II Edycji Warhammer Fantasy Roleplay). Obecnie planują rozszerzenie wpływów na sąsiednie wioski – wymagałoby to ataku na zamek jakiegoś szlachcica. Pomysłodawcą jest niejaki Carlomax, najbardziej doświadczony z przywódców rozbójników. Według niego łatwo by było zająć zamki, by potem je utrzymać przeciw i tak zwaśnionym między sobą rycerzom akwitańskim. W tej sytuacji jedynie książę lub król mógłby ruszyć z rycerstwem na wojnę z chłopami, a to z całą pewnością byłoby niezbyt dobre dla rycerzy. Carlomax jednak nie wie, że okoliczna szlachta zgromadziła się pod przywództwem młodego lorda Recherre, który poprzysiągł zgładzić buntowników. Rycerze Recherre’a szukają poparcia, wykorzystując jako pretekst plotki o pojawieniu się w okolicy wioski wyznawców Chaosu, którzy mogliby być nawet przywódcami powstania.
Twierdza d’Epee.
Znajdująca się pośrodku księstwa Akwitanii twierdza d’Epee stanowi ukoronowanie typowego dla akwitańskiej szlachty upodobania do przesadnych fortyfikacji. Pradziadek panującego obecnie lorda d’Epee był sławnym rycerzem, lecz brawura i uwielbienie do pojedynków narobiło mu kłopotów. Cały majątek przeznaczał na rozbudowę siedziby rodowej i w efekcie powstała istna forteca – fosy, kanały i kilka kręgów murów z basztami i wieżami obronnymi stanowi właśnie ten przykład przesadnych fortyfikacji. Bramy, strzegące wejścia do fortecy, są przedzielone licznymi kratami i okutymi żelazem wrotami. Poza tym każdy z trzech donżonów stanowi osobny kompleks zamkowy. Ilość żywności i wody w twierdzy tej pozwalają na utrzymanie się przez wiele miesięcy regularnego oblężenia.
Lecz twierdza ta ma również złą stronę – niemal w całości jest opustoszała, a lord d’Epee mieszka z rodziną i dworem w strażnicy przy zewnętrznym murze. Od dziesięciu lat nikomu nie udało się wyjść żywemu z któregokolwiek z donżonów. Piętnaście lat temu udało się to jedynie lordowi d’Epee, zachował on o dziwo zdrowy rozsądek i nie opowiedział nikomu, czego był świadkiem.
Aczkolwiek oferuje on ciekawą nagrodę za przyniesienie z położonego najbliżej donżonu pewnej pamiątki rodowej – poroża olbrzymiego jelenia. Poza tą nagrodą poszukiwacze mają prawo zachować wszelkie znalezione skarby. Wielu próbowało, lecz dotychczas nikomu się to nie udało.
Wokół zamku rozciąga się stolica, w większości jednak opuszczona. Jedynym zamieszkanym terenem miasta jest zachodnia część, pełna kupców i rzemieślników i mimo prób oczyszczenia wschodnich dzielnic z niepożądanych lokatorów i apeli księcia, nadal ludzie nie kwapią się, by tam zamieszkać.
Po dwóch latach Armand odłożył kopię i wyruszył na poszukiwanie Graala. Podróżował samotnie i potajemnie, w końcu udało mu się to i wrócił do króla jako Rycerz Graala. Został przez Louena mianowany Chorążym Bretonnii.
Jednak trzy lata temu zmarł brat Armanda i nasz bohater objął po nim władzę. Choć Armand stara się zaprowadzić porządek w Akwitanii, idzie mu to ciężko, a nawet niekiedy sam przypadkowo dolewał oliwy do ognia.
No i tutaj jest jeden mały problem – historia Armanda z Akwitanii jest różna od tej, która jest w 5 edycji Warhammer Fantasy Battle. Mianowicie tam pojawia się wątek, że wygrał on w Turnieju Rycerskim w Couronne legendarną chorągiew Pani Jeziora, pokonując uprzednio wszystkich swych rywali.