Viking Invasion

Prezentujemy tu tłumaczenie podstawowych informacji o Medieval: Total War – Viking’s Invasion, pochodzących z oficjalnej strony gry.

Viking’s Invasion stanowi oficjalny dodatek do Medieval: Total War. Akcja zostaje przeniesiona do tzw. ciemnych wieków – mrocznych początków średniowiecza, gdy po upadku Cesarstwa Rzymskiego w Europie panował chaos i o wszystkim decydowało prawo silniejszego. Zamiast zmagań na kontynencie dane nam będzie ujrzeć jednak wyspy brytyjskie w epoce najazdów ludzi z północy – Wikingów. Rozgrywka rozpoczyna się w 793 roku n.e. Tereny dzisiejszej Wielkiej Brytanii były podzielone pomiędzy odrębne grupy etniczne, tworzące we własnym obrębie pierwsze zalążki państwowości. Możemy objąć kontrolę nad nacją walecznych Wikingów i dowodząc oddziałami uzbrojonych w topory wojowników organizować wyprawy łupieżcze lub stanąć po przeciwnej stronie barykady i wcielić się w rolę jednego z ludów zamieszkujących tereny przyszłej Anglii, Szkocji oraz Irlandii. Oprócz nieznanego dotąd okresu historycznego i zupełnie nowej mapy w trybie turowym dodatek wprowadza również szereg zmian w podstawowej kampanii, dodając nowe jednostki i likwidując zaobserwowane błędy.

Cechy nowej kampanii:

  • osiem nowych nacji do wyboru: Wikingowie, Saksończycy, Walijczycy, Szkoci, Piktowie, Irlandczycy oraz mieszkańcy terenów środkowej Brytanii: Mercia i Northumbria;
  • nowe drzewko technologiczne, zawierające szereg nowych budynków i jednostek;
  • nowe, zgodne z realiami historycznymi jednostki, m.in. Saxon Huscarles, Fyrdmen, Pictish Cavarly, Viking Carls czy legendarmi Joms Viking

Ulepszenia podstawowej kampanii:

  • trzy nowe grywalne państwa do wyboru: Aragonia, Węgry oraz Sycylia;
  • nowe jednostki dla większości krajów, m.in. Arabic Faris Cavarlymen, Russian Druzhina Cavarly, Hungary Jobbagy Infantry, Swabian Swordsmen oraz Organ Gun – średniowieczna wersja… karabinu maszynowego;
  • specjalny pre-battle screen, pozwalający nam zapisać grę bezpośrednio przed walką, dokładnie obejrzeć siły przeciwnika i ustalić kolejność pojawiania się na polu walki naszych posiłków;
  • podczas oblężeń obrońcy mogą wylewać z murów wrzący olej na głowy szturmujących wrogów;
  • nowe jednostki i budynki w drzewku technologicznym;
  • masa rozmaitych ulepszeń i poprawek stabilności gry

Porady

Dodatek Viking’s Invasion oferuje całkowicie nową mapę strategiczną i osiem nowych frakcji do wyboru. Zasady rozgrywki w Medievalu przedstawiliśmy całościowo w poradniku dotyczącym podstawowej części gry, do którego zapraszam. Tutaj omówimy więc tylko rozgrywkę z nowym drzewem technologicznym, zastosowanie obecnych w grze poprawek oraz sytuację wyjściową każdego z państw, możliwości ekspansji i zagrożenie ze strony oponentów.

Nowe drzewo technologiczne

Nowy okres historyczny, obejmujący wczesnośredniowieczne najazdy Wikingów na wyspy brytyjskie, wymusił wprowadzenie nowego drzewa technologii, budynków i jednostek. Nowe typy wojsk omówiliśmy w dziale jednostki. Tutaj krótko opiszemy zmodyfikowany nieco schemat rozbudowy prowincji.

Niezależnie jakim gramy państwem, w wielu początkowych krainach nie mamy możliwości budowy farm. Dostępna jest jedynie opcja Forest Clearing (karczowanie lasów), która umożliwia późniejsze wykorzystanie ziemi w celach rolniczych. Trwa to jednak aż 16 lat i, prawdę mówiąc, jest nieopłacalne. Drugim utrudnieniem jest fakt, iż na mapie znajduje się znacznie mniej prowincji z rudą żelaza, a takie miejsca, jak dobrze pamiętamy, znakomicie nadawały się do produkcji jednostek ze względu na możliwość 3-krotnego ulepszenia zbroi i oręża. Najlepszym wyjściem jest rekrutacja wojsk w prowincjach, które nie posiadają farm i surowców na wymianę, a co za tym idzie i tak nie będą przynosić dużego dochodu. Z reguły jednak w jednej – dwóch prowincjach ziemie pod uprawę są dostępne. W tych krainach rozwijamy rolnictwo, które będzie nam przynosić duże dochody. Oprócz rolnictwa, dochody czerpiemy z wydobycia surowców oraz handlu i, oczywiście, wojen. W późniejszym okresie gry możemy opodatkować Kościół poprzez wybudowanie Abbey (12 lat), które będzie nam przynosić minimum ponad 200 florenów w ciągu roku.

Zmienił się również system technologiczny w zamkach. Teraz z reguły centrum naszych prowincji stanowi zwykła, nieuzbrojona chata. Jak najszybciej należy uzyskać upgrade do Fortified Village. Płot zapewnia minimalną ochronę w razie oblężenia. Ostatnim poziomem ulepszeń, który powinniśmy uzyskać jak najszybciej, jest Fort. Stosunkowo szybko uzyskujemy dostęp do biskupów, zabójców i szpiegów, których należy szybko zaangażować w walkę przeciwko wrogom. Za to emisariuszy dostajemy dopiero po wybudowaniu Fortu. We wczesnym okresie gry politykę zagraniczną należy więc prowadzić za pośrednictwem biskupów i księżniczek.

Inne nowości

W Viking’s Invasion autorzy dodali parę bardzo przydatnych poprawek. Najważniejszą z nich jest Pre-Battle Screen, umożliwiający swobodny zapis gry przed każdą potyczką, szczegółowe poznanie sił wroga oraz ułożenie kolejności pojawiania się posiłków w naszej armii na polu bitwy. W podstawowym Medievalu często zdarzało się, że w jednej turze mieliśmy kilka trudnych bitew i po wygraniu niemal wszystkich w tej ostatniej popełniliśmy prosty błąd, tracąc ważną prowincję. Musieliśmy wówczas albo pogodzić się z klęską, albo powtórzyć wszystkie bitwy. Teraz dzięki możliwości zapisu gry przed każdą potyczką można, a nawet trzeba unikać takich sytuacji. Przydatna jest też wspomniana możliwość ustawiania posiłków, należy jednak w umiejętny sposób z niej korzystać. Na pierwszą linię frontu wystawiamy oczywiście najsilniejsze oddziały (przydatni są tu najemnicy), licząc na szybkie rozbicie sił wroga, np. poprzez wyeliminowanie generała. Kolejność pojawiania się wojsk musimy też czasem dopasowywać do sytuacji na polu walki, np. jeśli widzimy, że wróg na początek rzuci do walki głównie konnicę, a w rezerwie pozostawi mieczników, atakujemy pikinierami i dopiero po rozbiciu kawalerii nieprzyjaciela wprowadzamy posiłki.

Rozgrywka poszczególnymi państwami

Vikings:

Brak znaczących surowców w początkowych prowincjach wymusza szybkie rozpoczęcie ekspansji. W tym celu od razu rozstawiamy swoje statki na wszystkich obszarach morskich, torując sobie drogę do rozpoczęcia inwazji na Brytanię i stwarzając możliwość szybkiego napływu posiłków ze Skandynawii. Jako pierwszy cel najlepiej obrać sobie prowincje rebelii na południowym wschodzie wyspy, graniczące z Saksonią i Mercią. Ogromne łupy wojenne zapewnią szybki rozwój początkowych prowincji. Następnie możemy rozpocząć wojnę z Mercią lub Saksonią. Cały czas korzystamy z pomocy najemników i nie ustajemy w produkcji naszych rodzimych wojsk. W międzyczasie możemy pokusić się o zdobycie Irlandii. Najtrudniejszy jest podbój wyżynnych terenów, zamieszkałych przez Szkotów i Piktów. Jest to zadanie dla bardziej doświadczonych graczy.

Na polu walki wykorzystujemy do maksimum potencjał wojowników z toporami. Są oni znacznie lepsi niż początkowe wojska krajów brytyjskich. Z czasem trzeba zadbać o pojawienie się w armii Viking Huscarles. Są oni niezrównani w walce wręcz. Swoistym jokerem w naszej talii są Berserkerzy – jednostka o najsilniejszej szarży, doskonałym ataku i dobrej obronie. Ich oddziały co prawda są mało liczne, jednak atakowi rozpędzonych Berserkerów nie oprze się żadna jednostka w grze. W ciągu chwili potrafią spustoszyć znacznie liczniejszy od siebie oddział, rzadko zdarza im się uciec z pola walki. Zupełnie nieprzydatna jest natomiast konnica Wikingów, dlatego też konieczna jest rekrutacja najemników.

Irish:

Pozycja wyjściowa Irlandii jest bardzo atrakcyjna. Graniczymy z dwiema prowincjami rebelii i jedną należącą do Szkotów. Tę ostatnią zostawiamy sobie na koniec i najpierw atakujemy ziemie buntowników, szybko zaprowadzając w nich swoje rządy. Gdy już cała wyspa będzie nasza, budujemy flotę i wyruszamy na podbój Brytanii. Zacząć możemy od buntowniczej wyspy i kilku podobnych prowincji na wybrzeżu. Dwie z nich graniczą z Walią, jedna ze Szkocją i Northumbrią. Dalej możemy podbić albo południową część wyspy, albo zdecydować się na długotrwała walkę w górach ze Szkotami i Piktami. Cały czas będziemy narażeni przy tym na najazdy Wikingów, dlatego w każdej prowincji wskazane jest posiadać co najmniej jeden oddział łuczników i dwie dywizje piechoty.

Na polu walki zaczynają się schody. Jednostki typu Irish Dartmen są bowiem mało przydatne. Trzon naszej armii stanowią Gallowglasses. Oprócz nich nasza armia powinna korzystać z najemników Celtów oraz pikinierów i konnicy. Niemniej jednak armia Irlandii w prowadzeniu jest chyba najtrudniejsza w grze.

Mercia:

Początkowa pozycja Mercii jest bardzo trudna. Kraj, otoczony przez Saksonię, Walię oraz Northumbrię narażony jest na ciągłe wojny, tym bardziej iż dla powyższych krajów nasze ziemie są jedyną drogą ekspansji, nie licząc prowincji rebelii. Skoro już o nich mowa, szybkie zajęcie i utrzymanie wschodnich prowincji buntowniczych jest kluczowe dla przetrwania. Następnie wypowiadamy wojnę Walii, później Saksonii i zajmujemy ich ziemie. Obok Northumbrii Mercia jest drugim krajem najbardziej narażonym na wypady Normanów, należy więc pozostawać w ciągłej gotowości.

Jako kraj o korzeniach germańskich, dysponujemy armią podobną jak w przypadku Saksonii. Saxon Huscarles stanowią godnych rywali dla swych odpowiedników zza mórz, natomiast Fyrdmen w wielu przypadkach sprawdzają się znacznie lepiej niż tradycyjni pikinierzy. Konnicę rekrutujemy spośród najemników.

Northumbria

Kraj posiadający najtrudniejszą pozycję wyjściową. Graniczymy tylko z jedną prowincją rebelii, w dodatku rozwiniętą technologicznie i posiadającą doświadczonych, opancerzonych pikinierów. Do natarcia na tę krainę trzeba się dobrze przygotować. Zdobycie prowincji może wymagać kilku podejść, w których najlepiej wykorzystać najemników. Od północy graniczymy z krajami Szkotów i Piktów, od południa – z Northumbrią. Wcześniej czy później staniemy przed wyborem drogi ekspansji. Z uwagi na częste najazdy Wikingów lepiej jest wybrać Mercię, zabezpieczając jednak nasze północne granice, gdyż dla Celtów jedynym terenem ekspansji jest właśnie nasz kraj.

Militarnie Northumbria jest chyba jeszcze słabsza niż Irlandia. Najlepszy rozwój kulturalny i dobre warunki życia dla ludności musiały zostać okupione słabym zapleczem militarnym. Podstawową jednostką są drwale (podobni do tych środkowoeuropejskich). Konieczne jest więc częste zatrudnianie najemników. Oprócz Woodsmen, trzon naszej armii stanowią pikinierzy oraz łucznicy.

Pictish:

Kraj posiadający na starcie najwięcej prowincji w grze. Większość z nich jednak przynosi znikomy dochód. Cały czas narażeni jesteśmy na ataki Wikingów, w mniejszym stopniu jednak, niż wymienione wyżej nacje. Górzyste ukształtowanie terenu zapewnia nam łatwość obrony naszych ziem przed wrogiem. Już na początku gry musimy zadecydować, co zrobimy ze Szkotami. Można ich zaatakować, przejmując kontrolę nad całą północną Brytanią. Będzie to jednak walka długa i krwawa. Alternatywnym wyjściem jest budowa floty i zaatakowanie Irlandii lub zaangażowanie się w walkę z Northumbrią i marsz na południe.

Podczas bitew przydatni są celtyccy wojownicy, liczni i zadający spore straty wrogom. Obok nich powinniśmy posiadać górali, równie skutecznych w walce. Z biegiem czasu uzyskujemy dostęp do Pictish Cavarly oraz Pictish Crossbowmen. Ta pierwsza jednostka jest bardzo dobra w walce z piechotą i łucznikami. Kusznicy zaś mogą stanowić naszą podstawową jednostkę strzelającą.

Scottish:

Nasz kraj jest rozbity na ziemie znajdujące się w Brytanii i jedną prowincję na wyspie irlandzkiej. Z tego ostatniego miejsca możemy zając dwie graniczne obszary rebelii, a następnie dowodząc sporą armią podbić Irlandię. W Brytanii możemy zając silną prowincję rebelii na południe od naszych ziem, atakując następnie Northumbrię lub zaangażować się w długotrwałą i krwawą wojnę z Piktami. Najazdów normańskich przynajmniej na początku nie musimy się obawiać.

Nasza armia składa się właściwie z tych samych jednostek, co wojska Piktów. Highland Clasnmen i Celtic Warriors wykorzystujemy w każdej walce, zapewniając im wsparcie łuczników i ewentualnie złożonej z najemników konnicy. Dla takiej armii słabe wojska Northumbrii nie stanowią żadnej przeszkody. Problemy mogą zacząć się dalej, ale od czego są najemnicy.

Saxony:

Pozycja wyjściowa Saksonii jest stosunkowo łatwa w porównaniu z Northumbrią. Ekspansję od razu należy skierować na rebelianckie prowincje na wschodnim wybrzeżu. Następnie atakujemy samotną prowincję Walii na zachodzie, doprowadzając do wojny. Po ostatecznym pokonaniu Walijczyków przeprowadzamy obustronną inwazję na Mercię, cały czas uważając na możliwe najazdy Normanów. Potem przychodzi czas na osłabioną wojnami Northumbrię. Gdy opanujemy większą część wyspy, możemy ogłosić się zwycięzcami. Dla bardziej ambitnych prawdziwe wyzwanie w postaci zdobycia ziem Szkotów i Piktów lub zbudowania floty i unicestwienia wojowników zza mórz – Wikingów.

Militarnie Saksonia stoi na podobnym poziomie, co Mercia. Dostępni na początku Fyrdmen powinni stanowić podstawę armii. Wesprzeć ich należy łucznikami i najemnikami. Stosunkowo szybko należy postawić budynek odpowiedzialny za rekrutację Saxon Huscarles, jedynych wojowników, którzy stanowią realne zagrożenie dla uzbrojonych w długie topory i tarcze Wikingów.

Welsh:

Czwarta, obok Irlandczyków, Piktów i Szkotów nacja pochodzenia celtyckiego. Od zachodu graniczymy z prowincjami rebelii, które należy jak najszybciej podbić. Nie dopuszczamy do utraty samotnej prowincji na półwyspie graniczącym z Saksonią. Po ujarzmieniu buntowników możemy albo wyprawić się na Irlandię (zajmując po drodze buntowniczą wysepkę), albo przystąpić do wojny z Mercią. Następnie najlepiej jest pokonać Saksonię, atakując ją z dwóch stron (wojska do samotnej prowincji przerzucamy drogą morską). Dalej atakujemy Northumbrię.

Armia Walii składa się z celtyckich wojowników oraz walijskich bandytów, łuczników, którzy swego czasu uprzykrzali życie rzymskim legionom, próbującym skolonizować Walię. Konnicę i silniejsze jednostki saksońskie rekrutujemy spośród najemników.

Nasze Media Społecznościowe

Reklama

zapraszamy do współpracy.

YouTube Total War

Kanały YouTube

Oficjalni Partnerzy

Reklama





Ostatnie Posty