Tzeentch, Kruczy Bóg, to Bóg Chaosu, a zarazem patron magii, podstępów i manipulacji.
Jest uosobieniem zmienności, demonem ucieleśniającym nieskończone zmiany, jakie niesie ze sobą Chaos.
Poznaj Pana Przemian w nowym zwiastunie:
Kairos Tkacz Przeznaczenia – legendarny lord Tzeentcha
Kairos Tkacz Przeznaczenia jest najpotężniejszym z lordów Przemian, którzy służą Tzeentchowi. Obdarzony darem dostrzegania przeszłości i przyszłości, jest niezrównanym czarownikiem i potrafi przewidzieć wszelkie działania, zanim zostaną jeszcze wymyślone. Dzięki temu jest w stanie wypaczać osnowę przeznaczenia dla własnych korzyści.
Jako jeden z najpotężniejszych czarowników sieje chaos na skąpanych we krwi polach bitew Total War: WARHAMMER III. Ten dwugłowy postrach posiada całą gamę magicznych zdolności, z którymi mierzyć się muszą jego wrogowie.Jego główna umiejętność, Różdżka Jutra,znacznie zwiększa tempo korzystania z magii, co umożliwia mu tworzenie przerażających mieszanek najbardziej niszczycielskich czarów, jakie istnieją. Również tych, które znajdują się w nowej Domenie Tzeentcha.
Styl gry Tzeentcha
Tzeentch jest najpotężniejszym czarownikiem w świecie Warhammera. Dlatego też jego armie składają się ze znakomitych magów, którzy zasypują szeregi wroga potężnymi zaklęciami.
W tym czasie flota latających demonów angażuje się w starannie wybrane starcia i zaprowadza własne porządki na polu bitwy. Im więcej zaklęć rzucą w bitwie jego sługi, tym bardziej zwiększają się jego
zdolności magiczne i tym większą burzę może on spowodować.
Kruczy Bóg tworzy podczas kampanii chaos i zamieszanie, które potrafi świetnie wykorzystać. Jego frakcje mogą wykonać splątanie ścieżek, aby wpływać na relacje dyplomatyczne i manipulować innymi elementami rzeczywistości. Wyznawcy mogą także manipulować Wiatrami Magii zgodnie ze swoimi życzeniami. Pozwala to na zwiększenie lub zmniejszenie potęgi Tzeentcha w świecie śmiertelników.
Wachlarz jednostek Tzeentcha
Słudzy Tzeentcha podzielają jego uwielbienie dla intrygi i spisku, dlatego walcząc w jego imię, posługują się przebiegłością, czarnoksięstwem i oszustwem. Główne siły składają się z koszmarnych demonów, takich jak chichoczące Różowe i Niebieskie Strachulce oraz paskudne Płomieńce
Tzeentcha, które z szaleńczym zapałem ciskają we wrogów piekielnym ogniem. Tymczasem jednostki latające, takie jak Rycerze Zagłady, Płonące Rydwany czy Wyjce Tzeentcha władają niebem i spadają z góry na szeregi przeciwnika.
Więcej informacji na temat Tzeentcha znaleźć można na blogu Total War.

Oprócz pasywnych efektów wysokiego zepsucia, które są unikalne dla każdego boga i zostaną szczegółowo opisane, Kulty mogą powstawać, gdy bóg szczególnie dominuje w regionie. Kult ten staje się posiadanym przez ciebie obcym miejscem na budowę, które może wznosić unikalne budynki w oparciu o twojego oddanego boga. Opcje Tzeentcha to: Sanktuarium Generuje grymuary na turę. Magazyn Generuje więcej grymuarów na turę, ale wymaga silnego wiatru o poziomie magicznym. Sanktuarium Generuje przyzwoity dochód, ale wymaga również silnych wiatrów poziomu magicznego. Kampus Niszczy kult, ale zwiększa wiatry magii tutaj i we wszystkich obszarach sąsiadujących z Tempestuous. Prawdopodobnie nie potrzebujesz całej bazy wiedzy Tzeentcha, aby zrozumieć strategię tutaj, ale oczywiście wszystko zależy od tego, gdzie rozwijają się twoje kulty i czego potrzebujesz. W końcu generowanie ogromnych ilości grymuarów może być o wiele bardziej wartościowe niż dochód, szczególnie w późnej fazie gry.

Wielka Gra między Bogami Chaosu nigdy się nie kończy. Reprezentuje ich niekończące się próby wzajemnego przezwyciężania siebie, niekończące się walki Chaosu, które zapewniają, że nawet jeśli zdominują świat, jest mało prawdopodobne, aby kiedykolwiek zaznali pokoju. Nawet bogowie, którzy potrafią się nawzajem znieść, rzadko widzą oko w oko, a sojusze są rzadsze niż zaskoczony Lord of Change. Tak więc w WARHAMMER III jest on reprezentowany jako bóg na ascendencie, który zasila wszystkie ich frakcje na mapie. Ma to formę ulepszeń Unholy Manifestations – czterech darmowych umiejętności dostępnych dla każdej frakcji demonów, które są odblokowywane, gdy zepsucie tej frakcji rozprzestrzenia się po świecie. Tak, zepsucie jest teraz podzielone na ogólne zepsucie Chaosu i cztery typy, po jednym dla każdego boga. Opiszemy ten system w innym czasie, ale teraz musisz wiedzieć, że Unholy Manifestations odblokowują się, gdy więcej korupcji dla twojego boga rozprzestrzenia się po całej krainie. Ulepszone wersje mają cięższe efekty – na przykład generują więcej zasobów lub zadają więcej obrażeń armii. Oto Unholy Manifestations dla Tzeentcha: Skrybenci szaleństwa Odblokowany od samego początku. Pozwala sojuszniczej armii na wygenerowanie dużej partii grymuarów w ciągu kilku tur. W tym czasie armia nie może się poruszać i musi znajdować się na terytorium wroga. Energie mutagenne Wymaga 1500 globalnych korupcji Tzeentcha. Sprawia, że wybrana armia przez turę cierpi z powodu wyczerpania, niezależnie od sytuacji i odporności. Magiczna flara Wymaga 3000 globalnych korupcji Tzeentcha. Zwiększa punkty wytrzymałości Zasięg i Bariery wszystkich jednostek w armii. Bariera to specjalna tarcza, którą posiadają wszystkie jednostki Tzeentchów – szczegółowo omówimy to w nadchodzącym ujawnieniu składu. Noc szaleństwa Wymaga 6000 globalnych korupcji Tzeentcha. Armia przyjazna celowi powoduje utratę przez Tzeentcha korupcji i kontroli (zmieniono ją z porządku publicznego) w prowincji, a także zwiększa rezerwę mocy Wiatrów Magii. Podczas tych tur nie może się poruszać. Oczywiście, w miarę rozprzestrzeniania się korupcji ma większy wpływ niż to…
Wiatry magicznej manipulacji Inną unikalną umiejętnością Tzeentcha jest jego specyficzna kontrola nad wiatrami magii. Rzeczywiście, jego machinacje są z nimi tak powiązane, że wiele budynków ma wyjątkowe efekty, gdy wiatry magii są szczególnie silne, zwiększając ich możliwości. W tym celu Tzeentch może zredukować wiatry magii w jednej prowincji, w której ma osadę, aby wedle uznania zwiększyć ją w innej. Oprócz zapewnienia wspomnianych wcześniej wzmocnień jego budynkom, pozwala to armiom z wieloma czarodziejami – będzie to całkiem sporo twoich armii Tzeentcha, wierzcie lub nie – aby czerpać znaczne korzyści z dostępnych im rezerw mocy. Warto również zauważyć, że wprowadzono pewne duże zmiany w naturze Wiatrów Magii i rezerwach mocy w bitwie, które opiszemy wkrótce. W rezultacie tej umiejętności nigdy nie należy pomijać, aby zapewnić zwycięstwo. Drzewo technologii Tzeentcha jest nieco bardziej technologiczną siecią, rozciągającą się od centralnego punktu, jak dom pająka. Nic, co robi Changer of Ways, nie jest proste ani bezpośrednie. Każdy „obszar” drzewa jest odblokowywany przez jedną z głównych technologii, a następnie ma kilka zapętlonych ścieżek prowadzących do ostatecznej technologii. Oznacza to, że rzadko będziesz podążał tą samą ścieżką przez drzewo w dwóch rozgrywkach, chyba że masz na myśli dokładny skład i plan. Warto również przestudiować, które warunki wstępne mogą wskazać Ci konkretne kierunki. Warto również zauważyć, że oprócz unikalnych technologii Changer of Ways, które możesz odblokować, istnieje kilka innych obszarów, które są nietypowe lub unikalne. Różnorodne technologie dadzą zaklęcia wszystkim twoim Panom Przemiany, pozwalając ci wystawić całą armię potężnych, potwornych czarodziejów nawet bez zapełniania miejsc na bohaterów, a oni stają się potężniejsi w trakcie gry. Wreszcie, mając wiedzę tak kluczową dla Tzeentcha, ma on nieskończoną liczbę sposobów na zwiększenie tempa badań – w tym przykazania, budynki i bardziej regularne rzeczy, takie jak akcje bohaterów. Dzięki dedykowanemu planowi przebijesz się przez drzewo technologiczne i będziesz wystawiać tanie, skuteczne i niszczycielskie armie wcześniej niż twoi przeciwnicy.
Zmiana Dróg Główne wydatki na Grimoires są w Change of the Ways. Jest to seria działań unikalnych dla frakcji Tzeentchian, które pozwalają zmieniać lub obserwować rzeczy na mapie kampanii za pomocą jedynie machnięcia nadgarstkiem (zazwyczaj za pomocą kliknięcia myszą). Każdy ma rozsądny czas odnowienia i kosztuje porcję grimuarów, skalując się wraz z dotkliwością i skutecznością akcji. Poza pierwszym, każdy z nich wymaga również technologii do odblokowania, z których niektóre mogą być zakopane dość głęboko w drzewie. Oto podsumowanie tego, co jest możliwe: Rozliczenie przelewu Przenieś kontrolę i własność jednej osady na nową frakcję. To może być twoja frakcja lub inna. Otwarte bramy Otwórz bramy dużej osady z murami na bitwy w tej osadzie w następnych kilku turach. Wymuś bunt Powoduje bunt w regionie, tworząc armię, z którą musi walczyć właściciel. Armia gąsienic Otrzymujesz linię wzroku armii docelowej. Ujawnij intencje frakcji Pokazuje plany wszystkich armii kontrolowanych przez docelową frakcję. Odsłoń zasłonę Daje pełną wizję terytorium wybranej frakcji. Frakcja Zatrzymania Wszystkie postacie – a więc armie i bohaterowie – mają zatrzymany i wyłączony ruch na kolejną turę frakcji. Daj cel koordynacji wojennej Daje frakcji cel koordynacji wojennej, nawet jeśli nie jest twoim sojusznikiem. Zerwij sojusz Zerwij sojusz militarny lub obronny między dwiema frakcjami. Wymuś wojnę Wymuś wojnę między dwiema frakcjami. Jak możesz sobie wyobrazić, może to stać się gorączkowe, manipulacyjne i wręcz brudne w zależności od twoich pragnień i planów. Chociaż jest mało prawdopodobne, że będziesz w stanie osiągnąć wszystkie swoje cele bez samodzielnego unicestwienia armii wroga, daje to kilka fascynujących możliwości w środkowej i późnej fazie gry. Nawet wcześnie przenoszenie osad między frakcjami, z którymi nie jesteś zainteresowany wojną, do tych, które zamierzasz podbić, może być bardzo potężne.
Ważne informacje:
Strona sklepu: https://store.steampowered.com/app/1142710/Total_War_WARHAMMER_III/
Oficjalna strona: https://warhammer3.totalwar.com/
Facebook: https://www.facebook.com/TotalWar/