Cezar w Galii

Zamiast wstępu podzielę się z Wami refleksją na temat pisania wszelkich recenzji. Napisałem ich troszkę, od książek poczynając, przez płyty muzyczne, produkty rtv, a na recenzjach naukowych kończąc. Za każdym razem miałem ten sam problem: jak napisać chwytliwy wstęp, który nie zniechęci do czytania. Tyle słowem wstępnym, w między czasie włączyłem stacjonarkę, przeminęło niczym z wiatrem intro i zrobiło się zielono. Zresztą jak wszystkim Wam, którzy odpalili grę po wydaniu recenzowanego DLC – Cezar w Galii – Ceasar in Gaul. Było czerwono, teraz zielono, pewnie następne DLC sprawi, że będzie niebiesko, potem żółto.

W menu zmieniło się tyle co nic, ot w menu kampanii wyodrębniono Główną Kampanię oraz kampanię Ceasar in Gaul. W bitwach historycznych doszło oblężenie Alezji, ale o tym za chwilę. We własnych bitwach widać pewne zmiany, doszły dodatkowe nacje oraz specjalni generałowie: Cezar dla Rzymu, Boduognatus dla Nerwiów, Wercyngetoryks dla Arwernów, Ariowist dla Swebów.

Może kilka słów o jednostkach – doszły nowe, wyjątkowe dla nowych nacji, a z nimi nowe zdolności. Nerwiowie mają Szermierzy Partyzantów z dwoma nowymi zdolnościami – Partyzantka (możliwość rozstawienia jednostki poza strefą rozstawiania) oraz Skradanie (niewidoczny niezależnie od terenu). Rodzą się w ten sposób nowe możliwości ustawiania armii przed bitwą oraz dowodzenia w nich bo w/w wodzowie dostępni są w bitwach wieloosobowych.

Będąc przy ekranie bitew wieloosobowych, doszły dwie nowe kolumny w oknie: Mapa kampanii oraz Znajomi. Ułatwi to odnajdywanie się na serwerze. Bądźmy szczerzy: przy obecnej ilości gier na serwerze zagubienie nie grozi. Zazwyczaj jest nie mniej niż dwa tuziny gier, nigdy mniej i nie widziałem by było ich więcej nad kopę. Przy zakładaniu gier możemy wybrać sobie dokładne miejsce starcia, zaznaczając punkt na mapie kampanii, dokładniej dwóch – tej głównej i tej z DLC. Do tego ma służyć opcja Mapa kampanii, podpowiada graczowi z jakiej mapy wybrany został punkt w którym toczona będzie bitwa.

W opcjach można dodać na polu bitwy obozowisko, postanowiłem sprawdzić o co chodzi, podejrzewając że będzie to bitwa pokroju tej gdy ustawimy armie w tryb defensywny i bronimy obozu. Nie pomyliłem się. Warto odnotować, że osoby nie posiadające CiG mogą grać z tymi co ten dodatek posiadają, takie rozwiązanie upowszechniło się za Shoguna 2.

Oceńmy jakość nowych nacji, a dostaliśmy ich trzy: Bojów, Galatów i Nerwiów.

Bojowie – Po bonusie +10% do przychodów z rolnictwa stwierdzić można że tak jak pozostali barbarzyńcy są nacją nastawioną na rolnictwo, której głód nie będzie groził. Bonus 10% do morale za walki na terenie nieprzyjaciela mówi kolejną rzecz: ekspansja. Ekspansja! Ekspansja ponad wszystko, w końcu dyplomatycznie ciężko będzie cokolwiek osiągnąć przez karę do stosunków dyplomatycznych z innymi barbarzyńcami. Pozycja Bojów jest nader ciekawa, bo pozwala na szybkie oparcie swoich pleców o granicę mapy i w ten sposób zabezpieczenie przed niezapowiedzianym atakiem.

Galatowie – bonus do grabienia przyda się przy realizacji celów wojennych, pokrewieństwo kultur ułatwi współżycie z sąsiadami, ale podnoszenie kosztów jednostek niezaciężnych trochę zaboli. Galatowie mają z jednej strony dobrą sytuację, szybki dostęp do bogatych regionów z cudami starożytnego świata, z drugiej mogą stać się obiektem ataku ze wszystkich stron.

Nerwiowie – Najsłabsze premie, bonusik do zasadzek i morale gdy walczą na własnym podwórku nie sprzyja ekspansji. Nie mówiąc o obniżonych dochodach z przemysłu i handlu. I jeszcze ta pozycja, niby zła nie jest, ale również nie jest korzystna.

Nacje te i Rzym mają osobne bonusy w kampanii galijskiej.

Rzym – +25% kary za inne kultury, +2 do romanizacji, +10% morale gdy walczą na neutralnym albo wrogim terenie. Położenie mówi samo za siebie gdzie powinno pójść pierwsze uderzenie. Wspominałem że dowodzi Cezar?

Arwernowie – +10% do walki w zwarciu na swoim albo sojuszniczym terenie, -4 do ładu za kulturę celtycką oraz bonusik do relacji z innymi Celtami. Bliskość Rzymu jest niebezpieczna…

Swebowie – +1 do ładu za każdą wojnę, -50% dochodów z rolnictwa oraz +10% do walki w zwarciu podczas walki na neutralnym albo wrogim terenie. Ekspansja również jasna, w końcu taką nacją można tylko walczyć.

Nerwiowie – +4 do ładu za kulturę celtycką, -50% do przychodó z przemysłu i handlu, +10% do morale podczas walki u siebie albo na terenie sojusznika. Daleko od wszystkich i możliwa ekspansja.

Mapa obejmuje całą Galię, która pokrywa się z dzisiejszą Francją z dodatkami oraz południowe wybrzeże Anglii. Przy okazji oglądania warunków zwycięstwa zauważyłem spadek wymagań we wszystkich przypadkach. Rzymianie w pierwszych patchach musieli zdobyć aż 140 ze 172 prowincji, teraz tylko 90. To spadek o 1/3. Niezły chwyt na poprawę grywalności i powrót do przeszłości, chociaż przy 90 prowincjach i tak nie ma komu kopać tyłków.

Bitwa pod Alezją nie należy do skomplikowanych, a i z opisów wydawała się znacznie większa. Szkoda że brakuje rowów, palików i wielu innych forteli jakie stosował Cezar pod Alezją. Przy teoretycznym rozmieszczeniu po jednej stronie aż 40 jednostek rozmiar walk jest śmieszny. Przypomnijcie sobie bitwę z prologu w której broni się miasta przed bodajże Samnitami, tam czuć epickiego ducha, którego bitwie pod Alezją brakuje.

Alea iacta est!

Zacznijmy od Nerwiów, ich umiejscowienie w rogu Galii, pewna słabość i poziom bardzo trudny zachęcił mnie by poświęcić im noc i dzień. Poza tym marketing CA nakręcał ludzi na Rzym i po grze nim zapewne powstanie większość recenzji. Przywitała nas krótka angielskojęzyczna animacja, po czym szybkie zapoznanie z celami frakcji przedstawił nam… sam Juliusz Cezar. Z rad takiego człowieka grzech nie skorzystać.

Szybko oglądam podstawowe opcje i widzę że miejsca na wojny domowe tutaj nie będzie. Przeciwników tego urozmaicenia zapewne ucieszy ta wiadomość. A teraz troszkę rzeczywistości: nie ma tak lekko. Twórcy przygotowali nam w przypadku plemion galijskich i germańskich silny Rzym i vice versa. Z jednej strony posiłki rzymskie, z drugiej bunty Galów.

Dyplomacja bez zmian. Technologie… Same z siebie dają żywność i punkty ładowania paska Imperium. Czyli w kampanii galijskiej technologie odbiegają od tego co mamy w głównej, więc będzie inny styl gry. Co ciekawe, zamiast drzewka technologii cywilnych mamy coś w rodzaju dekretów, działań politycznych, na które trzeba łożyć pieniądze, by weszły w życie. Ilustruje to poniższy zrzut ekranu:

Dawne technologie wojskowe (które teraz obejmują również badania cywilne) już tego nie mają. Szybkość przewijania tury zaskakuje, nawet nie ma kiedy zrobić herbaty!

Pory roku, które dodatnio i ujemnie wpływają na życie społeczne i gospodarcze plemienia. Co więcej, to, że przyszła zima nie oznacza, że jest wszędzie taka sama. Konkretna prowincja może przeżywać zimę w łagodnej wersji, o czym zostaniemy poinformowani w stosownym momencie.

Niezmiernie szkoda, że nie odnajdziemy tego samego w kampanii głównej, nie ukrywam że urozmaiciłoby to rozgrywkę. Zimą maleją dochody przez co nie można balansować na granicy z pieniędzmi. Niestety podział roku na 24 tury nie wchodzi w rachubę w kampanii głównej, ale już na 4 pory roku… Ewentualnie zbiorcze dla całego roku, czy były korzystne czy niekorzystne. Tutaj trzeba byłoby pomyśleć, ale na to nie ma miejsca w recenzji.

Zaciąganie jednostek (nie najemników!) na terenie satrapii/protektoratu to nowość. Działa to podobnie jak system najemników, tylko że możemy rekrutować tylko to co w danej prowincji może rekrutować satrapia/protektorat.

Nie ma to sensu przy takich Galach, którym do zwycięstwa potrzebne jest kontrolowanie 90 prowincji w sposób bezpośredni. Zresztą, one nie znają słowa protektorat/satrapia, więc to jest kompletnie bez znaczenia. Jednakże w przypadku nacji greckich, Kartaginy czy Rzymu ma to jak spore znaczenie, ponieważ możemy wycofać się na teren sojusznika i sobie odtworzyć armie, czasem wziąć na żołd jednostkę której normalnie byśmy nie mieli albo płacili za nią ogromne sumy, bo są zaciężne.

System kultury to kolejne novum… Chociaż ciężko powiedzieć tutaj czegokolwiek o systemie i wielkich rewolucjach. Każdy region składający się z 2-4 prowincji został przyporządkowany konkretnej grupie kulturowej, która będzie konwertować prowincje na własną kulturę. Nazwano to Miejscowe zwyczaje i daje +3 do szerzenia się konkretnej kultury (w głównej kampanii widziałem +2,+5, +6, nie wiem skąd takie różnice) tworząc w założeniu kulturową równowagę w prowincji. Jaki ma to wpływ na grę? Na początku całkiem spory, większe znaczeń świątyń i agentów, znacznie trudniej będzie wydrzeć przeciwnikowi prowincje i uspokoić je w szybkim tempie. Jednakże potem pod koniec gry, po opracowaniu technologii etc. będzie to spadało znowu na dalszy plan.

Specjalni generałowie, wymienieni na początku recenzji są nieśmiertelni, co oznacza że można szastać ich oddziałem i nie martwić się o to że zginą. Podobnie było w Napoleonie. Dodatkowo każdy z nich ma swoje specjalne zdolności, które są zaznaczone na bardziej złoto (w bitwach multi tylko te zdolności są dostępne) i można ich użyć tylko raz w bitwie. Jak zwykle przy okazji takich zdolności, im lepiej użyta tym bardziej skuteczna.

Wspominałem o Cezarze który wprowadził mnie w „tajniki” Nerwiów, po kliknięciu na miasto innej nacji po raz pierwszy wyskoczy okno doradcy z krótką informacją o nastawieniu plemienia do Cezara.

Ale taka rzecz to już tylko drobiazgi bez realnego wpływu na rozgrywkę. Należałoby dokonać pewnego podsumowania i odpowiedzenia na kilka pytań:

– Czy DLC zostało dobrze zrobione?
– Czy zawartość satysfakcjonuje?
– Czy warta jest ceny?

Są to pytania, na które większość z Was chciałaby znać odpowiedź. Na pierwsze nie potrafię odpowiedzieć, wymagałoby to znacznie dłuższej gry niż zaledwie kilkunastu godzin. Otrzymujemy trzy nacje, z czego poza Nerwiami pozostałe dwie nie satysfakcjonują mnie z perspektywy kampanii głównej. Nowe jednostki co prawda są, choćby najemnicy, ale ilu ich zaciągamy pod nasze sztandary? Dużym plusem jest pogoda i jej wpływ na życie codzienne i gospodarcze, szkoda że twórcy nie rozciągnęli tego systemu na kampanie główną (i tu jestem zawiedziony). Liczę na modderów, którzy zrobią to za CA, chyba że twórcy sami to zrobią, ale pewnie konieczne będzie do tego to DLC (są już modyfikacje dodające efekty pór roku – niestety bez zmiany tekstur mapy kampanii – do kampanii głównej, różnicują one nawet skutki w zależności od regionu geograficznego – przyp. Grogmira). To co mnie najbardziej bawi w grach to klimat – jak pisałem bitwa pod Alezją mnie nie porwała, w kampanii za to rzeczywiście można odczuć groźbę Rzymu, nieprzebyte puszcze i niemal niedostępne osady. Słabą sieć dróg i duże rozdrobnienie, słabość gospodarczą oraz groźbę zawalenia się nieba. Trudności piętrzą się cały czas, bo a to wyniszczenie marszami i warunkami pogodowymi, a to wrogiemu Rzymowi przybyli lepsi legioniści. Mogę rzec że zawartość satysfakcjonuje mnie, chociaż pozostaje niedosyt (vide pory roku dla kampanii głównej). Jednakże normalna cena DLC jest nie do zaakceptowania przy takiej zawartości. Aktualnie to 15 euro, czyli około 60zł, za wspomniane trzy nacje, historyczną bitwę, trochę jednostek i jedną kampanię to za dużo, zwłaszcza porównując ten dodatek do Kingdomsów, które za 60 zł oferowały jednak znacznie więcej.

Samick

 

Zapraszamy również do lektury recenzji  naszego forumowicza, znanego zapewne starszym użytkownikom Jana Boruty:

„Jest rok 50 przed narodzeniem Chrystusa. Cała Galia podbita jest przez Rzymian… Cała? Nie! Jest taka osada, gdzie nieugięci Galowie wciąż jeszcze stawiają opór najeźdźcy…”. Większość zapewne zna ów cytat, otwierający każdy tom przygód Asteriksa, Obeliksa i przyjaciół. Nadszedł czas, by dopowiedzieć historię małej, armorykańskiej wioski i zdecydować o losie nie tylko jej, ale i całej Galii. Czy uratujesz pobratymców ulubionych Celtów całego świata przed rzymską hegemonią, czy może na wieki uciszysz Kakofoniksa ludzką falą legionistów z uszami zatkanymi pietruszką? Przekonasz się, jeśli wysupłasz z portfela nieco zbyt dużą sumkę i zdobędziesz nową kampanię do Rome II Total War – „Caesar in Gaul”.

Cała Galia podzielona jest na cztery frakcje

Po wyłączeniu intra do gry powita Cię, graczu, menu główne przybrane w nowe, choć podobne szaty. Czerwień została zastąpiona przez zieleń, a rzymski orzeł – złotym celtyckim torc i statuetką dzika. W tle zaś zamiast mapy Europy widnieje plan Galii, w całej jej okazałości. Już tutaj możemy się przyjrzeć arenie naszych przyszłych zmagań. Galia nie tyle podzielona jest tu na trzy części, co na 18 dużych prowincji i co najmniej 50 miast i osad, a mapa obejmuje obszar od Pirenejów po południe Brytanii i od Armoryki po Ren, Helwecję i Mediolan. Jest zatem co robić i co zwiedzać – teren został wymodelowany bardzo ładnie, a szczególne wrażenie robią (na mnie) pokryte gęstymi lasami Alpy i ziemie Germanów. Uwaga: jeśli posiadasz słabszy sprzęt, możesz doświadczyć w tych miejscach wycieku klatek.
Jeżeli dotarłeś już na mapę nowej kampanii, znaczy to, że wybrałeś jedną z dostępnych do gry frakcji. Tych jest tutaj cztery, a każda z nich dysponuje mieszanką nowych i znanych z wielkiej kampanii cech specjalnych. Po kolei są to:
– Rzym, główny aktor tej sztuki, prowadzony przez Gajusza Juliusza Cezara; cechy specjalne „niosących cywilizację” legionów pozwalają im lepiej walczyć poza własnymi granicami, ale silniejsze wpływy łacińskiej kultury powodują dodatkowe niepokoje społeczne.
– Arwernowie pod wodzą Wercyngetoryksa w dziwnie znajomym hełmie. Plemię zyskuje bonus do stosunków z resztą Celtów, ale cierpi z powodu niepokoju społecznego.
– Swebowie dowodzeni przez Ariowista, którzy dostają premię do morale w bitwach prowadzonych na neutralnym i wrogim terytorium, ale gorzej radzą sobie z uprawą ziemi;
– Nerwiowie, nowa grywalna frakcja, którym przewodzi Boduognat o przenikliwym spojrzeniu. Wojowniczy Belgowie zyskują premię podczas walki na własnych i sprzymierzonych ziemiach, a lud jest szczęśliwszy ze względu na moc celtycką.

ZJEM TWOJĄ DUSZĘ

Prócz tego, mapę zamieszkuje kilkadziesiąt innych plemion – Galów, Belgów, Germanów, Brytów a nawet Celtyberów u podnóży Pirenejów; będziemy mieli możliwość zetrzeć się np. z armorykańskimi Wenetami, z którymi sam Cezar miał kiedyś problem. Ciekawostka: po wybraniu dowolnej osady innej niż Twoja, w okienku doradcy (zwykle irytującym) pojawi się odpowiedni cytat z „Comentarii de Bello Gallico” Cezara dotyczący wybranego przez Ciebie ludu. Adekwatny i przyjemny smaczek.

Brzęcząca moneta motorem postępu

W pierwszych turach rozgrywki nie zobaczysz wielu zmian – ot, rozeznasz się w sytuacji dyplomatycznej, zwerbujesz pierwsze jednostki i stoczysz początkowe bitwy. Zauważysz jednak pewne odrobinę zmienione elementy. Po pierwsze – polityka wydaje nie ma wielkiego znaczenia. Nie masz opozycji, a poparcie wynosi zawsze 100%. Po drugie – inaczej wyglądają drzewka technologii. Lewa połowa (czerwona) to droga ogólnego rozwoju Twojego państwa, a badania odbywają się normalnym tokiem. Druga zaś połowa (niebieska) to „rozwój” polityczny. Tu kolejne „technologie” wynajduje się w ciągu jednej tury, należy jednak za nie zapłacić złotem – z każdym kolejnym krokiem koszt rośnie niczym apetyt w miarę jedzenia.

Technologie polityczne – płać, a będzie ci dane

Technologie plemienne nie zasługują na większą uwagę – w większości to te same, które znasz z wielkiej kampanii – jednak drzewko polityczne Rzymu to inna sprawa. Każda z jego trzech zakładek prezentuje historię Cezara, a w szczególności jego związki z Pompejuszem, Markiem Krassusem, Cyceronem czy Markiem Antoniuszem. Choć efekty opłaconych technologii są dosyć zwyczajne (jak odblokowane budynki, dobra handlowe czy premie do morale), to warto zatrzymać się na chwilę i zaznajomić się z ich opisami. Artykuły w wewnętrznej encyklopedii, choć krótkie, w dobry sposób uzupełniają rozgrywkę i sprawiają, że gra Rzymem staje się odrobinę bardziej „osobista” – przez wzgląd na osobę Cezara, oczywiście. Jest to cenne, bowiem misje jakie oferuje kampania raczej Cię nie wciągną. Zbudowane są na tym samym schemacie, co te w wielkiej kampanii, to jest: kontroluj „x” prowincji, posiadaj „y” jednostek, podbij „z” osad. Większą rolę odgrywają tu sowicie nagradzane zadania poboczne – o pieniądze w tej kampanii nie zawsze jest łatwo, zwłaszcza gdy jako Rzym chcesz utrzymać wszystkie swoje początkowe posiadłości i prowadzić ekspansję w każdym możliwym kierunku.

Warto jednak inwestować. W kampanii pojawia się nowe drzewko budynków przemysłowych dla pomniejszych osad. Będziesz mógł rozwinąć górnictwo lub kamieniarstwo, które zapewnią różnego rodzaju bonusy. Oprócz całkiem dobrego przychodu, jaki będziesz otrzymywać w każdej turze, kamieniarz zapewni Ci procentowy modyfikator dochodu z przemysłu i niewolnictwa. Kopalnia da Ci jeszcze większy zysk, ale podniesie koszty rekrutacji jednostek – dlatego lepiej budować je jedynie w odległych, niezagrożonych lub bogatych prowincjach. Co ciekawe, encyklopedia podaje, że budynki te są także dostępne w wielkiej kampanii. Niestety, nie dane mi było znaleźć lub zbudować któregokolwiek z nich, póki co.

Mija kilka tur, a mapa kampanii zmienia się na Twoich oczach. Jasne, zielone lato ustępuje miejsca brązowej, złotej i rdzawej jesieni, by potem to jesień zniknęła pod białą pierzyną śniegu. A więc dało się! Są pory roku! Musiały się one pojawić, bo kampania galijska obejmuje tylko siedem lat, od 58 do 51 roku p.n.e. Z tego względu jedna tura oznacza tylko dwa tygodnie czasu gry, co daje 24 tury na rok i około 160 na całą grę. Pory roku nie mają jednak znaczenia li tylko kosmetycznego, chociaż całkiem uroczo wyglądają jesienne czy wiosenne pola bitew, a nawet miasta na mapie kampanii, gdzie dachy i mury przysypuje śnieg. Zmienna aura, po pierwsze: wpływa na efekty jakich doświadczają Twoje prowincje (np. wiosną dostaniesz premie do porządku publicznego); po drugie: może pokrzyżować Twoje plany i ruchy wojsk. Szczególnie dotkliwe są zimy – jakikolwiek marsz poza uczęszczanymi drogami skutkuje natychmiastowymi stratami w ludziach (nie tak jak w poprzednich Total Warach, gdzie straty naliczane były dopiero po zakończeniu tury). Wymusi to na Tobie planowanie posunięć na kilka tur naprzód. Niestety, sztuczna inteligencja nie radzi sobie z pogodą i dziarsko idzie w bój w trakcie mrozów i zamieci, a do tego ochoczo maszeruje przez gęste lasy, tracąc po drodze całe oddziały.

Armoryka w barwach jesieni – pośrodku kamieniołom Obeliksa

Czy same bitwy zmieniły się choć trochę? Raczej nie, walczyć jednak będziesz często i przeciwko silnym armiom. Zarówno plemiona jak i Rzym szybko wypluwają pełne chorągwie, więc na brak emocji narzekał nie będziesz. Co najwyżej znudzić Cię może znany, stary i dosyć ograniczony wybór jednostek. Jako Rzym będziesz bardziej polegał na celtyckich auxiliach niż na bardzo drogich legionistach, ale grając Galami, dostaniesz tylko kilka nowych oddziałów. Na uwagę zasługują czterej unikalni przywódcy – każdy z nich ma swój własny model na mapie bitewnej, a także dysponują nowymi umiejętnościami. Przykładowo, Cezar może wesprzeć swój legion „Obecnością”, która skraca odświeżanie się umiejętności u innych jednostek, lub „Dziedzictwem X Legionu” może sprawić, że jeden oddział zyska ogromną premię do morale i zainspiruje okolicznych pobratymców.

Mechanika walki nie uległa zmianom. Nadal bije się za szybko i wręcz „arcade’owo”, starcia błyskawicznie przeradzają się w święto klikania i nerwów, a walczący – jak zawsze – zbijają się w jeden rozedrgany blob. Może tylko wroga konnica flankuje i okrąża znacznie częściej niż wcześniej – a przynajmniej takie odniosłem wrażenie. Sztuczna inteligencja podczas oblężeń też nie uległa większym zmianom, mimo zapowiedzi. Gdy AI atakuje, rzuca trochę większe siły na drabiny i stara się odrobinę mądrzej ustawiać swoich harcowników pod murami, jednak bez rewelacji. Gdy zaś to Ty atakujesz, łatwo wedrzesz się na mury, a po rozbiciu bram walka przy niej zamieni się, po staremu, w zapasy dwóch polipów, w których żołnierze są jedynie bezwolnymi komórkami. Dodaj do tego problemy z wyszukiwaniem ścieżek (screen) i mamy komplet. Wydawało mi się, że komputer odrobinę lepiej rozstawia na murach oddziały z bronią miotaną – ale równie dobrze mogłem to sobie wmówić.

Kolejka do drabiny jest zbyt długa – spróbujmy bramą, Helwetowie na pewno nas przepuszczą

Napoleon pod Gergowią

Werdykt? Zmian nie ma tak wiele, ile można by oczekiwać. Pory roku powinny być od dawna umieszczone w wielkiej kampanii, dwa nowe budynki i kilka nowych jednostek to nie tak dużo, misje nie oferują zbytnich przygód, a skryptowanych wydarzeń historycznych – jak na razie – nie uświadczyłem (są za to zaplanowane inwazje lub bunty Galów, zależne od poziomu Twojego imperium – zastępują one wojny domowe i w założeniu są wyzwaniem w połowie lub pod koniec gry). Czy wszystko to sprawia, że „Cezar w Galii” zawiódł? Tak… i nie.
Mimo małej ilości innowacji, gra się naprawdę bardzo przyjemnie. Galia wciąga, a każde podejście do gry może potoczyć się w zupełnie innym kierunku – misje i pozycje startowe to tylko pretekst. Przyjemność wzmacnia fakt, że kampania skupiona jest wokół silnej osoby Juliusza Cezara – i to niezależnie, którą frakcją grasz. Cezar jest tutaj motorem rozgrywki – spotkasz go w opisach misji, cytatach o poszczególnych plemionach, czy wreszcie na mapie, gdy pewnego dnia jego samego ujrzysz na skraju mgły wojny na czele legionu, kierującego się żwawo w Twoją stronę. Przywodzi to na myśl mini-kampanie z „Napoleona Total War”. I tym właśnie jest „Cezar w Galii” – epizodem w stylu kampanii hiszpańskiej do Napka. Epizodem, za który trzeba zapłacić zdecydowanie za dużo – 15 euro (60 złotych) na Steamie to zbyt wygórowana cena. Sam złapałem to DLC na Green Man Gaming z kuponem rabatowym – łącznie wyszło 12 dolarów, czyli ok. 36 złotych, a to już – moim zdaniem – raczej odpowiednia kwota. Ale ale! W tej kwocie uwzględnić należy trzy nowe frakcje, którymi będziesz mógł zagrać w wielkiej kampanii.

Nerwy i Pepiki

Trzy nowe frakcje? Łał! To tak jak pakiet kulturowy Greków lub nomadów! Oczywiście, mimo że także w tym wypadku płacimy jedynie za odblokowanie kilku plemion oraz zestaw niewyróżniających się misji. Co to za plemiona? Pokrótce:

– Nerwiowie, znani z kampanii Cezara. Otrzymują mniejszy przychód z przemysłu i handlu, ale za to lepiej walczą na swoich ziemiach.

– Czechosłowacy, pardon, Bojowie, zamieszkujący ziemie na południe od Sudetów i Tatr, nad Dunajem i Wełtawą. Nie cieszą się uznaniem wśród innych plemion barbarzyńskich, ale otrzymują premię do morale na wrogich ziemiach i zyskują więcej, rozwijając rolnictwo.

– Galatowie, czyli Celtowie osiadli w sercu Anatolii. Dostają bonus do stosunków z państwami greckimi i hellenistycznymi, lepiej im idzie łupienie osad, ale ze względu na swoją izolację ponoszą dodatkowe koszty rekrutacji.

Nie narzekam jednak zbyt bardzo – wybór plemion jest bardzo dobry, a ich pozycje startowe ciekawe. W dodatku wraz z nimi dostajemy garść nowych jednostek – łącznie dwanaście, nie licząc ich wersji pomocniczych i najemnych. Wśród nich znajdziemy nagich włóczników i ciężką konnicę Nerwiów, galacką jazdę i ich legionistów, szermierzy Bojów, a także elitarnych szermierzy i włóczników oraz galijskich łowców dla Arwernów. Nie jest to ani wiele, ani nic nowego, ale – jak to mówią – lepszy rydz niż gołąb na dachu.

Nowa zawartość nową zawartością, a w tak zwanym międzyczasie CA przygotowało patch 8, który wyszedł wraz z kampanią Cezara i już na dobre usadowił się na naszych dyskach. Co zmienił lub poprawił?

Ze zmian widocznych na pierwszy rzut oka – dostajemy nowe tekstury drzew na mapie kampanii. Przestają one wyglądać jak grzybki i stają się bardziej krzaczkowate. Odrobinę lepiej to wygląda, chociaż jeśli masz wyłączony antyaliasing, przyzwyczaj się do pikselozy. Drugi rzut oka i dostrzegamy, że można wydawać edykty, nawet jeśli nie posiadasz wszystkich regionów w danej prowincji. Wystarczy, że posiadasz jedno miasto (najlepiej stolicę), a resztę Twoje państwo satelickie lub satrapia. Szczególnie przydatne jest to w przypadku Kartaginy, która od razu może wydać edykt w Afryce. Trzeci rzut oka (pożycz oko od kolegi) i okazuje się, że w państwach satelickich i satrapiach można powoływać pod broń nowe jednostki. Nie trzeba już wracać na własne ziemie, by uzupełnić szeregi – należy jednak liczyć się z tym, że oddziały dostępne w satrapiach nie są najlepszej jakości i jest ich ograniczona pula. System ich rekrutacji działa w sposób podobny do werbowania najemników. Ilość dostępnych jednostek odpowiada liczbie miast, jakie posiada satrapia w danej prowincji, a ich jakość – od wybudowanych przez satrapię budynków. Mimo wszystko jest to bardzo miłe urozmaicenie rozgrywki i ułatwienie w trakcie wyczerpujących wojen.

Rzymianie w wydaniu Kaziela i nowe warianty oświetlenia – cud, miód i stare koronki

Pod maską zaszła jeszcze jedna zmiana – odrobinę przerobiony został system kultury, który teraz przypomina nieco zasady działania religii w Cywilizacji 5. Wcześniej kultura danej osady była dość niezależna od reszty miast w prowincji, jeżeli znajdowały się w rękach różnych państw. Oznaczało to, że można było uzyskać 100% własnej kultury w pojedynczej osadzie, a to samo osiągnąć mógł Twój sąsiad ze swoją kulturą. Po ostatniej zmianie, kultura jest wspólna dla całej prowincji, a poziomy poszczególnych grup kulturowych determinowane są przez punkty wpływu, generowane przez postaci i budynki. Weźmy za przykład prowincję, w której kultura łacińska generuje 2 punkty wpływu, a grecka 8 punktów. Kultura prowincji będzie starała się odpowiednio dążyć do poziomu: 20% kultury łacińskiej i 80% greckiej, przy czym im bliżej poziom kultur będzie bliższy równowagi, tym wolniej następować będą zmiany. W grę wchodzą również punkty wpływu tradycji lokalnych, których nie da się usunąć – a zatem starcie kultur może mieć większy wpływ na rozgrywkę i porządek publiczny niż wcześniej.

Oczywiście, nie mogło obyć się bez (mam nadzieję celowego) buga. Galaccy włócznicy, za sprawą błędnego wpisu w bazie danych jednostek, zostali zakwalifikowani jako… konnica. W bitwach można zatem skorzystać z usług rączych Galów i wymanewrować przeciwników galopującymi piechurami – zapewne dzięki pomocy szybkonogiego Apolla.

Powoli, ale stabilnie

Podsumowując, grudniowe zmiany w Romie II i „Cezar w Galii” to małe, wciąż dosyć nieśmiałe kroki naprzód w kierunku poprawy gry. Miejmy nadzieję, że CA będzie kontynuować ten trend, może i powolnych, ale stałych poprawek, wypuszczając po drodze nowe dodatki i rozszerzenia – tak jak to miało miejsce w przypadku „Szoguna 2”. Póki co, „Rome II” dostał swoją Kampanię Hiszpańską. Na coś pokroju „Zmierzchu Samurajów” przyjdzie nam jeszcze poczekać.

Ocena „Cezara w Galii”: 6+/10

Plusy:
•    Nowy, dobrze opracowany teatr działań
•    Ciekawe rzymskie drzewko technologii
•    Pory roku
•    Garść cytatów, faktów i postaci historycznych
•    Dosyć mocno wciąga, mimo braku innowacji
Minusy:
•    AI dalej głupie
•    Mało odkrywcze misje
•    Mało naprawdę ważnych nowości

jan_boruta

Nasze Media Społecznościowe

YouTube Total War

Kanały YouTube

Rozgrywki Multiplayer

Poniedziałki w Nipponie

Czwartki z antykiem

Soboty z Napoleonem

Luźne granie w Warhammera

Oficjalni Partnerzy

Cenega

Muve

Team Speak

Ostatnie Posty