Bonus – Drzewka rozwoju postaci:
Drzewko rozwoju szpiega:
Drzewko Autorytetu:
Agent
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+5%/+10%/+15%) szansy na krytyczny sukces podejmowanych akcji.
Kolaboracja
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+10%/+20%/+30%) szansy na udane przejęcie – przekonywanie.
(+10%/+20%/+30%) szansy na skuteczne skrytobójstwo – namówienie zdrajcy.
Zamęt
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(-20/-40/-60) do ładu publicznego. Akcja: Wzniecenie niepokojów.
(1/2/3) części odkrytych informacji o wrogu. Akcja: Przechwycenie rozkazów.
Drzewko Sprytu:
Szpiegostwo
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(+5%/+10%/+15%) szansy na uniknięcie wrogich agentów.
Potajemność
(+1/+2/+3) do sprytu.
(+10%/+20%/+30%) szansy na udane przejęcie – uwodzenie.
(+10%/+20%/+30%) szansy na skuteczne skrytobójstwo – truciznę.
Rekonesans
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(+10%/+20%/+30%) szansy na odkrycie ukrytych agentów i armii. Akcja: Kontrwywiad.
(-6%/-12%/-18%) szansy akcji wrogich agentów. Akcja: Wywiad Wojskowy.
Masowe trucie
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(+6%/+12%/+18%) ofiar dla wszystkich oddziałów. Akcja: Zatrucie prowiantu.
(+6%/+12%/+18%) ofiar dla wszystkich oddziałów garnizonu. Akcja: Zatrucie studni.
Infiltracja
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(+10%/+20%/+30%) szansy odkrycia ukrytych agentów i armii. Akcja: Wywiad.
(-6%/-12%/-18%) szansy zostania odkrytym przez wrogów. Akcja: Infiltracja.
Drzewko Zapału:
Antagonista
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+6%/+12%/+18%) zasięgu ruchu na mapie kampanii.
Morderstwo
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+10%/+20%/+30%) szansy na udane przejęcie – wymuszenie.
(+10%/+20%/+30%) szansy na skuteczne skrytobójstwo – ukryte ostrze.
Sabotaż
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+25%/+50%/+75%) zniszczeń wybranego budynku. Akcja: Podpalenie.
(-1/-2/-3) poziomu ekwipunku wszystkich oddziałów. Akcja: Zniszczenie łańcucha zaopatrzenia.
Drzewko rozwoju czempiona:
Drzewko Autorytetu:
Wzór
-10% kosztów przeprowadzania wszelkich akcji.
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+5%/+10%/+15%) szansy na krytyczny sukces wszystkich akcji.
Zjednoczenie
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+10%/+20%/+30%) szansy na udane przejęcie – przekonanie.
(-10/-20/-30) ładu publicznego. Akcja: niepokoje niewolników.
Męstwo
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+10%/+20%/+30%) szansy na udane skrytobójstwo – pojedynek.
(-5%/-10%/-15%) bonusu szarży wszystkich oddziałów. Akcja: Pokaz siły.
(-6/-12/-18) morale dla wszystkich oddziałów wyznaczonej armii. Akcja: Pokaz siły.
Drzewko Sprytu:
Partyzant
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(+5%/+10%/+15%) szansy na uniknięcie wrogich agentów.
Podstęp
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(+10%/+20%/+30%) szansy na udane przejęcie – uwiedzenie.
(+10%/+20%/+30%) szansy na skuteczne skrytobójstwo – strzelec wyborowy.
Strateg
(+1/+2/+3) do Sprytu
(-10%/-20%/-30%) umiejętności ataku wręcz dla wszystkich wrogich jednostek. Akcja: Nękanie.
(-10%/-20%/-30%) umiejętności obrony wręcz dla wszystkich wrogich jednostek. Akcja: Nękanie.
(-10%/-20%/-30%) strzałów na minutę dla wszystkich wrogich jednostek. Akcja: Nękanie.
(+6%/+12%/+18%) zniszczeń dla wszystkich budynków. Akcja: Najazd.
(-4%/-8%/-12%) populacji niewolników. Action: Najazd.
Drzewko Zapału:
Czempion
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+6%/+12%/+18%) zasięgu ruchu na mapie kampanii.
Siła
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+10%/+20%/+30%) szansy na udane przejęcie – wymuszenie.
(+10%/+20%/+30%) szansy na skuteczne skrytobójstwo – zarżnięcie.
Rzemiosło Wojenne
(+1/+2/+3) do Zapału
(+15%/+30%/+45%) ofiar wybranego wrogiego oddziału. Akcja: Napaść na patrol.
(+15%/+30%/+45%) ofiar wybranego wrogiego oddziału garnizonu. Akcja: Napaść na straż miejską.
Bezczelność
(+1/+2/+3) do Zapału
(+2/+4/+6) ładu publicznego. Akcja: Gorliwość wojskowa.
(+10%/+20%/+30%) bogactwa z poszukiwania przygód.
Wojowniczość
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+30/+60/+90) doświadczenia zyskiwanego przez oddział w ciągu tury. Akcja: Trening Wojskowy.
(-2/-4/-6) public order. Akcja: Działanie Wojskowe.
Drzewko rozwoju dygnitarza:
Drzewko Autorytetu:
Dygnitarz
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+5%/+10%/+15%) szansy na krytyczny sukces wszystkich akcji.
Filozof
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+10%/+20%/+30%) szansy na udane przejęcie – przekonanie.
(+3/+6/+9) konwersji kulturowej. Akcja: Kultura.
Polityk
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+10%/+20%/+30%) szansy na skuteczne skrytobójstwo – wynajęcie skrytobójców.
(+5%/+10%/+15%) wysokości podatku. Akcja: Administracja cywilna.
Filozofia wojskowa
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(-6%/-12%/-18%) kosztów utrzymania. Akcja: Administracja wojskowa.
(-2/-4/-6) Autorytetu generała wybranej armii. Akcja: Podważenie autorytetu.
Demagogia
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(-5%/-10%/-15%) wysokości podatku. Akcja: Korupcja.
(+30%/+60%/+90%) kary do ładu publicznego za lokalne występowanie obcej kultury. Akcja: Szerzenie napięć kulturowych.
Drzewko Sprytu:
Konspiracja
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(+5%/+10%/+15%) szansy na uniknięcie wrogich agentów.
Intryga
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(+10%/+20%/+30%) szansy na udane przejęcie – kuszenie.
(-10%/-20%/-30%) bogactw ze wszystkich budynków handlowych. Akcja: Opłacenie kupców.
Zdrada
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(+10%/+20%/+30%) szansy na skuteczne skrytobójstwo – zdradę.
(-2/-4/-6) Sprytu generała wybranej armii. Akcja: Zwodzenie dowodzenia.
Drzewko Zapału:
Prowokator
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+6%/+12%/+18%) zasięgu ruchu na mapie kampanii.
Zagłada
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+10%/+20%/+30%) szansy na udane przejęcie – wymuszenie.
(-2/-4/-6) Zapału generała wybranej armii. Akcja: Zagrożenie zniszczeniem.
Propaganda
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+10%/+20%/+30%) Assassination > Provocation: chance of successful assassination
(+6/+12/+18) cultural conversion. Action: Cultural Propaganda.
Drzewko rozwoju wodza:
Drzewko Autorytetu:
Dowódca
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(0/+2%/+4%) morale dla wszystkich oddziałów.
Generał
(+2/+3/+4) do Autorytetu.
(-4%/-8%/-12%) kosztów werbunku oddziałów armii.
(0/+4%/+8%) morale dla wszystkich oddziałów armii.
Admirał
(+2/+3/+4) do Autorytetu.
(-4%/-8%/-12%) kosztów werbunku załóg floty.
(0/+4%/+8%) morale dla wszystkich załóg floty.
Dowódca Kawalerii
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+2/+3/+4) poziomu doświadczenia dla rekrutów kawalerii.
(0/+6%/+12%) strzałów na minutę dla wszystkich oddziałów kawalerii.
(0/+12%/+24%) bonusu szarży dla wszystkich oddziałów kawalerii.
Dowódca Piechoty
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+2/+3/+4) poziomu doświadczenia dla rekrutów piechoty.
(0/+6%/+12%) umiejętności ataku wręcz dla wszystkich oddziałów piechoty.
(0/+3%/+6%) zasięgu ataku strzeleckiego dla wszystkich oddziałów piechoty.
Dowódca Artylerii
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+2/+3/+4) poziomu doświadczenia dla rekrutów broni oblężniczej i ciężkiej broni okrętów.
(0/+6%/+12%) strzałów na minutę dla całej broni oblężniczej i ciężkiej broni okrętów.
Napad floty
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+2/+3/+4) poziomu doświadczenia dla rekrutów okrętów napadu.
(0/+6%/+12%) umiejętności ataku wręcz dla wszystkich załóg okrętów napadu.
(0/+6%/+12%) umiejętności obrony wręcz dla wszystkich załóg okrętów napadu.
Wsparcie floty
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+2/+3/+4) poziomu doświadczenia dla rekrutów okrętów wsparcia.
(0/+3%/+6%) zasięgu ataku strzeleckiego dla wszystkich załóg okrętów wsparcia.
(0/+6%/+12%) strzałów na minutę dla dla wszystkich załóg okrętów wsparcia.
Wielki Przywódzca
(+2/+3/+4) do Autorytetu.
(+1/+2/+3) poziomu doświadczenia dla wszystkich rekrutów.
(+4%/+8%/+12%) morale dla wszystkich oddziałów.
Drzewko Sprytu:
Strateg
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(0/+2%/+4%) obrony wręcz wszystkich oddziałów.
Taktyk
(+2/+3/+4) do Sprytu.
(8%/16%/24%) zasięgu ruchu na mapie kampanii armii.
(0/+4%/+8%) obrony wręcz dla wszystkich oddziałów armii.
Nawigator
(+2/+3/+4) do Sprytu.
(8%/16%/24%) zasięgu ruchu na mapie kampanii floty.
(0/+4%/+8%) obrony wręcz dla wszystkich załóg floty.
Administracja
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(-4%/-8%/-12%) kosztów utrzymania dla nie najemnych oddziałów.
(0/-5%/-10%) kosztów werbunku dla nie najemnych oddziałów.
(0/-6%/-12%) kosztów budowania.
Tajne działanie
Pozwala na prowadzenie bitew nocnych na lądzie i morzu.
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(0/+10%/+20%) szansy na zrobienie zasadzki.
(0/+10%/+20%) szansy na uniknięcie zasadzki.
Logistyka
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(+4%/+8%/+12%) szybkości odnowienia stanu osobowego wszystkich oddziałów.
(0/+25%/+50%) amunicji dla wszystkich oddziałów.
(0/+8%/+16%) zbroi dla wszystkich oddziałów.
Sztuka oblężnicza
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(-1/-2/-3) czasu wytrzymania oblężenia wrogów (podwójnie dla portów).
(+1/+2/+3) czasu wytrzymania oblężenia (podwójnie dla portów).
(0/+6%/+12%) strat z wycieńczenia wrogów podczas oblegania.
(0/-6%/-12%) strat z wycieńczenia będąc oblęzonym.
Kontrakty Najemników
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(-4%/-8%/-12%) kosztów wynajęcia najemników.
(0/-6%/-12%) kosztów utrzymania najemników.
(0/+15%/+30%) szansy na odnowienie puli najemników.
Mistrz Taktyki
(+2/+3/+4) do Sprytu.
(-4%/-8%/-12%) kosztów utrzymania wszystkich oddziałów (najemnych i nie).
Drzewko Zapału:
Wojownik
(+1/+2/+3) do Zapału.
(0/+2%/+4%) ataku wręcz dla wszystkcih oddziałów.
(0/+2%/+4%) strzałów na minutę dla wszystkich oddziałów.
Żołnierz
(+2/+3/+4) do Zapału.
(+10%/+20%/+30%) bonusu szarży dla wszystkich oddziałów armii.
(0/+4%/+8%) ataku wręcz dla wszystkich oddziałów armii.
(0/+4%/+8%) strzałów na minutę dla wszystkich oddziałów armii.
Marynarz
(+2/+3/+4) do Zapału.
(+10%/+20%/+30%) bonusu taranowania dla wszystkich okrętów.
(0/+4%/+8%) ataku wręcz dla wszystkich załóg okrętów.
(0/+4%/+8%) strzałów na minutę dla wszystkich załóg okrętów.
Atak
(+1/+2/+3) do Zapału.
(10%/20%/30%) morale dla wszystkich oddziałów podczas ofensywnych bitew.
(0/+6%/+12%) ataku wręcz dla wszystkich oddziałów.
(0/+6%/+12%) strzałów na minutę dla wszystkich oddziałów.
Obrona
(+1/+2/+3) do Zapału.
(10%/20%/30%) morale dla wszystkich oddziałów podczas bitew obronnych.
(0/+6%/+12%) obrony wręcz dla wszystkich oddziałów.
(0/+3%/+6%) zasięgu ataku strzeleckiego dla wszystkich oddziałów.
Odwaga
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+2/+4/+6) ładu publicznego od postaci.
(0/-20%/-40%) oporu przed obcą okupacją.
(0/+6%/+12%) morale dla wszystkich oddziałów.
Postrach
(+1/+2/+3) do Zapału.
(-10%/-20%/-30%) morale dla wszystkich wrogich oddziałów.
(0/+6%/+12%) obrażeń od broni ręcznej wszystkich oddziałów.
(0/+6%/+12%) obrażeń od broni strzeleckiej wszystkich oddziałów.
Grabież
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+10%/+20%/+30%) przychodu z grabieży osad.
(0/+12%/+24%) przychodu z napaści.
(0/+15%/+30%) ilości pojmanych jeńców w bitwie.
Nieustraszony Wojownik
(+2/+3/+4) do Zapału.
(+4%/+8%/+12%) obrażeń od broni ręcznej wszystkich oddziałów.
(+4%/+8%/+12%) obrażeń od broni strzeleckiej wszystkich oddziałów.