Porady ogólne

Pierwsze spojrzenie

Jeśli chodzi o zarządzanie gospodarką na poziomie makroekonomicznym, BI to Rome odwrócony o 180 stopni. Nie zajmujemy się już rozbudową osad od podstaw – już w pierwszych turach nasze miasta są na trzecim, czwartym, a nawet piątym stopniu rozwoju. O ile w Rome dbaliśmy przede wszystkim o to, by wzrost populacji w miastach był jak największy, tak tutaj niejednokrotnie będziemy działać w kierunku odwrotnym, próbując wręcz spowodować przyrost ujemny, zapobiegając przeludnieniu.

Ogólna zasada pozyskiwania pieniędzy jest taka sama – nadal (w przypadku nacji bez opcji hordy) rozbudowujemy targowiska, porty, farmy (te najlepiej w regionach o wysokiej płodności), kopalnie. Wszystko to wpływa nie tylko na stan naszego skarbca, ale i poziom zadowolenia mieszkańców. To w BI największy problem. Spada znaczenie miejskiego garnizonu – wszak nawet dziesięć pełnych oddziałów w mieście, którego populacja przekracza 20 tys. ludzi, wywrze pozytywny efekt na poziomie 10%. Większego znaczenia nabierają osobiste cechy gubernatorów oraz budowle. Największy jednak wpływ na nastroje naszych obywateli ma teraz religia. Próbując rządzić ludźmi wyznającymi inną wiarę niż nasza, skazujemy się na kolejne bunty. Niejednokrotnie (kara związana z odrębnością kulturową wszak nadal obowiązuje) podbijając region obcy religijnie i kulturowo, w pierwszych turach po szturmie nawet kilkutysięczna armia i dobry zarządca nie zapewnią w mieście spokoju.

Polityka religijna

W grze występują trzy religie: pogańskie kulty politeistyczne, chrześcijaństwo i zaratustryzm. Te pierwsze dominują na obszarze prawie całego Barbaricum i w wielu miastach Cesarstwa Zachodniego. Ośrodkami nowej wiary chrześcijańskiej są Italia, niektóre miasta zachodnie, Afryka Północna i przede wszystkim cały należący do Rzymian wschód. Poza granicami Cesarstwa Wschodniego, na terenach skupionych pod panowaniem dynastii Sassanidów, status oficjalne religii mają nauki Zaratustry. W obrębie chrześcijaństwa istnieją jeszcze rozmaite herezje, takie jak arianizm czy pelagianizm, które funkcjonują jednak tylko jako cechy dowódców i na rozgrywkę nie mają szerszego wpływu.

Na odsetek mieszkańców wyznających daną religię wpływ ma szereg różnorodnych czynników:

  • świątynie i inne religijne budowle;
  • obecność postaci w regionie; w BI wszyscy generałowie, dyplomaci i szpiedzy są zdeklarowanymi wyznawcami danej religii, np. chrześcijański gubernator będzie zwiększać odsetek chrześcijan w osadzie; analogicznie rzecz się ma jeśli chodzi o otoczenie dowódców – każdy z nich w swojej świcie może posiadać biskupów czy świętych;
  • organizacja igrzysk;
  • religia przeważająca w sąsiednich prowincjach

Wszystkie te czynniki decydują o tzw. sile nawrócenia. Przykładowo, mając na terenie prowincji dowódcę-chrześcijanina, jednego szpiega i małą świątynię, uzyskamy nawrócenie o sile 15%. Gdy jednak w prowincji pojawią się postaci wyznające zaratustryzm bądź pogaństwo, siła naszego nawrócenia ulegnie zmniejszeniu. W momencie, gdy w murach miasta wybudujemy świątynię danego typu, automatycznie zyskuje ono swoje oficjalne wyznanie.

Liczbę wyznawców danych religii w każdym mieście określają punkty procentowe, które mają bezpośrednie przełożenie na stopień i siłę niepokojów społecznych, wywoływanych w osadach przez przedstawicieli tej religii, która statusu oficjalnej nie uzyskała, a jej wyznawcy żyją w danej osadzie. Przykładowo, w mieście z odsetkiem 60% chrześcijan i 40% pogan i oficjalnej religii chrześcijańskiej w menu nastrojów społecznych zobaczymy, że rozruchy religijne mają ujemny wpływ na lojalność osady, wynoszący właśnie 40%. Liczbę innowierców możemy zmniejszać poprzez budowanie coraz większych świątyń i sprowadzanie religijnych gubernatorów.

Z reguły lepiej jest, by religia każdej osady była zgodna z wyznaniem naszego władcy, niezgodność w tym miejscu powoduje bowiem zmniejszenie zadowolenia o 10%. Podobny, acz dwa razy słabszy negatywny efekt ma miejsce, gdy oficjalna wiara osady różni się z zapatrywaniami religijnymi zarządcy.

Oficjalną religię osady możemy w każdej chwili zmienić, burząc świątynię i rozpoczynając budowę nowej, reprezentującej już inną religię. Wówczas jednak rozruchy wszczynają wyznawcy nauki, jaką próbujemy wykorzenić. Jeśli przed podjęciem akcji stanowili oni ogół mieszkańców osady, negatywny efekt w panelu zadowolenia wyniesie 100%. Swoiste przewroty religijne zalecamy zatem wykonywać tylko wtedy, gdy mamy w pobliżu pobożnego dowódcę (najlepiej fanatyka naszej religii wraz z kilkoma personami w świcie) oraz kilku agentów o tym samym wyznaniu. Często i to nie pomaga i gracz zmuszony jest tłumić bunt religijny. Utrzymanie w takich wypadkach lojalności jest szczególnie trudne na podbitych terenach, gdzie oprócz problemu religii dochodzi odrębność kulturowa oraz odległość od stolicy. Właśnie religia jako nowy czynnik, nie występujący w podstawowej wersji gry, powoduje, że utrzymanie lojalności tak początkowych, jak i podbitych aglomeracji jest znacznie trudniejsze, niż w Rome.

Niuanse związane z rolą religii w grze można także wykorzystywać do prowokowania niepokojów wyznaniowych u wrogów. Posyłając na ich teren kilku szpiegów, wyznających inną religię niż lokalna, możemy spowodować zamieszki w mieście nieprzyjaciela, co uszczupli jego szeregi, a nawet otwarty bunt. Odwrotnie, z czasem warto jest trzymać w każdej prowincji etatowego zabójcę, który będzie likwidować nie tylko swoich odpowiedników, ale i agentów wysłanych w celu organizacji zamieszek na tle religijnym.

Hordy

Gra hordą jest zupełnie inna niż prowadzenie typowej, nastawionej na rozbudowę i stopniowe podboje rozgrywki, nawet nacjami barbarzyńskimi. Tutaj nic nie budujemy, nawet nie zdobywamy miast – po prostu chodzimy po Europie i pustoszymy wszystko, co nam stanie na drodze, zabierając ze sobą bogactwa. O ile hordę już w pierwszej turze trzeba utworzyć grając takimi nacjami, jak Hunowie, Sarmaci czy Roksolanie, o tyle tacy np. Frankowie przez dłuższy czas mogą prowadzić standardowe podboje.

Kluczowe znaczenie ma obiór ostatecznego miejsca trwałego osiedlenia, wraz bowiem z wyborem okupacji w kolejnym zdobytym mieście jednostki hordy znikają, a rozpoczyna się normalna rozgrywka, borykanie się z trudnościami finansowymi itd. Tutaj wszystko zależy od ostatecznego celu kampanii danych nacji. Hunowie, Goci i inne państwa barbarzyńskie powinny się osiedlać możliwie najbliżej Italii, Burgundowie – w pobliżu Galii Południowej, Wandalowie – w południowej Italii oraz Iberii. Najgorzej mają Sarmaci i Roksolanie, którym do zwycięstwa potrzeba kontrola stolicy Cesarstwa Zachodniego oraz… daleko wysuniętej prowincji na Wschodzie, w rejonach Armenii. W takich sytuacjach jedną pełną armię hordy najlepiej wysłać do zdobycia potrzebnej osady. Będzie ona krążyć w jej okolicach, aż główne siły nie zbliżą się do swojego miejsca przeznaczenia. Pamiętać należy, że po rozwiązaniu hordy gra zaczyna się w zasadzie od początku: każda nacja zdobyć musi minimum 10 miast, by wygrać. Ważne, by zawczasu, jeszcze jako horda, dostatecznie osłabić konkurentów.

Nasze Media Społecznościowe

YouTube Total War

Kanały YouTube

Rozgrywki Multiplayer

Poniedziałki w Nipponie

Czwartki z antykiem

Soboty z Napoleonem

Luźne granie w Warhammera

Team Speak

Hitbox.tv