Rome II: Cezar w Galii – Recenzja Samicka

Zamiast wstępu podzielę się z Wami refleksją na temat pisania wszelkich recenzji. Napisałem ich troszkę, od książek poczynając, przez płyty muzyczne, produkty rtv, a na recenzjach naukowych kończąc. Za każdym razem miałem ten sam problem: jak napisać chwytliwy wstęp, który nie zniechęci do czytania. Tyle słowem wstępnym, w między czasie włączyłem stacjonarkę, przeminęło niczym z wiatrem intro i zrobiło się zielono. Zresztą jak wszystkim Wam, którzy odpalili grę po wydaniu recenzowanego DLC – Cezar w Galii – Ceasar in Gaul. Było czerwono, teraz zielono, pewnie następne DLC sprawi, że będzie niebiesko, potem żółto.

W menu zmieniło się tyle co nic, ot w menu kampanii wyodrębniono Główną Kampanię oraz kampanię Ceasar in Gaul. W bitwach historycznych doszło oblężenie Alezji, ale o tym za chwilę. We własnych bitwach widać pewne zmiany, doszły dodatkowe nacje oraz specjalni generałowie: Cezar dla Rzymu, Boduognatus dla Nerwiów, Wercyngetoryks dla Arwernów, Ariowist dla Swebów.

Może kilka słów o jednostkach – doszły nowe, wyjątkowe dla nowych nacji, a z nimi nowe zdolności. Nerwiowie mają Szermierzy Partyzantów z dwoma nowymi zdolnościami – Partyzantka (możliwość rozstawienia jednostki poza strefą rozstawiania) oraz Skradanie (niewidoczny niezależnie od terenu). Rodzą się w ten sposób nowe możliwości ustawiania armii przed bitwą oraz dowodzenia w nich bo w/w wodzowie dostępni są w bitwach wieloosobowych.

Będąc przy ekranie bitew wieloosobowych, doszły dwie nowe kolumny w oknie: Mapa kampanii oraz Znajomi. Ułatwi to odnajdywanie się na serwerze. Bądźmy szczerzy: przy obecnej ilości gier na serwerze zagubienie nie grozi. Zazwyczaj jest nie mniej niż dwa tuziny gier, nigdy mniej i nie widziałem by było ich więcej nad kopę. Przy zakładaniu gier możemy wybrać sobie dokładne miejsce starcia, zaznaczając punkt na mapie kampanii, dokładniej dwóch – tej głównej i tej z DLC. Do tego ma służyć opcja Mapa kampanii, podpowiada graczowi z jakiej mapy wybrany został punkt w którym toczona będzie bitwa.

W opcjach można dodać na polu bitwy obozowisko, postanowiłem sprawdzić o co chodzi, podejrzewając że będzie to bitwa pokroju tej gdy ustawimy armie w tryb defensywny i bronimy obozu. Nie pomyliłem się. Warto odnotować, że osoby nie posiadające CiG mogą grać z tymi co ten dodatek posiadają, takie rozwiązanie upowszechniło się za Shoguna 2.

Oceńmy jakość nowych nacji, a dostaliśmy ich trzy: Bojów, Galatów i Nerwiów.

Bojowie – Po bonusie +10% do przychodów z rolnictwa stwierdzić można że tak jak pozostali barbarzyńcy są nacją nastawioną na rolnictwo, której głód nie będzie groził. Bonus 10% do morale za walki na terenie nieprzyjaciela mówi kolejną rzecz: ekspansja. Ekspansja! Ekspansja ponad wszystko, w końcu dyplomatycznie ciężko będzie cokolwiek osiągnąć przez karę do stosunków dyplomatycznych z innymi barbarzyńcami. Pozycja Bojów jest nader ciekawa, bo pozwala na szybkie oparcie swoich pleców o granicę mapy i w ten sposób zabezpieczenie przed niezapowiedzianym atakiem.

Galatowie – bonus do grabienia przyda się przy realizacji celów wojennych, pokrewieństwo kultur ułatwi współżycie z sąsiadami, ale podnoszenie kosztów jednostek niezaciężnych trochę zaboli. Galatowie mają z jednej strony dobrą sytuację, szybki dostęp do bogatych regionów z cudami starożytnego świata, z drugiej mogą stać się obiektem ataku ze wszystkich stron.

Nerwiowie – Najsłabsze premie, bonusik do zasadzek i morale gdy walczą na własnym podwórku nie sprzyja ekspansji. Nie mówiąc o obniżonych dochodach z przemysłu i handlu. I jeszcze ta pozycja, niby zła nie jest, ale również nie jest korzystna.

Nacje te i Rzym mają osobne bonusy w kampanii galijskiej.

Rzym – +25% kary za inne kultury, +2 do romanizacji, +10% morale gdy walczą na neutralnym albo wrogim terenie. Położenie mówi samo za siebie gdzie powinno pójść pierwsze uderzenie. Wspominałem że dowodzi Cezar?

Arwernowie – +10% do walki w zwarciu na swoim albo sojuszniczym terenie, -4 do ładu za kulturę celtycką oraz bonusik do relacji z innymi Celtami. Bliskość Rzymu jest niebezpieczna…

Swebowie – +1 do ładu za każdą wojnę, -50% dochodów z rolnictwa oraz +10% do walki w zwarciu podczas walki na neutralnym albo wrogim terenie. Ekspansja również jasna, w końcu taką nacją można tylko walczyć.

Nerwiowie – +4 do ładu za kulturę celtycką, -50% do przychodó z przemysłu i handlu, +10% do morale podczas walki u siebie albo na terenie sojusznika. Daleko od wszystkich i możliwa ekspansja.

Mapa obejmuje całą Galię, która pokrywa się z dzisiejszą Francją z dodatkami oraz południowe wybrzeże Anglii. Przy okazji oglądania warunków zwycięstwa zauważyłem spadek wymagań we wszystkich przypadkach. Rzymianie w pierwszych patchach musieli zdobyć aż 140 ze 172 prowincji, teraz tylko 90. To spadek o 1/3. Niezły chwyt na poprawę grywalności i powrót do przeszłości, chociaż przy 90 prowincjach i tak nie ma komu kopać tyłków.

Bitwa pod Alezją nie należy do skomplikowanych, a i z opisów wydawała się znacznie większa. Szkoda że brakuje rowów, palików i wielu innych forteli jakie stosował Cezar pod Alezją. Przy teoretycznym rozmieszczeniu po jednej stronie aż 40 jednostek rozmiar walk jest śmieszny. Przypomnijcie sobie bitwę z prologu w której broni się miasta przed bodajże Samnitami, tam czuć epickiego ducha, którego bitwie pod Alezją brakuje.

Alea iacta est!

Zacznijmy od Nerwiów, ich umiejscowienie w rogu Galii, pewna słabość i poziom bardzo trudny zachęcił mnie by poświęcić im noc i dzień. Poza tym marketing CA nakręcał ludzi na Rzym i po grze nim zapewne powstanie większość recenzji. Przywitała nas krótka angielskojęzyczna animacja, po czym szybkie zapoznanie z celami frakcji przedstawił nam… sam Juliusz Cezar. Z rad takiego człowieka grzech nie skorzystać.

Szybko oglądam podstawowe opcje i widzę że miejsca na wojny domowe tutaj nie będzie. Przeciwników tego urozmaicenia zapewne ucieszy ta wiadomość. A teraz troszkę rzeczywistości: nie ma tak lekko. Twórcy przygotowali nam w przypadku plemion galijskich i germańskich silny Rzym i vice versa. Z jednej strony posiłki rzymskie, z drugiej bunty Galów.

Dyplomacja bez zmian. Technologie… Same z siebie dają żywność i punkty ładowania paska Imperium. Czyli w kampanii galijskiej technologie odbiegają od tego co mamy w głównej, więc będzie inny styl gry. Co ciekawe, zamiast drzewka technologii cywilnych mamy coś w rodzaju dekretów, działań politycznych, na które trzeba łożyć pieniądze, by weszły w życie. Ilustruje to poniższy zrzut ekranu:

Dawne technologie wojskowe (które teraz obejmują również badania cywilne) już tego nie mają. Szybkość przewijania tury zaskakuje, nawet nie ma kiedy zrobić herbaty!

Pory roku, które dodatnio i ujemnie wpływają na życie społeczne i gospodarcze plemienia. Co więcej, to, że przyszła zima nie oznacza, że jest wszędzie taka sama. Konkretna prowincja może przeżywać zimę w łagodnej wersji, o czym zostaniemy poinformowani w stosownym momencie.

Niezmiernie szkoda, że nie odnajdziemy tego samego w kampanii głównej, nie ukrywam że urozmaiciłoby to rozgrywkę. Zimą maleją dochody przez co nie można balansować na granicy z pieniędzmi. Niestety podział roku na 24 tury nie wchodzi w rachubę w kampanii głównej, ale już na 4 pory roku… Ewentualnie zbiorcze dla całego roku, czy były korzystne czy niekorzystne. Tutaj trzeba byłoby pomyśleć, ale na to nie ma miejsca w recenzji.

Zaciąganie jednostek (nie najemników!) na terenie satrapii/protektoratu to nowość. Działa to podobnie jak system najemników, tylko że możemy rekrutować tylko to co w danej prowincji może rekrutować satrapia/protektorat.

Nie ma to sensu przy takich Galach, którym do zwycięstwa potrzebne jest kontrolowanie 90 prowincji w sposób bezpośredni. Zresztą, one nie znają słowa protektorat/satrapia, więc to jest kompletnie bez znaczenia. Jednakże w przypadku nacji greckich, Kartaginy czy Rzymu ma to jak spore znaczenie, ponieważ możemy wycofać się na teren sojusznika i sobie odtworzyć armie, czasem wziąć na żołd jednostkę której normalnie byśmy nie mieli albo płacili za nią ogromne sumy, bo są zaciężne.

System kultury to kolejne novum… Chociaż ciężko powiedzieć tutaj czegokolwiek o systemie i wielkich rewolucjach. Każdy region składający się z 2-4 prowincji został przyporządkowany konkretnej grupie kulturowej, która będzie konwertować prowincje na własną kulturę. Nazwano to Miejscowe zwyczaje i daje +3 do szerzenia się konkretnej kultury (w głównej kampanii widziałem +2,+5, +6, nie wiem skąd takie różnice) tworząc w założeniu kulturową równowagę w prowincji. Jaki ma to wpływ na grę? Na początku całkiem spory, większe znaczeń świątyń i agentów, znacznie trudniej będzie wydrzeć przeciwnikowi prowincje i uspokoić je w szybkim tempie. Jednakże potem pod koniec gry, po opracowaniu technologii etc. będzie to spadało znowu na dalszy plan.

Specjalni generałowie, wymienieni na początku recenzji są nieśmiertelni, co oznacza że można szastać ich oddziałem i nie martwić się o to że zginą. Podobnie było w Napoleonie. Dodatkowo każdy z nich ma swoje specjalne zdolności, które są zaznaczone na bardziej złoto (w bitwach multi tylko te zdolności są dostępne) i można ich użyć tylko raz w bitwie. Jak zwykle przy okazji takich zdolności, im lepiej użyta tym bardziej skuteczna.

Wspominałem o Cezarze który wprowadził mnie w „tajniki” Nerwiów, po kliknięciu na miasto innej nacji po raz pierwszy wyskoczy okno doradcy z krótką informacją o nastawieniu plemienia do Cezara.

Ale taka rzecz to już tylko drobiazgi bez realnego wpływu na rozgrywkę. Należałoby dokonać pewnego podsumowania i odpowiedzenia na kilka pytań:

– Czy DLC zostało dobrze zrobione?
– Czy zawartość satysfakcjonuje?
– Czy warta jest ceny?

Są to pytania, na które większość z Was chciałaby znać odpowiedź. Na pierwsze nie potrafię odpowiedzieć, wymagałoby to znacznie dłuższej gry niż zaledwie kilkunastu godzin. Otrzymujemy trzy nacje, z czego poza Nerwiami pozostałe dwie nie satysfakcjonują mnie z perspektywy kampanii głównej. Nowe jednostki co prawda są, choćby najemnicy, ale ilu ich zaciągamy pod nasze sztandary? Dużym plusem jest pogoda i jej wpływ na życie codzienne i gospodarcze, szkoda że twórcy nie rozciągnęli tego systemu na kampanie główną (i tu jestem zawiedziony). Liczę na modderów, którzy zrobią to za CA, chyba że twórcy sami to zrobią, ale pewnie konieczne będzie do tego to DLC (są już modyfikacje dodające efekty pór roku – niestety bez zmiany tekstur mapy kampanii – do kampanii głównej, różnicują one nawet skutki w zależności od regionu geograficznego – przyp. Grogmira). To co mnie najbardziej bawi w grach to klimat – jak pisałem bitwa pod Alezją mnie nie porwała, w kampanii za to rzeczywiście można odczuć groźbę Rzymu, nieprzebyte puszcze i niemal niedostępne osady. Słabą sieć dróg i duże rozdrobnienie, słabość gospodarczą oraz groźbę zawalenia się nieba. Trudności piętrzą się cały czas, bo a to wyniszczenie marszami i warunkami pogodowymi, a to wrogiemu Rzymowi przybyli lepsi legioniści. Mogę rzec że zawartość satysfakcjonuje mnie, chociaż pozostaje niedosyt (videpory roku dla kampanii głównej). Jednakże normalna cena DLC jest nie do zaakceptowania przy takiej zawartości. Aktualnie to 15 euro, czyli około 60zł, za wspomniane trzy nacje, historyczną bitwę, trochę jednostek i jedną kampanię to za dużo, zwłaszcza porównując ten dodatek do Kingdomsów, które za 60 zł oferowały jednak znacznie więcej.

Samick

Latest Comments

  • author image
    comptable says:
    KLAssurbanipl@@@ PODZIELONE IMPERIUM TO nowe dlc do gry natomiast IMPERATOR ROMANUM to mod, wiec ska...
  • author image
    KLAssurbanipal says:
    Szkoda, że taakiego poziomu nie trzyma Empire Divided....
  • author image
    Bartłomiej Jastrzębs says:
    Wydaje mi się że nie będę osamotniony pisząc, że najważniejszą informacją, na którą czeka...
  • author image
    TUFF says:
    dzieki...
  • author image
    Arroyo says:
    Działa na całą grę i nie trzeba kupować Empire Divided do posiadania tego FLC....