Thrones of Britannia – recenzja Polemajosa

Jesienią poprzedniego roku gruchnęła wieść –  CA postanowiło wyodrębnić z serii Total War gałąź gier będących ukłonem wobec krótszych wycinków historii, nadrabiających swoją mniejszą skalę wyborem pasjonujących okresów. – A Total War: Saga. Wybór na tematykę pierwszej z nich padł na Wyspy Brytyjskie końcówki IX wieku naszej ery – chwili wytchnienia pośród nieustannej grabieży wikingów i walk między najeźdźcami a królestwami Anglosasów. Tytułowi nadano nazwę Thrones of Britannia (Trony Brytanii). W kampanii dysponujemy 10. frakcjami grywalnymi z 5 różnych kręgów kulturowych: anglosaskiego, Wielkiej Armii Wikingów, wikińskich królów morskich, gaelickiego oraz walijskiego, wiodąc do boju takie postaci, jak Alfred Wielki, czy Guthrum.

Morze i pożoga – takimi wikińskimi atrybutami wita nas menu główne

 

Thrones of Britannia – nowe Medieval: Total War – Viking Invasion?

Nie jest tajemnicą, że Creative Assembly lubi nawiązywać tematyką swoich nowszych produkcji do klasyków własnego autorstwa sprzed kilkunastu lat – szczególnie widoczne jest to przy Rome 2 i Attili, które można przyrównać kolejno do Rome 1 i dodatku Barbarian Invasion. Mimo narzucających się skojarzeń nie wolno jednak użyć podobnego odniesienia do Thrones of Britannia i DLC Viking Invasion pod pierwszego Medievala. W Inwazji Wikingów odwzorowano okres szczytowy najazdów wikińskich, z ludźmi północy jako najważniejszym komponentem dodatku. Myślą, z jaką rozpoczynano produkcję Tronów Brytanii, było ukazanie punktu zwrotnego w historii, czasu gdy każda ze stron ma szanse, aby zmienić jej bieg. Stąd datą startową kampanii Thrones of Britannia jest rok 878, kiedy to pokonani pod Edington wikingowie zawierają pokój z Alfredem Wielkim, jednak obie strony wycieńczone wojną muszą odbudować swój potencjał. Obraz wikingów osłabionych w rozgrywce Tronów Brytanii widocznie różni się od wizerunku prężnych pobratymców w dodatku do Medievala 1. Moim zdaniem CA świetnie udało się wdrożyć w życie swoją wizję – w kampanii żaden z kręgów frakcji nie dominuje ani tematycznie, ani na mapie. O tym ostatnim może świadczyć mnogość państewek, które nieustannie toczą ze sobą wojny o skrawki ziemi.

Cymru am Byth!

 

Narracja i mechaniki

W opcjonalnej kampanii Total War: Attila – Era Karola Wielkiego – Creative Assembly postanowiło ubogacić nieco płaszczyznę mechanik i dylematów frakcyjnych w stosunku do wersji podstawowej. Takim sposobem pojawiło się chociażby zmęczenie wojną i misje, w wyniku których spełnienia państwa przeradzały się w nowe, znacznie potężniejsze twory o nowych nazwach. Przy produkcji nowego tytułu developerzy za punkt honoru wzięli sobie dalsze podążanie tym kierunkiem. Poskutkowało to powstaniem intrygującego połączenia szeregu nowych pomysłów i rozwiązań podobnych tym z Warhammer’a 2.

Narrację kampanii Thrones of Britannia tworzy sieć różnych wydarzeń, które są sprzężone z dynamicznymi zmianami zachodzącymi na mapie lub zyskiwaniem nowych poziomów wskaźników mechanik. I tak przykładowo, gdy na początku mojej rozgrywki Anglią Wschodnią komunikatem ogłoszone zostało przybycie wikingów do wybrzeży Brytanii, otrzymałem misję ich pokonania. Za jej wypełnienie gra nagrodziła mnie ziemiami frakcji wasalnej. Tak samo podboje gracza mogą sprokurować uruchomienie machiny powiązanych zadań, zaś o sytuacjach zachodzących w państwach kierowanych przez AI i ich skutkach informują specjalne powiadomienia. Warstwę narracyjną kreują też wiadomości i dylematy związane z mechanikami frakcyjnymi lub kulturowymi. Są to inspirowane historią elementy, których konkretne poziomy, widoczne na panelu na górze ekranu, dają różne bonusy. U Walijczyków taką mechaniką jest bohaterstwo, którego punktowy wzrost zapewniają m.in. wygrane bitwy i kontrola nad sąsiadującymi regionami. Wikingom z Anglii Wschodniej zwycięstwa w starciach z frakcjami nie-anglosaskimi gwarantują wzrost zadowolenia lokalnej populacji (nie mylić z ładem publicznym w prowincjach). O zadowoleniu armii tej frakcji decyduje podobna mechanika. W części dylematów kosztem jednego z tych dwóch czynników należy wybrać, czy zamierzamy wesprzeć wojsko, czy też stawić się za miejscowymi Anglosasami. Wzmiankowane mechaniki, rzutujące na aspekty militarne lub gospodarcze kampanii, do złudzenia przypominają te z Total War: Warhammer 1 lub 2. W szczególności rzuca mi się na tu myśl rycerstwo frakcji bretońskich. Takie ,,kopiowanie” zdecydowanie nie jest szczytem możliwości CA, ale ma jedną ważną zaletę – angielskie studio stara się zaszczepiać zbliżone do siebie pomysły w różnych nowych tytułach, utrzymując narzucony sobie poziom wykonania pewnych elementów.

 

Braku innowacyjności nie można jednak zarzucić Creative Assembly przy tym, co w przygotowało w kwestii pozostałych mechanik, dostępnych dla wszystkich kultur. Ferwor wojenny wyznacza podejście wobec toczonych wojen – gdy przegrywamy, spada on, dając mniejsze bonusy lub nawet kary. Tzw. Sława jest miernikiem dokonań królestwa, toteż kształtuje nią całe multum czynników: począwszy od technologii, a na wpływach przywódcy państwa zakończywszy. Stanowi ona zatem zamiennik poziomów imperiów z Attyli, których w Tronach Brytanii nie doświadczamy. Można wyodrębnić dwa pola, na których jest ona dla gracza niezmiernie użyteczna. Pierwsze to dyplomacja, w której stanowi ona jedną z trzech rzeczy, obok rzetelności i stosunków, decydującą o powodzeniu podejmowanych akcji. Osiąganie wyznaczonych ilości punktów sławy postanowiono także ustanowić jako jedną z kilku dróg do wygranej w kampanii, kończącą się serią najazdów wikingów i Normanów w ramach Ostatecznego Zwycięstwa. Będąc już przy ścieżkach do triumfu – każdy z pięciu kręgów kulturowych może zwyciężyć w rozgrywce na trzy sposoby: dzięki podbojom, podporządkowaniu sobie określonej liczby frakcji i wymienionej sławie.

Polityka wewnętrzna

Utrzymanie lojalności poddanych jest zmorą rozgrywek Thrones of Britannia. O niecne zamiary można podejrzewać właściwie każdą postać, która nie jest dziedzicem lub, z oczywistych względów, przywódcą frakcji. Nie pozostajemy jednak osamotnieni wobec widma wojen domowych, gdyż gra oprócz opcji pozyskaj lojalność znanej z Attyli, wyposaża nas w potężne narzędzie do walki z krnąbrnymi sługami – przydzielanie posiadłości. Są to włości gromadzone przez króla na skutek budowy lub przejmowania budynków zapewniających podaną ich ilość. Znajdują się one więc tylko w pewnych regionach. Można je nadawać (lub odbierać) za pomocą mapki umieszczonej w specjalnej zakładce polityki wewnętrznej, która dotyczy też gubernatorów prowincji. 

Pozostałe intrygi pozostają bez zmian w stosunku do Attyli – można mianować dziedziców, czy szukać małżonek dla mężów stanu. Tak jak w tym Total Warze, tak i w Tronach Brytanii żony nadal pełnią ważną rolę w oddziaływaniu na cechy swoich mężów-członków rodu oraz różnicowaniu ich wpływów w kampanii i bitwach.

Posiadłości – chleb i igrzyska dla szlachciców

 

Tym sposobem dochodzimy do elementów polityki wewnętrznej, które kształtują wizerunek szlachciców i męskich członków rodu. Przez ostatnie lata CA podawało nam jednakowy zestaw przymiotów postaci: autorytet, przebiegłość i zapał. Teraz te dwa pierwsze zostają zastąpione przez dowództwo i zarządzanie. Wprowadzono też wymienione wcześniej wpływy.

Znamienną różnicą między Thrones of Britannia a nowszymi odsłonami serii Total War jest brak agentów na mapie kampanii. Zostali oni wcieleni do gry pod postacią szerokiego wachlarza popleczników, przy jednoczesnym pozbawieniu ich możliwości prowadzenia akcji. Mamy więc kapłanów, którzy zwiększają porządek publiczny, czy skrybów, podnoszących zyski prowincji, w której przebywa postać. Za jeden punkt umiejętności zdobywany przez charakter możemy taką osobę zwerbować w wydzielonej części ekranu postaci, bądź też podwyższyć jej poziom, zwiększając tym samym bonusy przez nią generowane. Zmianę tę uważam za nietrafioną, ponieważ niepotrzebne do jej przeprowadzenia było usuwanie agentów, tak dużo znaczących głównie ze względu na ich unikalne role.

Jedyną rzeczą, której gracz u dowódcy lub polityka zmienić nie może, jest przypisana do niego główna cecha określająca typ działacza, np. taka zmniejszająca koszt rekrutacji jednostek pieszych przydzielonej armii.

Choć muzyk do towarzystwa kusi, tak nieokrzesany Guthrum potrzebuje raczej wsparcia uczonego skryby

 

Regiony i budynki

Mapy kampanii pierwszych Total Warów nie świadczyły o kunszcie komputerowych kartografów. W konkretnych rejonach geograficznych mogliśmy ujrzeć tylko te bardziej liczące się historycznie miasta, zaś same odległości między osadami zdawały się być nierealistycznie małe. Niewielką odwilżą było dodanie podmiejskich ośrodków przemysłu i handlu w Empire: Total War, stanowiących zaplecze regionów. Ich kosztem w Rome 2 wdrożono niespotykaną dotąd ilość pomniejszych miejscowości, które zaadaptowały część funkcji stolic prowincji. Do pierwszego tytułu z cyklu Total War: Saga postanowiono zaimplementować system regionów łączący elementy idei z Empire i Total War: Rome 2. Nadrzędną, administracyjną rolę w danej prowincji spełnia otoczone murem miasto posiadające garnizon. Lwia część jej bogactwa rozlokowana jest we wsiach z dostępem do różnego rodzaju zasobów lub stanowiących punkty handlu. Mogą one pełnić też funkcję centrów sakralnych. Są one pozbawione garnizonu i jakichkolwiek obwarowań, dlatego podczas wojen ich zajmowanie lub łupienie może skomplikować sytuację ekonomiczną atakowanego państwa, a zagarnięte regiony są łatwym źródłem zysków. Należy przy tym pamiętać, że identyczne działania może podejmować wróg, a szerzące się bunty i najazdy wikingów czynią utrzymanie wiosek nie lada wyzwaniem. Jest to wielce interesujący system, który, co bardzo ważne, nie faworyzuje ani gracza, ani AI.

Drzewka budynków zostały w Thrones of Britannia znacznie uproszczone, a mnogość różnych surowców i kościołów rozsianych po mapie rozgrywki spowodowała, że osady wyspecjalizowały się, posiadając odpowiednie zestawy budowli. Tę sytuację CA wykorzystało, aby wzorem Warhammera 2 zamieścić całą masę budowli unikalnych dla odpowiadających im historycznie regionów. Znakomity przykład to obiekty sakralne pod wezwaniami świętych. Walijskie Strat Clut ma dostęp choćby do linii budynków poświęconych św. Dawidowi, a w prowincji Suthfolc Anglii Wschodniej podziwiamy kaplicę św. Edmunda. Co ciekawe, nigdzie nie znajdziemy budynków umożliwiających rekrutację jednostek – dostępne są wyłącznie wojskowe posterunki.

Technologie

W Thrones of Britannia Creative Assembly postanowiło utrudnić graczom swobodne opracowywanie coraz to nowszych technologii w odstępie paru tur. Od teraz przystąpienie do badania każdej z nich wymaga spełnienia mniejszych bądź większych wymagań, a są to wymagania wszelakiej maści; dla przykładu: postawienie 5. budynków z tej samej linii, czy odniesienie kilku zwycięstw. Istnieją dwa odrębne drzewka badań – wojskowe i publiczne – ukazujące się po wybraniu jednej z dwóch zakładek, które wyświetlają się po kliknięciu w ikonkę technologii w prawym górnym rogu ekranu kampanii. Każda z tych gałęzi podzielona jest na kilka segmentów poświęconych konkretnej dziedzinie, np. rolnictwu. Dla ułatwienia rozpoznawania zysków z technologii umieszczono pod ich przyciskami miniaturowe grafiki.

Cenna walijska konnica wymaga odpowiedniego wzmocnienia

 

Prowadzenie wojny

Jednostki podzielone są według swojego poziomu na 3. tiery. Niemalże wszystkie oddziały z tieru 1. można zwerbować już na początku kampanii, bez potrzeby wznoszenia jakiegokolwiek budynku. Pozostałe, wliczając w to zastępy z tierów 2. i 3, należy odblokowywać poprzez badania. Większość jednostek ma swoje odpowiedniki na wyższych poziomach, do których mogą być ulepszane dzięki technologiom.

Kto spodziewa się błyskawicznych podbojów sąsiadujących prowincji, ten dozna wielkiego zawodu. Dynamika działań wojennych została w znacznym stopniu zmniejszona, głównie za sprawą mechaniki, dzięki której jednostki werbowane są co prawda w tej samej turze, lecz w niepełnym stanie liczebnym. Ma to odzwierciedlić czasochłonny proces zbierania rekrutów i wprowadza dozę realizmu, która jednak pewne osoby może doprowadzić do szewskiej pasji. Co gorsza (dla wodzów lubiących stosować strategię blitzkriegu) ilość zastępów, które można wcielić do wojska w danej turze, jest ograniczona liczbą określoną w puli dla każdej prowincji. Tej samej grupie osób z pewnością nie spodoba się również usunięcie trybu forsownego marszu i pozbycie się z gry najemników. Inną kłodą rzuconą nam pod nogi jest zaopatrzenie – ilość pożywienia, jaką dysponuje armia. Może ono być uzupełniane, osobno od frakcyjnej żywności, na własnym terenie.

W tej turze nie przeprowadzimy już rekrutacji

 

Bitwy

IX-wieczne pola bitewne Brytanii były świadkiem brutalnych starć. Wielkiej roli nie odgrywała jednak w nich jazda, lecz zastępy pieszych wojowników. Dobrze odzwierciedlono to w bitwach Tronów… , gdzie każdy roster jednostek jest nimi wypełniony po brzegi. Hufce konne w wojskach Anglosasów, wikingów i Irlandczyków znajdujemy w szczątkowych ilościach – jedyny wyjątek stanowi na tym polu walijskie Strat Clut, które mogą się poszczycić nieco większą ich ilością. Wszechobecną formacją do obrony przed pociskami, którą stosują wszystkie typy oddziałów walczących wręcz, jest forteca tarcz, tak popularna we wczesnym średniowieczu na Wyspach Brytyjskich. Śladem aktualizacji do Rome 2 do gier historycznych studia z Anglii powraca tryb gwardii, dzięki któremu jednostka nie wdaje się w pościg za uciekającym przeciwnikiem. CA do Rome 1 nawiązuje za to, wprowadzając gamę domyślnych szyków armii, które można ustawiać i zmieniać po lewej stronie panelu bitewnego. Co zaś do zmian w zachowaniu sztucznej inteligencji podczas batalii – na swojej skórze doświadczyłem zasadniczo tylko jedną z nich, czyli ulepszone manewry jednostek konnych AI. Po zbliżeniu się szeregów wroga potrafią one momentalnie przystąpić do flankowania, a gdy wypatrzą lepszy łup w postaci łuczników schowanych za pierwszą linią piechoty, odrywają się od walki i gnają w ich kierunku. Żadna z nowości, czy zmian nie może jednak przyćmić map bitewnych, a w szczególności tych 16. unikalnych dodanych dla większych miast, czy strategicznych fortów. Cóż może bowiem dorównać miastom zbudowanym na wielkich nadmorskich skałach, o kilku poziomach murów i skomplikowanej linii nadbrzeżnej? Zgodnie z zapowiedzią developerów, rozległe wnętrza osad pozwalają na stosowanie bardziej wymyślnych taktyk niż widywane niejednokrotnie w Attyli przeciskanie się wąskimi uliczkami lub szarże jazdy od tyłu. Błędem powielonym z Warhammera 2 jest jednak to, że bitwy w obronie wiosek rozgrywają się poza ich obrębem, a zabudowę można oglądać za czerwoną linią. Miłym dodatkiem do bitew jest umieszczenie w nich grywalnych Normanów i ludów północy, posiadających własne rostery oddziałów.

Droga szeroka, możliwości ataku – raczej wąskie

 

Podsumowanie

Trony Brytanii można nazwać fuzją rozwiązań z klasycznych Total Warów oraz idei zawartych w serii Total War: Warhammer wraz z całą garścią świeżych pomysłów. Założenie stworzenia Total Wara rekompensującego swój stosunkowo niewielki rozmach większą głębią rozgrywki powiodło się – Thrones of Britannia eksploruje tereny, na jakie dotychczas nie zapuszczali się twórcy żadnego tytułu z tej serii. Ten skręt w bok, a w szczególności system narracji, nowe oblicze polityki wewnętrznej i mapy bitewne, bez dwóch zdań nadają kolorytu rozgrywce i sprawiają, że wyczuwalna jest odmienność od rozgrywki Attyli. Wszystkie nowości nie usprawiedliwiają jednak tak wysokiej ceny jaką jest 120zł. Przede wszystkim jednak Trony… nie powinny trafiać do sprzedaży jako gra, lecz rozszerzenie o statusie pewnej niezależności, tak jak w przypadku Fall of the Samurai do Shoguna 2. Niewybaczalnym błędem jest w moich oczach również usunięcie takich witalnych elementów rozgrywki, jak agenci drzewko rozwoju armii. 

Thrones of Britannia polecam osobom, które zechciałyby odkryć nieco nowych lądów w sztywnej formule Total Warów, lecz nie przeszkadza im gruntowne uszczuplenie portfela. Nie jest to tytuł przełomowy, ale z pewnością bardzo interesujący, lecz wykonany miejscowo zwyczajnie niechlujnie – Trony Brytanii traktuję więc jak beczkę miodu z dwoma łyżkami dziegciu.

 

Plusy i minusy gry w pigułce:

– wysoka cena

– wycięci agenci

– produkcja na bazie Attyli

– brak drzewka rozwoju armii

– piechota AI nie potrafi skoordynować swoich działań z jazdą

– wieżyczki nadal w pojedynkę rozprawiają się ze szturmującymi jednostkami

 

+ częściowo polski dubbing (dowódcy jednostek krzyczą po angielsku)

+ bogactwo mechanik 

+ wciągająca narracja

+ rozbudowany system polityki wewnętrznej

+ unikalne mapy dla oblężeń

+ ład publiczny wyrażany procentowym prawdopodobieństwem wybuchu buntu

+ klimatyczne filmiki wprowadzające do kampanii

+ liczne wstawki historyczne, m.in. opisy budynków i sentencje na pasku ładowania gry wzięte ze średniowiecznych ksiąg  

+ świetna muzyka

 

Ocena końcowa: 8/10

 

Do dyskusji o Thrones of Britannia gorąco zapraszam na nasze forum. Komentarze odnośnie tej recenzji możecie pisać tutaj.

 

Polemajos

 

 

Grafikę wyróżniającą recenzji wykonała Sara Temer