Medieval II – Kingdoms – Recenzja

13.09.2007 r., 14:02

Wstęp

Do dodatku Królestwa podchodziłem jak do jeża. Kolejne newsy i poczynania Segi nie nastrajały pozytywnie do nowego dzieła. Mityczne bronie typu: bartnicy Majów czy bizantyńska sekcja miotaczy płomieni rodem z pierwszej wojny światowej, rewelacje archeologiczne w postaci umieszczenia np. Białegostoku na mapie zanim miasto założono w rzeczywistości, polski orzełek patrzący nadal w złą stronę; czy wreszcie sposób rozprawienia się z organizowaną przez rodzimą społeczność petycją, będący podręcznikowym przykładem, jak firma nie powinna traktować najwierniejszych klientów… Itp., itd.

Z drugiej strony, rozsądek podpowiadał, że dodatek nie jest pełnoprawną wersją gry. Że w przypadku poprzedniego, Barbarian Invasion pod Rome`a, firma wprowadziła szereg innowacji, które, poddane testom przez graczy, znalazły się wMedieval II (np. hordy, religia). Tym samym można mieć wpływ na następną część; to, co powszechnie spodoba się w Królestwach, ma dużą szansę znaleźć się w Empire: TW. Pominięcie Polski tłumaczyłem sobie kurczowym trzymaniem się podstawowych zasad handlowych, gdzie większy nacisk na frakcje pominięte w podstawce dokonuje się kosztem pozostałych. Na koniec pociecha, że oszczędzono nam, w przeciwieństwie do EU3, widoku miasta Łodzi, gdzie nawet psom bieganie szkodzi (cytat z „Nic śmiesznego”, więc ewentualne pretensje proszę kierować do Cezarego Pazury).

Otwieramy pudełko, instalujemy…

… a w międzyczasie, żeby nie obgryzać paznokci, wertujemy instrukcję. I tutaj pierwszy, mały zgrzyt. W stosunku do poprzednich wydań, stojących na wysokim poziomie, tutaj zdarzają się, delikatnie pisząc, literówki (np. Rucerze-konfatrzy Templariuszy str.10, działo grobu świetego czyli kanonicy str. 13) oraz potknięcie z herbem Świętego Cesarstwa Rzymskiego Narodu Niemieckiego (str.16). Do tego spis nazw jednostek zapowiada salwy śmiechu, wybuch płaczu, a możliwe, że oba zachowania równocześnie.

Na pulpicie pojawiają się cztery ikony startowe, każda dla konkretnej kampanii. Odpalamy jedną z nich i… robi się znacznie ciekawiej. Niezależnie, którą kampanię wybierzemy, zobaczymy intro o wiele lepsze niż to z podstawki. Lepsze, bardziej dynamiczne ujęcia, zbliżenia przy solowych pojedynkach, ciekawe oddalenia ujmujące ruchy licznych formacji, sztychy i szarże, parowanie i ustawianie ściany pik, salwy łucznicze, a całość zbudowana z wielką dramaturgią. Po pojawieniu się menu nastrój utrzymuje kapitalna muzyka, charakterystyczna dla poszczególnych rejonów zmagań.

Pojedyncza bitwa

W dobrym nastroju rozpoczynam przegląd taktyki i jednostek frakcji w wariancie bitew singlowych. Od razu zwracam uwagę na praktyczną funkcję, jaką jest jeszcze dokładniejsze spowolnienie czasu. Pozwala nam to śledzić dokładniej solowe starcia poszczególnych rycerzy, tor lotu kamieni, beczek i bydła rogatego bez narażania wojska na cięższe straty przez dłuższe skupianie się na danym wycinku bitwy. Jak mawiają doświadczone damy: mała rzecz, a cieszy.

Nie nacieszymy się tutaj inną nowością, kontrolą nad posiłkami. Dzięki niej w kampanii możemy ustalić, w jaki sposób mają się zachować nasi sojusznicy. Dostępne są trzy tryby – agresywny, defensywny i strzelecki. Na oko formacja kierowana przez kompa zachowuje się lepiej niż w poprzednich częściach. Choć w moim gigantycznym starciu Bizancjum z Turcją, mimo wyboru postawy strzeleckiej (oddziały walczące w zwarciu przesłaniają strzelców), komputer rzucił w daleko wysuniętej awangardzie do szarży za generałem … sekcję miotaczy płomieni. Tym niemniej, mamy jakiś wpływ na postawę posiłków, a dodatkową ciekawostką jest wyłapywanie swoich jednostek z grupy sojuszniczej w celu wydania rozkazu. Jeżeli wspierają nas wojska naszej frakcji, to bez spoglądania na mapę ani rusz.

Co do samej taktyki, zmieniono statystyki w większości chyba na korzyść infanterii (np. gwardia wareska to teraz atak/obrona 19/20!), wzmocnieniu uległy zdolności strzeleckie, lekkiemu osłabieniu kawaleria; bardzo obniżono poza tym odporność psychiczną oddziałów. W Królestwach jednostki panikują i opanowują się co chwila. Wycofanie niespecjalnie przetrzepanej jazdy ze zwarcia grozi jej dezorganizacją. Piechota, szturmująca na łuczników, często wpada w panikę po dotarciu pod ostrzałem do ich pierwszych szeregów. Po nieznacznym oddaleniu się od pola bitwy jednostki szybko opanowują się, nawet bez nawoływania generała. W efekcie mamy do czynienia ze starciem rozciągniętym wgłąb, gdzie wygrywamy jeśli w porę i we właściwym miejscu zsynchronizujemy powrót spanikowanych oddziałów. Gracz singlowy jako ułatwienie ma zmniejszenie czasu, ostatecznie włączy pauzę…

Bitwa w trybie wieloosobowym

Gracz multi nie może niestety liczyć na komunikat: „Miłościwy Panie, Litwa wraca!!!” i musi radzić sobie sam. Przy częstym panikowaniu pojawia się więc dodatkowy element zręcznościowy. Jestem ciekaw, jak sobie z tym poradzą zawodowcy. Czyżby zmierzch rusha?

Uruchamianie osobno każdej kampanii ma spory wpływ na wybór frakcji na GS. Możemy wybrać jednostki tylko z Medievala II i z danej kampanii (przy pełni jako docelowej epoce). Natomiast nowe frakcje będą mogły walczyć tylko w obrębie własnych kampanii. Pisząc obrazowo, oznacza to, że przed bitwą William Wallace (Szkocja) będzie mógł pomachać fujarką Kiejstutowi (Litwa), natomiast Inczuczuna (Apacze) nie oskalpuje Jungingena (Krzyżacy).

Jednostki

Tutaj było najwięcej kontrowersji przed premierą. Firma wyszła z tego, jak zwykle, w połowie obronną ręką. W połowie, bo np. krytykowane za mocarność mityczne bronie, niby mające jakieś uzasadnienie i kontekst historyczny, nie rozstrzygają bitwy jednoznacznie na korzyść gracza. Grając Bizancjum mogę powiedzieć, że przeciwnie. Greccy ogniomistrze potrafią zdezorganizować całą armię wroga, muszą być jednak odpowiednio użyci. Przypomina się balista na kołach z Barbarian Invasion, która kosiła całe oddziały wroga, ale byle salwa wroga kładła pokotem połowę jednostki. Tutaj jest jeszcze trudniej – mimo sporego pancerza oddział jest podatny na straty od pocisków, porusza się wolno, nie oddaje salwy, gdy grozi „friendly fire” nawet przy manualnym wskazaniu, „namierzanie” trwa długo, a zasięg ognia jest krótki. Tym samym robienie armii z samych ogniomistrzów nie ma sensu.

W sporej części jednostki są dobrze opracowane albo przynajmniej nie rażą (a może po Medievalu II obniżyły mi się wymagania?). Jednostki z kampanii krucjatowej, brytyjskiej i amerykańskiej są ciekawe, choć i tutaj zdarzają się potknięcia. Exemplum: Apacze ogoleni jak plemiona lasów kanadyjskich, zamiast długich włosów charakterystycznych dla szczepów preriowych. Nic to jednak przy dwóch głównych frakcjach, w założeniu twórców – lokomotywach kampanii teutońskiej.

Litwa… Pomysł dobry, żeby wachlarz jednostek składał się z przedstawicieli rozmaitych plemion; Estończyków, Jaćwingów, Tatarów itd. Gorzej z wykonaniem. A jeszcze gorzej, że wmieszano w to „zwolenników” (o tłumaczeniu, pożal się Perkunie, można napisać w osobnym akapicie) rozmaitych bóstw pogańskich, którzy wyglądają jak żywcem wyciągnięci z Warhammera, a nie ze średniowiecznego lasu Europy Wschodniej.

Aż prosiło się, żeby nieszablonowo, historycznie przedstawić strukturę i jednostki Krzyżaków. Nic z tego. Mamy odpowiedniki litewskich warhammerowców pod postacią zakonników. Podstawowa broń to krzyż procesyjny, trzymany oburącz, którym chłopaki w sutannach wymachują w tę i we w tę. Historyczność jest taka, że ewentualną petycję w sprawie obrazy uczuć religijnych podpiszą nawet wojujący ateiści. Dalej, halabardnicy tarczowi trzymają swoją broń jak wałek do ciasta. Poza rycerzami zakonnymi zero szans spotkania takich typowych jednostek jak te pióra Szymona Kobylińskiego. Można się tylko cieszyć, że polska frakcja nie została potraktowana podobnie.

Podsumowując, wydaje mi się, że zamiast Polaków gorzką pigułkę łykają Eddie Vedder (potomek Indian północnoamerykańskich, na co dzień zawodzący w „Pearl Jam”), Vytautas Landsbergis (swego czasu głowa państwa litewskiego) i Donald Tusk.

Lokalizacja

Kolejna smutna sprawa to sygnalizowane wcześniej spolszczenie. Jeżeli ktoś myśli, że Medieval II przebił wszystko, niech się przygotuje na ostrą jazdę. Żeglarze Pizy i Genui (nie prościej mediolańscy żeglarze, albo ostatecznie marynarze?), Bracia miecza (kto nie z Mieciem, tego mieczem), Półbracia, Zwolennicy Perkuna, Wódz wojny, Konni gromo-śmiałkowie czy na kartach instrukcji – Krak des Chevaliers jako… Rycerze Krak. Jednocześnie tam, gdzie się nie dało, otrzymujemy na twarz rhyflewyra, ridire itp. Pal sześć brak konsekwencji, nie wszystko da się spolszczyć. Gorzej, że zabrakło wizji. Trochę usprawiedliwić można ograniczeniem przez „pomysłowość” samych twórców, trochę przez trudności w oddaniu klimatów celtyckich czy indiańskich. Przykładowo, w mitologii indiańskiej królik był często symbolem zabójców. Stąd m.in. króliki na autostradzie, po której jadą tytułowi bohaterowie „Urodzonych morderców” Stone`a. Jednak większość bardziej kojarzy scenę z „Poszukiwaczy Świętego Graala”, więc Młode Króliki w Królestwach wzbudzać będą raczej śmiech.

Kampanie

Gdy już przestaniemy się użalać nad nazwaniem wojowniczych plemion Jaćwingów wojowniczymi plemionami Jaćwingów (czemu nie, po prostu, Jaćwingowie?), wyglądem czy w ogóle istnieniem co niektórych jednostek i przejdziemy do rozegrania kampanii, poczujemy to, co kot na widok plaży. Ogrom możliwości.

Każdy znajdzie coś dla siebie. Zwolennikom manewrowania na mapie ubogiej w osady, o dużych odległościach między nimi polecam Bizancjum lub Apaczów. Ci, którzy uwielbiają kisić się w wielu miastach na małym obszarze, śmiało mogą wziąć choćby Antiochię czy Polskę. Na obrońców imperium czeka Anglia. Na odkrywców – Nowa Hiszpania. Specom w obronie okrężnej proponuję Turcję i Szkocję. Ekspansja z rozrzuconych prowincji – Norwegia na wyspach brytyjskich, Dania w teutońskiej. Można wymieniać bez końca, a przecież mamy jeszcze urozmaicające rozgrywkę rozmaite eventy (np. IV krucjata), „wojenną ścieżkę” czyli krucjaty u Apaczów, wmontowane bonusy typu: zmienna sakiewka w kampanii brytyjskiej czy centra władzy w krucjatach, wreszcie historycznych przywódców i bohaterów o rozmaitych cechach. Wszystko to wpływa na różnorodność poszczególnych frakcji, choć metody ich uzyskania nie są bardziej wysublimowane od modderskich.

W prywatnej ocenie najlepiej wypada Nowy Świat, gdzie widać mocniejszy nacisk na szczegóły. Na mapie strategicznej agenci wyglądem nawiązują do cech swoich frakcji; np. nie sposób nie odróżnić kapłana azteckiego od szamana Apaczów czy misjonarza. Do tego różnorodność „dzikich”, specyficzne jednostki i budynki (wigwamy… proroctwa mnie wspierają, jak rzekłby Zagłoba). Najsłabiej oceniam kampanię teutońską, choć może to gra Polską jest taka banalna? Dalekie zasięgi jednostek spowodowały tutaj pewną łatwość w rekrutacji, uzupełnieniach i odsieczach, co przy kawaleryjskich atutach Polski i braku fortów jak na wyspach brytyjskich czyni grę znacznie łatwiejszą od podstawki.

Rozgrywki nie psuje słabsza dyplomacja od solidnej z Medievala II, bo też trudno się dziwić. Mamy około pięciu partnerów do paktowania, z czego niemal wszyscy są naszymi potencjalnymi wrogami. Widać też próby poprawienia manewrowania armii na mapie kampanii. Gwoli ścisłości: średnio udane. Po staremu komp wyprowadza dużą armię w pole, a my, mijając go, rozpoczynamy oblężenie i w najgorszym wypadku walczymy z odsieczą w jego turze. Generalnie lepiej atakuje, w defensywie jest słabszy, ograniczając się do obrony podejść pod osadę. Za to poprawniej dobiera jednostki do armii; jak na razie, korpusów trebuszetów jeszcze nie spotkałem.

Tak czy inaczej, na największe marudy czeka tryb hot seat, gdzie można zetrzeć się już nie z armią, a z całą monarchią żywego gracza.

Podsumowanie

Po uwzględnieniu kilku czynników, jak np. umiłowanie Segi do umieszczania wunderwaffe czy prezentowaniu historii na poziomie hollywoodzkich szmir, można powiedzieć, że otrzymaliśmy solidny dodatek, który jest w stanie przyciągnąć tak nowego gracza, jak i wiernego fana serii. Dla mnie, pomimo opisanych na wstępie rozterek, trzy kampanie z Nowym Światem na czele mogę śmiało polecić każdemu. One plus tryb hot seat, niby niewiele lepszy od amatorskiego, ale jednak, wyrównują z naddatkiem niedociągnięcia Kampanii Teutońskiej, za którą modderzy będą się musieli wziąć, przynajmniej powierzchownie.

Plusy dodatnie:

– duże zróżnicowanie frakcji
– ciekawe mapy strategiczne
– historyczne zdarzenia
– drobne udogodnienia (spowolnienie czasu, sterowanie posiłkami)
– oprawa wizualna i dźwiękowa

Plusy ujemne:

– fatalne spolszczenie
– niewielka poprawa AI na polu bitwy i mapie kampanii
– niewykorzystanie potencjału kampanii teutońskiej
– komplikacja w rozgrywce multi
– hot seat niewiele lepszy od amatorskiego, brak kampanii online z prawdziwego zdarzenia

Ocena gry: 8/10
Ocena lokalizacji: 5/10

PS. Podziękowania za konsultacje dla Jarlaxla i Regulusa.

Autor: Roman Zabawa

Nasze Media Społecznościowe

Reklama

zapraszamy do współpracy.

YouTube Total War

Kanały YouTube

Oficjalni Partnerzy

Reklama





Ostatnie Posty