„Jest rok 50 przed narodzeniem Chrystusa. Cała Galia podbita jest przez Rzymian… Cała? Nie! Jest taka osada, gdzie nieugięci Galowie wciąż jeszcze stawiają opór najeźdźcy…”. Większość zapewne zna ów cytat, otwierający każdy tom przygód Asteriksa, Obeliksa i przyjaciół. Nadszedł czas, by dopowiedzieć historię małej, armorykańskiej wioski i zdecydować o losie nie tylko jej, ale i całej Galii. Czy uratujesz pobratymców ulubionych Celtów całego świata przed rzymską hegemonią, czy może na wieki uciszysz Kakofoniksa ludzką falą legionistów z uszami zatkanymi pietruszką? Przekonasz się, jeśli wysupłasz z portfela nieco zbyt dużą sumkę i zdobędziesz nową kampanię do Rome II Total War – „Caesar in Gaul”.
Cała Galia podzielona jest na cztery frakcje
Po wyłączeniu intra do gry powita Cię, graczu, menu główne przybrane w nowe, choć podobne szaty. Czerwień została zastąpiona przez zieleń, a rzymski orzeł – złotym celtyckim torc i statuetką dzika. W tle zaś zamiast mapy Europy widnieje plan Galii, w całej jej okazałości. Już tutaj możemy się przyjrzeć arenie naszych przyszłych zmagań. Galia nie tyle podzielona jest tu na trzy części, co na 18 dużych prowincji i co najmniej 50 miast i osad, a mapa obejmuje obszar od Pirenejów po południe Brytanii i od Armoryki po Ren, Helwecję i Mediolan. Jest zatem co robić i co zwiedzać – teren został wymodelowany bardzo ładnie, a szczególne wrażenie robią (na mnie) pokryte gęstymi lasami Alpy i ziemie Germanów. Uwaga: jeśli posiadasz słabszy sprzęt, możesz doświadczyć w tych miejscach wycieku klatek.
Jeżeli dotarłeś już na mapę nowej kampanii, znaczy to, że wybrałeś jedną z dostępnych do gry frakcji. Tych jest tutaj cztery, a każda z nich dysponuje mieszanką nowych i znanych z wielkiej kampanii cech specjalnych. Po kolei są to:
– Rzym, główny aktor tej sztuki, prowadzony przez Gajusza Juliusza Cezara; cechy specjalne „niosących cywilizację” legionów pozwalają im lepiej walczyć poza własnymi granicami, ale silniejsze wpływy łacińskiej kultury powodują dodatkowe niepokoje społeczne.
– Arwernowie pod wodzą Wercyngetoryksa w dziwnie znajomym hełmie. Plemię zyskuje bonus do stosunków z resztą Celtów, ale cierpi z powodu niepokoju społecznego.
– Swebowie dowodzeni przez Ariowista, którzy dostają premię do morale w bitwach prowadzonych na neutralnym i wrogim terytorium, ale gorzej radzą sobie z uprawą ziemi;
– Nerwiowie, nowa grywalna frakcja, którym przewodzi Boduognat o przenikliwym spojrzeniu. Wojowniczy Belgowie zyskują premię podczas walki na własnych i sprzymierzonych ziemiach, a lud jest szczęśliwszy ze względu na moc celtycką.
Prócz tego, mapę zamieszkuje kilkadziesiąt innych plemion – Galów, Belgów, Germanów, Brytów a nawet Celtyberów u podnóży Pirenejów; będziemy mieli możliwość zetrzeć się np. z armorykańskimi Wenetami, z którymi sam Cezar miał kiedyś problem. Ciekawostka: po wybraniu dowolnej osady innej niż Twoja, w okienku doradcy (zwykle irytującym) pojawi się odpowiedni cytat z „Comentarii de Bello Gallico” Cezara dotyczący wybranego przez Ciebie ludu. Adekwatny i przyjemny smaczek.
Brzęcząca moneta motorem postępu
W pierwszych turach rozgrywki nie zobaczysz wielu zmian – ot, rozeznasz się w sytuacji dyplomatycznej, zwerbujesz pierwsze jednostki i stoczysz początkowe bitwy. Zauważysz jednak pewne odrobinę zmienione elementy. Po pierwsze – polityka wydaje nie ma wielkiego znaczenia. Nie masz opozycji, a poparcie wynosi zawsze 100%. Po drugie – inaczej wyglądają drzewka technologii. Lewa połowa (czerwona) to droga ogólnego rozwoju Twojego państwa, a badania odbywają się normalnym tokiem. Druga zaś połowa (niebieska) to „rozwój” polityczny. Tu kolejne „technologie” wynajduje się w ciągu jednej tury, należy jednak za nie zapłacić złotem – z każdym kolejnym krokiem koszt rośnie niczym apetyt w miarę jedzenia.
Technologie plemienne nie zasługują na większą uwagę – w większości to te same, które znasz z wielkiej kampanii – jednak drzewko polityczne Rzymu to inna sprawa. Każda z jego trzech zakładek prezentuje historię Cezara, a w szczególności jego związki z Pompejuszem, Markiem Krassusem, Cyceronem czy Markiem Antoniuszem. Choć efekty opłaconych technologii są dosyć zwyczajne (jak odblokowane budynki, dobra handlowe czy premie do morale), to warto zatrzymać się na chwilę i zaznajomić się z ich opisami. Artykuły w wewnętrznej encyklopedii, choć krótkie, w dobry sposób uzupełniają rozgrywkę i sprawiają, że gra Rzymem staje się odrobinę bardziej „osobista” – przez wzgląd na osobę Cezara, oczywiście. Jest to cenne, bowiem misje jakie oferuje kampania raczej Cię nie wciągną. Zbudowane są na tym samym schemacie, co te w wielkiej kampanii, to jest: kontroluj „x” prowincji, posiadaj „y” jednostek, podbij „z” osad. Większą rolę odgrywają tu sowicie nagradzane zadania poboczne – o pieniądze w tej kampanii nie zawsze jest łatwo, zwłaszcza gdy jako Rzym chcesz utrzymać wszystkie swoje początkowe posiadłości i prowadzić ekspansję w każdym możliwym kierunku.
Warto jednak inwestować. W kampanii pojawia się nowe drzewko budynków przemysłowych dla pomniejszych osad. Będziesz mógł rozwinąć górnictwo lub kamieniarstwo, które zapewnią różnego rodzaju bonusy. Oprócz całkiem dobrego przychodu, jaki będziesz otrzymywać w każdej turze, kamieniarz zapewni Ci procentowy modyfikator dochodu z przemysłu i niewolnictwa. Kopalnia da Ci jeszcze większy zysk, ale podniesie koszty rekrutacji jednostek – dlatego lepiej budować je jedynie w odległych, niezagrożonych lub bogatych prowincjach. Co ciekawe, encyklopedia podaje, że budynki te są także dostępne w wielkiej kampanii. Niestety, nie dane mi było znaleźć lub zbudować któregokolwiek z nich, póki co.
Mija kilka tur, a mapa kampanii zmienia się na Twoich oczach. Jasne, zielone lato ustępuje miejsca brązowej, złotej i rdzawej jesieni, by potem to jesień zniknęła pod białą pierzyną śniegu. A więc dało się! Są pory roku! Musiały się one pojawić, bo kampania galijska obejmuje tylko siedem lat, od 58 do 51 roku p.n.e. Z tego względu jedna tura oznacza tylko dwa tygodnie czasu gry, co daje 24 tury na rok i około 160 na całą grę. Pory roku nie mają jednak znaczenia li tylko kosmetycznego, chociaż całkiem uroczo wyglądają jesienne czy wiosenne pola bitew, a nawet miasta na mapie kampanii, gdzie dachy i mury przysypuje śnieg. Zmienna aura, po pierwsze: wpływa na efekty jakich doświadczają Twoje prowincje (np. wiosną dostaniesz premie do porządku publicznego); po drugie: może pokrzyżować Twoje plany i ruchy wojsk. Szczególnie dotkliwe są zimy – jakikolwiek marsz poza uczęszczanymi drogami skutkuje natychmiastowymi stratami w ludziach (nie tak jak w poprzednich Total Warach, gdzie straty naliczane były dopiero po zakończeniu tury). Wymusi to na Tobie planowanie posunięć na kilka tur naprzód. Niestety, sztuczna inteligencja nie radzi sobie z pogodą i dziarsko idzie w bój w trakcie mrozów i zamieci, a do tego ochoczo maszeruje przez gęste lasy, tracąc po drodze całe oddziały.
Czy same bitwy zmieniły się choć trochę? Raczej nie, walczyć jednak będziesz często i przeciwko silnym armiom. Zarówno plemiona jak i Rzym szybko wypluwają pełne chorągwie, więc na brak emocji narzekał nie będziesz. Co najwyżej znudzić Cię może znany, stary i dosyć ograniczony wybór jednostek. Jako Rzym będziesz bardziej polegał na celtyckich auxiliach niż na bardzo drogich legionistach, ale grając Galami, dostaniesz tylko kilka nowych oddziałów. Na uwagę zasługują czterej unikalni przywódcy – każdy z nich ma swój własny model na mapie bitewnej, a także dysponują nowymi umiejętnościami. Przykładowo, Cezar może wesprzeć swój legion „Obecnością”, która skraca odświeżanie się umiejętności u innych jednostek, lub „Dziedzictwem X Legionu” może sprawić, że jeden oddział zyska ogromną premię do morale i zainspiruje okolicznych pobratymców.
Mechanika walki nie uległa zmianom. Nadal bije się za szybko i wręcz „arcade’owo”, starcia błyskawicznie przeradzają się w święto klikania i nerwów, a walczący – jak zawsze – zbijają się w jeden rozedrgany blob. Może tylko wroga konnica flankuje i okrąża znacznie częściej niż wcześniej – a przynajmniej takie odniosłem wrażenie. Sztuczna inteligencja podczas oblężeń też nie uległa większym zmianom, mimo zapowiedzi. Gdy AI atakuje, rzuca trochę większe siły na drabiny i stara się odrobinę mądrzej ustawiać swoich harcowników pod murami, jednak bez rewelacji. Gdy zaś to Ty atakujesz, łatwo wedrzesz się na mury, a po rozbiciu bram walka przy niej zamieni się, po staremu, w zapasy dwóch polipów, w których żołnierze są jedynie bezwolnymi komórkami. Dodaj do tego problemy z wyszukiwaniem ścieżek (screen) i mamy komplet. Wydawało mi się, że komputer odrobinę lepiej rozstawia na murach oddziały z bronią miotaną – ale równie dobrze mogłem to sobie wmówić.
Napoleon pod Gergowią
Werdykt? Zmian nie ma tak wiele, ile można by oczekiwać. Pory roku powinny być od dawna umieszczone w wielkiej kampanii, dwa nowe budynki i kilka nowych jednostek to nie tak dużo, misje nie oferują zbytnich przygód, a skryptowanych wydarzeń historycznych – jak na razie – nie uświadczyłem (są za to zaplanowane inwazje lub bunty Galów, zależne od poziomu Twojego imperium – zastępują one wojny domowe i w założeniu są wyzwaniem w połowie lub pod koniec gry). Czy wszystko to sprawia, że „Cezar w Galii” zawiódł? Tak… i nie.
Mimo małej ilości innowacji, gra się naprawdę bardzo przyjemnie. Galia wciąga, a każde podejście do gry może potoczyć się w zupełnie innym kierunku – misje i pozycje startowe to tylko pretekst. Przyjemność wzmacnia fakt, że kampania skupiona jest wokół silnej osoby Juliusza Cezara – i to niezależnie, którą frakcją grasz. Cezar jest tutaj motorem rozgrywki – spotkasz go w opisach misji, cytatach o poszczególnych plemionach, czy wreszcie na mapie, gdy pewnego dnia jego samego ujrzysz na skraju mgły wojny na czele legionu, kierującego się żwawo w Twoją stronę. Przywodzi to na myśl mini-kampanie z „Napoleona Total War”. I tym właśnie jest „Cezar w Galii” – epizodem w stylu kampanii hiszpańskiej do Napka. Epizodem, za który trzeba zapłacić zdecydowanie za dużo – 15 euro (60 złotych) na Steamie to zbyt wygórowana cena. Sam złapałem to DLC na Green Man Gaming z kuponem rabatowym – łącznie wyszło 12 dolarów, czyli ok. 36 złotych, a to już – moim zdaniem – raczej odpowiednia kwota. Ale ale! W tej kwocie uwzględnić należy trzy nowe frakcje, którymi będziesz mógł zagrać w wielkiej kampanii.
Nerwy i Pepiki
Trzy nowe frakcje? Łał! To tak jak pakiet kulturowy Greków lub nomadów! Oczywiście, mimo że także w tym wypadku płacimy jedynie za odblokowanie kilku plemion oraz zestaw niewyróżniających się misji. Co to za plemiona? Pokrótce:
– Nerwiowie, znani z kampanii Cezara. Otrzymują mniejszy przychód z przemysłu i handlu, ale za to lepiej walczą na swoich ziemiach.
– Czechosłowacy, pardon, Bojowie, zamieszkujący ziemie na południe od Sudetów i Tatr, nad Dunajem i Wełtawą. Nie cieszą się uznaniem wśród innych plemion barbarzyńskich, ale otrzymują premię do morale na wrogich ziemiach i zyskują więcej, rozwijając rolnictwo.
– Galatowie, czyli Celtowie osiadli w sercu Anatolii. Dostają bonus do stosunków z państwami greckimi i hellenistycznymi, lepiej im idzie łupienie osad, ale ze względu na swoją izolację ponoszą dodatkowe koszty rekrutacji.
Nie narzekam jednak zbyt bardzo – wybór plemion jest bardzo dobry, a ich pozycje startowe ciekawe. W dodatku wraz z nimi dostajemy garść nowych jednostek – łącznie dwanaście, nie licząc ich wersji pomocniczych i najemnych. Wśród nich znajdziemy nagich włóczników i ciężką konnicę Nerwiów, galacką jazdę i ich legionistów, szermierzy Bojów, a także elitarnych szermierzy i włóczników oraz galijskich łowców dla Arwernów. Nie jest to ani wiele, ani nic nowego, ale – jak to mówią – lepszy rydz niż gołąb na dachu.
Nowa zawartość nową zawartością, a w tak zwanym międzyczasie CA przygotowało patch 8, który wyszedł wraz z kampanią Cezara i już na dobre usadowił się na naszych dyskach. Co zmienił lub poprawił?
Ze zmian widocznych na pierwszy rzut oka – dostajemy nowe tekstury drzew na mapie kampanii. Przestają one wyglądać jak grzybki i stają się bardziej krzaczkowate. Odrobinę lepiej to wygląda, chociaż jeśli masz wyłączony antyaliasing, przyzwyczaj się do pikselozy. Drugi rzut oka i dostrzegamy, że można wydawać edykty, nawet jeśli nie posiadasz wszystkich regionów w danej prowincji. Wystarczy, że posiadasz jedno miasto (najlepiej stolicę), a resztę Twoje państwo satelickie lub satrapia. Szczególnie przydatne jest to w przypadku Kartaginy, która od razu może wydać edykt w Afryce. Trzeci rzut oka (pożycz oko od kolegi) i okazuje się, że w państwach satelickich i satrapiach można powoływać pod broń nowe jednostki. Nie trzeba już wracać na własne ziemie, by uzupełnić szeregi – należy jednak liczyć się z tym, że oddziały dostępne w satrapiach nie są najlepszej jakości i jest ich ograniczona pula. System ich rekrutacji działa w sposób podobny do werbowania najemników. Ilość dostępnych jednostek odpowiada liczbie miast, jakie posiada satrapia w danej prowincji, a ich jakość – od wybudowanych przez satrapię budynków. Mimo wszystko jest to bardzo miłe urozmaicenie rozgrywki i ułatwienie w trakcie wyczerpujących wojen.
Pod maską zaszła jeszcze jedna zmiana – odrobinę przerobiony został system kultury, który teraz przypomina nieco zasady działania religii w Cywilizacji 5. Wcześniej kultura danej osady była dość niezależna od reszty miast w prowincji, jeżeli znajdowały się w rękach różnych państw. Oznaczało to, że można było uzyskać 100% własnej kultury w pojedynczej osadzie, a to samo osiągnąć mógł Twój sąsiad ze swoją kulturą. Po ostatniej zmianie, kultura jest wspólna dla całej prowincji, a poziomy poszczególnych grup kulturowych determinowane są przez punkty wpływu, generowane przez postaci i budynki. Weźmy za przykład prowincję, w której kultura łacińska generuje 2 punkty wpływu, a grecka 8 punktów. Kultura prowincji będzie starała się odpowiednio dążyć do poziomu: 20% kultury łacińskiej i 80% greckiej, przy czym im bliżej poziom kultur będzie bliższy równowagi, tym wolniej następować będą zmiany. W grę wchodzą również punkty wpływu tradycji lokalnych, których nie da się usunąć – a zatem starcie kultur może mieć większy wpływ na rozgrywkę i porządek publiczny niż wcześniej.
Oczywiście, nie mogło obyć się bez (mam nadzieję celowego) buga. Galaccy włócznicy, za sprawą błędnego wpisu w bazie danych jednostek, zostali zakwalifikowani jako… konnica. W bitwach można zatem skorzystać z usług rączych Galów i wymanewrować przeciwników galopującymi piechurami – zapewne dzięki pomocy szybkonogiego Apolla.
Powoli, ale stabilnie
Podsumowując, grudniowe zmiany w Romie II i „Cezar w Galii” to małe, wciąż dosyć nieśmiałe kroki naprzód w kierunku poprawy gry. Miejmy nadzieję, że CA będzie kontynuować ten trend, może i powolnych, ale stałych poprawek, wypuszczając po drodze nowe dodatki i rozszerzenia – tak jak to miało miejsce w przypadku „Szoguna 2”. Póki co, „Rome II” dostał swoją Kampanię Hiszpańską. Na coś pokroju „Zmierzchu Samurajów” przyjdzie nam jeszcze poczekać.
Ocena „Cezara w Galii”: 6+/10
Plusy:
• Nowy, dobrze opracowany teatr działań
• Ciekawe rzymskie drzewko technologii
• Pory roku
• Garść cytatów, faktów i postaci historycznych
• Dosyć mocno wciąga, mimo braku innowacji
Minusy:
• AI dalej głupie
• Mało odkrywcze misje
• Mało naprawdę ważnych nowości
–jan_boruta