W Rome II wiele jednostek miało stosunkowo ciężki pancerz. Tutaj sytuacja się zmieniła całkowicie. Wiele unitów ma poniżej 60 punktów osłony. Po za tym pojawiło się więcej jednostek z toporami (przebijającymi pancerz) oraz wprowadzono jednostki z bronią dwuręczną, zaś w jednostkach dystansowych pojawili się kusznicy z ogromnym przebiciem pancerza. Kawaleria dostała mocny bonus do szarży, szczególnie uderzeniowa (tacy Sascy Lansjerzy, absolutna średnia półka jazdy szturmowej, ma, bagatela, jakieś 220 bonusu obrażeń przy szarży). Flankowanie i ataki z zasadzki masakrują oddziały wroga. Niekiedy bywa, że bitwa rozstrzyga się przy pierwszym udanym oskrzydleniu. Dalej: jednostki maja stosunkowo niskie morale (średnio jakieś 30 – 40). Ten współczynnik jednak gwałtownie wzrasta (o 27 punktów) przy szarży.
Co to oznacza? Gra wymusza atak. Nie twierdzę, że obrona nie ma racji bytu, wręcz przeciwnie, istnieje wiele jednostek które sprawdzają się przy utrzymywaniu pozycji. Należą do nich pikinierzy (choć ci najtańsi praktycznie nie mają pancerza), włócznicy robiący mur tarcz (blokują pociski) czy w końcu oddziały miotające. Z tym, że grupa nawet słabej uzbrojonej w miecze piechoty jest w stanie poważnie przetrzebić takie oddziały. Po za tym żołnierze tego typu nie zabiją wielu wrogów, przez co nie zdobywają doświadczenia (w kampanii może to przeszkadzać). Nawet jeśli więc zakładamy obronę punktu, i tak musimy kontrszarżować, by zdobyć cenne morale i obrażenia. Moim zdaniem są to obecnie najważniejsze czynniki, a przynajmniej zanim nastaną patche.
Do łask wróciła jazda, która, jak wspomniano, nawet nie będąc najlepszą jest na tyle mocna by przetrzebić w szarży doborowe oddziały. Poza pikinierami, ścianą włóczni, ścianą tarcz, nic nie może oprzeć się szarży. Nawet doborowi miecznicy w walce wręcz z jazdą poniosą znaczne straty.
Z uwagi na wspomniane niskie morale, szczególnie uważnie trzeba rozgrywać bitew. Jednostki ze średniej półki mają około 50-60 morale. Niby dużo w porównaniu do 20-30 z niższej, ale… wystarczy że oddział ten poniesie 50% straty i już mu morale spada o 18. Przewaga liczebna wroga, walka w okrążeniu, a nawet przebieg aktualnej walki ma wpływ na morale i nagle kolejne -20. Nie daj Bóg spadną płonące strzały, czyli -12. Oddział jest na skraju załamania. Stąd też każda jednostka wymaga szczególnej uwagi i wysyłania do boju z głową. Te gwałtowne zmiany w morale powodują, że starcia są szybkie, dynamiczne.
Złamanie morale jednostki nie oznacza ich utratę na zawsze. Jednostki mają tendencje do wielokrotnego powrotu w trakcie jednej bitwy. Pamiętać należy, że nie będą miały one tak wysokiego morale jak w chwili rozpoczęcia starcia.
Elementy wpływające na morale pokrywają się z tymi z Rome 2 (choć tam, część rzeczy było raczej na wyczucie):
– walka z przeważającym liczebnie wrogiem –
– strata wodza -18
– oddział jest otoczony/flankowany –
– szarża przeciwnika –
– własna szarża +27
– specjalne zdolności wrogich oddziałów lub generała –
– specjalne zdolności własnych oddziałów lub generała (czasem wystarczy jego obecność) +
– bycie w zasięgu własnego generała + (zależy jak blisko jest jednostka)
– straty własne – (zależy od procentowych strat oddziału)
– ostatnie straty (vel Poniesione straty) własne (śmierć dużej ilości towarzyszy w wyniku szarży albo ostrzału wroga) –
– bliska obecność jednostek wzbudzających strach (np.: słonie, niektóre jednostki) –
– bliska obecność jednostek wzbudzających motywację +
– oddział pod ostrzałem zapalających/świszczących oszczepów/strzał (różne pociski, różne minusy) –
– zmęczenie –
– ucieczka towarzyszy – (zależy ile oddziałów ucieka i jak blisko są)
– ucieczka wroga + (zależy ile oddziałów ucieka i jak blisko są)
– posiadania punktu strategicznego +
– generał żyje +3
– tryb w jakim armia zaczęła bitwę –
– stopień zniszczenia miasta/osady –
Zdobywanie stolic prowincji wymaga posiadania w armii sprzętu oblężniczego bądź czekania na stworzenie takiego, przez piechotę oblegających, co zajmuje przynajmniej jedną turę. Nie jest to jednak aż tak tragiczne jakby mogło się wydawać po poprzedniej odsłonie, ponieważ armie nie cierpią na mobilności przez balisty i nie ponoszą strat podczas oblężeń. Niestety, balisty mają ograniczoną użyteczność na polu bitewnym: nierówności terenu, które zasłaniające widok, bądź utrudniające celowanie, lasy (jako przeszkody terenowe i ograniczające widoczność), deszcze i mgły, obniżają skuteczność.
Podczas obrony miasta możemy rozstawiać barykady, balisty i inny sprzęt obronny w z góry wyznaczonych na to miejscach.
W Attili każda osada ma wieżyczki obronne, strzelające płonącymi strzałami ze wszystkimi tego konsekwencjami (minusy do morale w przypadku trafienia tak w swoich jak i przeciwnika). Są one nader łatwe do zniszczenia dla strzelców z płonącymi strzałami, balist bądź oddziałów, które mogą podpalać budynki. Po przejęciu wieżyczki, zostaje ona zniszczona.
Pytanie o skład armii jest trudne i zależy od tego na kogo chcemy się wybrać. Jeśli planujemy szybką kampanie warto wziąć z w/w przyczyn balisty. W polu są one jednak mało przydatne. Warto posiadać sporo jazdy, do flankowania, przeciwdziałania wrogiej kawalerii i ścigania. Piechota włócznicy z mieczami oraz strzelcy. Proporcje? Na Hunów dobrze mieć wiele jazdy. Na plemiona skandynawskie czy germańskie dobra piechota do walki wręcz jest konieczna uzupełniając się z jazdą. Na Imperia przyda się mieszanka wszystkiego. Wnioski: jazda to podstawa każdej armii, niezależnie od wroga, cała reszta jest jakby dodatkiem do niej.
Flota jest drogim interesem w Attili, można rzec, że niemal nieprzydatnym, ponieważ nie ma aż tak dużo nadmorskich miejscowości, komputer nie łupi akwenów obniżając dochody z handlu, a i sam w sobie jakoś niechętnie podchodzi do budowania flot. Jedyna zaleta jej posiadania wychodzi w chwili gdy horda ujdzie na morze. Na tę chwilę odradzam jej budowania czy rozwijania bez znaczącej potrzeby.
Armia, która walczy na morzu ma karę podczas walki (wyjątkiem są Danowie). W przeciwieństwie do załóg okrętów, które zejdą na ląd. Informacja czy oddział cierpi na chorobę morską jest niebieski ludzik na karcie jednostki (patrz poniżej).