W 3019 roku Trzeciej Ery Śródziemia, Sauron został ostatecznie zwyciężony, a na ziemiach wykreowanych przez Tolkiena miał zapanować pokój i dobrobyt – oraz hegemonia ludzi. Elfowie zaczęli odpływać do swego raju, zabierając ze sobą powierników Pierścienia oraz Gandalfa. Na tronie Gondoru zasiadł prawowity król, zaś Rohan, po bohaterskiej śmierci w boju Theodena, rozkwitał pod władzą Eomera Eadiga. Na północy Easterlingowie zostali zwyciężeni, a ludzie z Dale i krasnoludowie mogli odbudowywać swe królestwa. Wszystko więc dobrze się zakończyło i nastała Czwarta Era, której Mistrz nie zdążył, lub może nie chciał opisać. I właśnie tu do akcji wkraczają twórcy modyfikacji do Rome: Total War o nazwie Fourth Age, przedstawiając nam swoją koncepcję tych czasów i wydarzeń, jakie miały w niej miejsce.
Czasy te były piękne i obfite w pokój, nie licząc niewielkich wojenek z Haradrimami i Easterlingami, do czasu, gdy część Dunedainów zaczęła tworzyć Kult Cienia, zwracając się ku złym wartościom i mrokowi. Zajęli tereny dawnego Mordoru i utworzyli nowe królestwo o nazwie Adunabar, bratając się z orkami i trollami, zdradzając swych przodków. Nastąpiła więc wojna domowa, a rozbite królestwo Gondoru i Arnoru znów musiało walczyć o swe przetrwanie, tym jednak razem również przeciwko swym dawnym braciom…
Nam, jako graczom, przypada udział w tej wojnie po jednej ze stron, lub poprowadzenie innej, neutralnej frakcji do ostatecznego zwycięstwa.
Tak wygląda krótkie streszczenie tła akcji – zapewniam że grając w tą modyfikację poczujecie wspaniały klimat Śródziemia, bo twórcy bardzo się o to postarali.
Skoro omówiliśmy już tło, to przejdźmy do rzeczy związanych ze stroną techniczną moda oraz jego gameplayem. Czeka tutaj fanów poczciwego Rome ciąg zachwytu, o czym zaraz się przekonacie. Warto tutaj wspomnieć, że Dominion of Men jest jakoby kolejną częścią tej modyfikacji, bowiem wcześniej był wydany The New Shadow, a jeszcze przed tym Forth Eorlingas – również pod szyldem Fourth Agei w wykonaniu tych samych twórców. Poprzednie części również miały bardzo wysoki poziom, ale jak się niedawno okazało, był to przedsmak tego, co autorzy nam zaserwowali w Dominion of Men. Ale dość o historii modyfikacji, grajmy!
Jeżeli chodzi o oprawę graficzną Fourth Age, to warto poświęcić jej sporo uwagi. Samo menu jest chyba najpiękniejsze ze wszystkich jakie widziałem, bardzo klimatyczne i z świetną kolorystyką. Mapa Śródziemia, miecz i księga w tle sprawiają miłe dla oka wrażenie.
Widzieliście kiedyś lepsze menu główne? Bo ja nie.
Dla graczy, pragnących wypróbować swe siły w historycznych bitwach również coś się znajdzie. Autorzy oddali nam do dyspozycji cztery bitwy, pokazane na screenie:
Jest w czym wybierać, cztery nie jest może jakąś wielką liczbą, ale w zupełności wystarczy, biorąc pod uwagę, że większość świetnych modów nie ma wcale bitew historycznych.
Oczywiście autorzy tychże bitew postarali się o wierne ich odwzorowanie, a choć chwilowe przeniesienie się do Trzeciej Ery pozwoli nam powspominać wielką wojnę i wziąć w niej krótki udział.
Rzecz jasna tryb własnych bitew również jest obecny, mamy do dyspozycji sporo pięknych pól walki, na których możemy toczyć epickie boje każdą z dostępnych frakcji.
Przejdźmy teraz do kampanii, najbardziej emocjonującego trybu gry. Twórcy modyfikacji stworzyli 17 frakcji do poprowadzenia (18 – Shire, jest dostępna tylko we własnych bitwach). Każda z nich jest bardzo dopracowana, ma swe historyczne tło, opis. Warto tu zauważyć, że armie tych frakcji bardzo przypominają te tolkienowskie, ale zaszły jednak pewne zmiany co jest oczywiste, biorąc pod uwagę, że rozgrywka toczy się wiele lat po zakończeniu akcji Władcy Pierścieni.
Lista frakcji, imponująca trzeba przyznać.
Lista frakcji wraz z krótką charakterystyką:
Królestwo Adunabaru
Są to zbuntowani Dunedainowie, którzy odłączyli się od Zjednoczonego Królestwa Gondoru i Arnoru oraz podążyli za Kultem Cienia. Zajęli Mordor i Ithilien aż po twierdzę Cair Andros, jako stolicę ustanowili Minas Ithil. Dążą do przejęcia władzy w Gondorze i Arnorze oraz zabicia wszystkich, którzy im się sprzeciwią. Gracz ma tu ciekawy wybór – albo nawróci Adunabar całkowicie na kulturę Dunedainów i wypleni Kult Cienia, albo podąży jego ścieżką tworząc armię orków i trolli.
Od strony militarnej, jest to frakcja bardzo potężna. Ma odpowiedniki prawie wszystkich jednostek Zjednoczonego Królestwa np. zamiast Strażników Cytadeli – Gwardię Wieży Minas Ithil. Jednostki Dunedainów są bardzo dobrze wyszkolone, uzbrojone i zdyscyplinowane. Większość to piechota, ale nie wolno lekceważyć kawalerii, która choć nieliczna, to mało kto śmie rzucić jej wyzwanie.
Poza tym, Adunabar ma do dyspozycji mocarne trolle i licznych orków. Daje nam to bardzo wszechstronną armię silną pod każdym względem.
Wodzostwo Rhunu
Easterlingowie – „Smagli Ludzie, niscy i krępi, o długich, silnych rękach, cerze śniadej albo bladej, ciemnych oczach i włosach”. Zamieszkują stepy Rhunu na północy Śródziemia. Prowadzili wiele wojen w Trzeciej Erze po stronie Saurona, ich wrogami był Gondor, Rhovanion oraz elfowie.
Militarnie polegają głównie na licznej i nieźle uzbrojonej piechocie, wspartej kawalerią dobrą w zwarciu. Do szarży wykorzystują swe rydwany, które odpowiednio wykorzystane mogą zmienić losy niejednej bitwy.
Wodzostwo północnego Rhunu
Barbarzyńcy z północnej części Rhunu. Jest to jedno z plemion na tym stepowym obszarze, dość silne.
Roster ich jednostek jest niewielki, mają mniejszy wybór niż Rhun. Walczą za pomocą kawalerii do walki w zwarciu (do szarży niezbyt się nadaje) i średniej piechoty.
Elfowie
Quendi, czyli pierwsze dzieci Iluvatara. Potężna niegdyś rasa, składająca się z osobników miłujących naturę, poezję i śpiew. Elfowie nie są śmiertelnikami, nie starzeją się, także nie imają ich się choroby, można ich jednak zabić. Pod koniec Trzeciej Ery wielu elfów zaczęło opuszczać Śródziemie, a w czasie trwania akcji modyfikacji są już rasą bardzo nieliczną na nim. Zajmują jednak swe dawne terytoria, jak Imladris czy Lothlorien.
Elfowie to znakomici wojownicy – zawdzięczają to swym wrodzonym zdolnościom i długowieczności. Ich oddziały, choć bardzo nieliczne, napawają strachem każdego przeciwnika. Niezrównani łucznicy i mistrzowie walki w zwarciu.
Krasnoludowie
Rasa niskich, muskularnych istot, które stworzył Aule – jeden z Valarów. Żyją o wiele dłużej niż ludzie, jednak nadal są śmiertelnikami. Ich niski wzrost nie powinien nikogo zwieźć, są bardzo silni, wytrzymali i znakomicie znają się na obróbce metalu oraz walce. Słynęli z noszenia długich bród, do których byli bardzo przywiązani – nawet ich kobiety je nosiły. Pierwszym krasnoludem był Durin, który założył plemię Długobrodych i siedzibę w Khazad-dum. Obecnie, po wielu walkach ponownie zamieszkują Morię, a także Erebor.
W bitwie polegają w całości na ciężkozbrojnej piechocie, zbrojnej w rozmaity oręż. Ich linie są praktycznie nie do przełamania, a szarże zabójcze. Jednak ich poważną wadą jest brak kawalerii, przez co są podatni na manewry wroga.
Zjednoczone Królestwo Gondoru i Arnoru
Królestwo ludzi powstałe w 3320 roku Drugiej Ery. Stoczyło wiele wojen z Easterlingami, Variagami, Haradrimami, Numenoryjczykami z Umbaru oraz Mordorem. Niegdyś było to królestwo bardzo potężne, jednak Arnor w 1974 roku Trzeciej Ery upadł po wojnie z Angmarem (odradzając się dopiero po koronacji Aragorna). W czasie Wojny o Pierścień Gondor był bliski upadkowi, jednak uratowała go bitwa na Polach Pelennoru, gdzie armia Saurona została rozgromiona z pomocą rycerzy z Dol Amroth, Rohirrimów oraz Szarej Drużyny. Po koronacji Aragorna, który przywrócił chwałę teraz już Zjednoczonemu Królestwu, kraj rozkwitał, prowadząc jedynie nieliczne wojny z Haradrimami. W czasie akcji moda Fourth Age powstał jednak Kult Cienia, który postanowił zbratać się z orkami i przejść na stronę zła oraz ustanowił Królestwo Adunabaru. Wybuchła wojna domowa, której przebieg zależy wyłącznie od gracza…
Zjednoczone Królestwo Gondoru i Arnoru posiada znakomitą armię, słynącą z wyszkolenia i dyscypliny. Jest też bardzo wszechstronna, polega na sile ciężkiej piechoty i łucznikach oraz nielicznej, acz wspaniałej kawalerii.
Królestwo Dale
Królestwo ludzi na północy. Dość potężne dzięki przyjaźni z krasnoludami z Ereboru, rozkwitało i opływało w dobrobyt. Jednak miasto zostało wkrótce zaatakowane przez smoka Smauga, który zamieszkał w Samotnej Górze, przedtem jednak je niszcząc. Dopiero gdy wyruszyła wyprawa Thorina Dębowej Tarczy, smok się zbudził i został zabity przez Barda Łucznika, przyszłego króla. W czasach Wojny o Pierścień, Easterlingowie zdobyli miasto, zostali jednak z niego wkrótce wyparci. Gdy trwa akcja Fourth Age TW, Dale jest silnym królestwem, które kontynuuje utrzymywanie przyjaznych stosunków z krasnoludami z Ereboru.
Armia królestwa słynie ze znakomitych łuczników i bardzo dobrej kawalerii, wspartej średniozbrojną piechotą i milicją.
Królestwo Rohanu
Początki państwa Rohanu sięgają dziejów Eorla i Ciriona, kiedy zwyciężyli oni Easterlingów w bitwie na Polach Celebrantu. Cirion, wdzięczny Eorlowi za przybycie, nadał jego ludowi (Eothedom) prowincję Calenardhonu. Jeździec złożył wtedy przysięgę namiestnikowi Gondoru i zawiązał się sojusz między nowym królestwem Rohanu a Kamiennym Krajem.
Rohirrimowie byli nazywani władcami koni, świetnie jeździli konno czując więź z tymi zwierzetami, także biegle walcząc z ich grzbietów. Wysocy i dobrze zbudowani jasnowłosi wojownicy dumnie przemierzali równiny Marchii na swych ogierach, niejeden raz wyruszając do Gondoru dotrzymać warunków przymierza.
W Wojnie o Pierścień walnie przyczynili się do uratowania Gondoru w bitwie na Polach Pelennoru, przedtem pokonując z pomocą Entów armię Sarumana. Poległ jednak król Theoden, a po nim władzę przejął Eomer zwany Eadigiem, siostrzeniec poległego monarchy, który okazał się znakomitym władcą i odnowił przysięgę Eorla wobec króla Aragorna.
Rohirrimowie słyną ze znakomitej kawalerii, która z wyjątkiem łabędzich rycerzy nie ma sobie równych w szarży. Jeźdźcy Rohanu zmienili losy niejednej bitwy swą odwagą i umiejętnościami, dlatego dźwięk ich rogów budzi strach w sercach każdego nieprzyjaciela. Kawaleria wspierana jest mocno przeciętną piechotą.
Imperium Haradu
Haradrimowie – czyli południowcy, to ludzie zamieszkujący południe Śródziemia, tereny pustynne. Prowadzili wiele wojen z Gondorem. Do tej frakcji należy też miasto Czarnych Numenoryjczyków – Umbar. W czasie wojny o pierścień wspierali Saurona, zostali jednak pokonani ponosząc dotkliwe straty.
Na polu walki Haradrimowie słyną z wielkich bestii zwanych mumakilami. Ich potędze niewiele jest w stanie dorównać, na ich grzbietach zaś umiejscowione są wieże obsadzone łucznikami. Jeden mumakil potrafi z powodzeniem walczyć ze sporym zgrupowaniem wroga. Kolejną siłą Haradu jest kawaleria, szybka i dobrze uzbrojona. Piechota, poza ludźmi z Umbaru, jest przeciętna.
Wodzostwo Dunlandu
Dunledingowie to barbarzyńcy z zachodu, od wieków wojujący z Rohirrimami. W czasach Helma Młotorękiego omal nie podbili Marchii. W wojnie o pierścień wspierali Isengard, ponosząc jednak druzgoczącą klęskę.
Na polu walki siłą Dunlandu jest liczebność i oszczepnicy. Posiadają całkiem niezłą jazdę, nie mogącą się jednak równać z kawalerią Eorlingów.
Królestwo Tharbadu
Miasto-państwo, które zostało odbudowane w Czwartej Erze. Utrzymuje się głównie z handlu, natomiast w konfliktach Rohanu z Dunlandem zajmuje neutralne stanowisko.
W bitwie Tharbad wystawia dobrze wyszkoloną piechotę i łuczników, wspieranych lekką jazdą zwiadowców.
Daleki Harad
Haradrimowie z dalekiego południa, czarnoskórzy wojownicy i łupieżcy. Uczestniczyli w wojnach, które prowadził Harad, stając po jego stronie.
Na polu walki wystawiają podobną armię do Haradrimów, jednak lżej uzbrojoną ale bardziej mobilną. Ich główna siła to kawaleria.
Księstwo Harondoru
Państwo powstałe w Czwartej Erze na terenie Harondoru, pomiędzy Gondorem a Haradem. Widoczne są wpływy obydwu państw, a władca musi wybrać które wesprze.
Militarnie, Harondor opiera się na średniozbrojnej kawalerii i piechocie, bardzo dobrych w swojej klasie. Nie ma jednak wyspecjalizowanych, elitarnych jednostek.
Królestwo Rhovanionu
Królestwo ludzi we wschodniej, stepowej części Rhovanionu. W Czwartej Erze mieszkańcy utworzyli tu królestwo po zniknięciu zagrożenia ze strony Easterlingów i Dol Guldur.
Na polu walki ludzie z Rhovanionu walczą głównie za pomocą świetnej jazdy, którą wspiera lekka piechota.
Królestwo Dorwinionu
Wschodnia kraina w Śródziemiu słynąca ze znakomitego wina. W wizji twórców Fourth Age, ludzie z Dorwinionu utworzyli dość silne królestwo, z dobrze wyszkoloną i uzbrojoną armią.
Na polu bitwy walczą za pomocą średniej i ciężkiej piechoty, wśród której wyróżniają się halabardnicy – ich elita. Wspiera ich lekka, acz skuteczna w szarży kawaleria.
Wodzostwo Beorningów
Dziki lud zamieszkujący tereny między Górami Mglistymi a Mroczną Puszczą. Ich pierwszym wodzem był Beorn – człowiek potrafiący zamieniać się w niedźwiedzia. Przeważył on szalę bitwy Pięciu Armii na korzyść sił dobra.
Militarnie ta frakcja polega na lekkiej piechocie, niezbyt potężnej ale szybkiej i walecznej.
Khand
Easterlingowie zwani Variagami, zamieszkujący teren na na południe od Rhunu – Khand. Brali udział w wielu wojnach z Gondorem. W Wojnie o Pierścień walczyli po stronie Saurona, lecz ponieśli porażkę.
Na polu walki są bardzo groźnym przeciwnikiem. Korzystają z szybkiej, ruchliwej a jednocześnie ciężkiej i dobrze uzbrojonej kawalerii. Połączenie konnych łuczników i ciężkich zbrój daje piorunującą siłę, zdolną do przełamania nawet linii Dunedainów.
Gdy znamy już frakcje, które możemy poprowadzić do boju, czas na mapę kampanii – ta prezentuje się bardzo dobrze.
Interfejs, modele, karty jednostek, portrety – bardzo dobre wrażenie.
Jak widzimy wszystko jest starannie wykonane, mamy też oczywiście nową świtę. Widzicie jakąś rzecz niedopracowaną? Ja nie, twórcy zadbali o każdy detal.
Mapa nie jest ogromnych rozmiarów ale śmiało można uznać ją za dużą a na pewno wystarczającą, by czerpać z rozgrywki dużo przyjemności.
Przejdźmy teraz do najlepszej strony tej modyfikacji – bitew.
Śródziemie Tolkiena znane jest z tego, że w jego historii znajdziemy wiele dobrze opisanych batalii, które potrafią wręcz porazić swym pięknem i epickością. Tysiące lat dziejów potężnych królestw, ich wzlotów i upadków, dzielnych wojowników i władców, poświęcenia i odwagi sprawiają, że czytelnik nieraz ma ochotę wziąć w tym udział. Jednak niestety, nie żyjemy w Śródziemiu, więc musimy chwytać się współczesnych środków, jakim może być na przykład gra. Modyfikacja Fourth Age wspaniale odzwierciedla patos i epickość, a także okrucieństwo walk wykreowanych przez Tolkiena a kontynuowanych przez nas – graczy, co umożliwiła nam ekipa na czele z Aradanem i Eorlem (twórcom moda).
Jeźdźcy Rohanu gromią trolle – nie sugerujcie się belkami doświadczenia, bestie Morgotha mają na podobnym poziomie – a ten screen to dowód potęgi Eorlingów w tym modzie.
Kluczowym elementem bitew są oczywiście jednostki – graczowi przyjemniej będzie się prowadziło walkę, jeśli będzie miał pod komendą wojaków pięknie wymodelowanych przez ich autorów. Rzecz jasna, w Fourth Age takie odczucia będą nam towarzyszyć, bo znajdują się tu jedne z najlepszych jednostek w świecie modów do Rome. Dbałość o detale sprawia niestety, że dzieło jest zasobożerne, a bitwy działają dużo słabiej, niż np. w Roma Surrectum lub Invasio Barbarorum.
Statystyki jednostek trafią Wam do gustu, jeśli cenicie sobie długie, emocjonujące bitwy, bowiem twórcy genialnie dobrali wartości ataku i obrony wojaków. Także balans jest znakomity, jako przykład podam jeźdźców Rohanu i Gondoru:
Rohirrimowie mają statystyki sporo gorsze od Gondorian, słabiej radzą sobie w walce wręcz i trzeba więcej taktyki użyć do ich prowadzenia, natomiast potomkowie Elendila (ich kawaleria oczywiście) jest niczym czołgi Śródziemia, niemal nie do pobicia od frontu. Jednak Eorlingowie są znacznie szybsi, zaś szarżę mają niesamowicie potężną, zdolna jest przełamać szyki każdego przeciwnika, dodatkowo mają bonusy w walce z inna kawalerią za sprawą swych długich włóczni. Sprawia to, że Rohirrimowie, choć teoretycznie słabsi, na polu bitwy mają taką samą wartość co Gondorianie. Jest to jeden z najlepszych chwytów w modowaniu pliku EDU, sprawiający, że nie wystarczy popatrzeć na cyferki, żeby poznać prawdziwą siłę danej armii.
Wspomniałem przedtem o patosie, jaki towarzyszy bitwom. Głównym czynnikiem na niego wpływającym jest muzyka użyta w modyfikacji. Jest piękna i podniosła – dla niektórych to zaleta, dla innych wada, ale Śródziemie Tolkiena pełne jest patosu, więc powinno się to uznawać za plus, jako wierność książce. Muzyka nie jest filmowa, ale bardzo klimatyczna.
Armia Adunabaru maszeruje do bitwy.
Teraz parę słów o AI – o ile w kampanii nie zauważyłem zbytnich zmian, to w bitwach wydaje się lepsze. Komputer jest bardziej skory do atakowania ciężką kawalerią w centrum naszych szyków chcąc je przełamać, zaś lekką próbuje flankować. Piechotą, o ile ma możliwość, formuje mur z tarcz, który stara się spychać naszych żołnierzy.
Gdy rozgromimy już naszych wrogów w polu, lub on rozgromi nas, czas na oblężenie. Nie myślcie, że przyjdzie wam toczyć zacięte boje w rzymskich miastach podstawki – twórcy przygotowali zupełnie nowe i bardzo starannie wykonane modele miast. Minas Anor, Minas Ithil, Edoras… Tego brakowało właśnie w The New Shadow i zostało uzupełnione w Dominion of Men.
Modyfikacja jest już w finalnej części, ale nie wersji. To dopiero beta (choć ciężko w to uwierzyć, biorąc pod uwagę dopracowanie i ogrom zmian) więc możemy spodziewać się patchy.
Wersja językowa to angielski, spolszczenia niestety nie ma, choć może jeszcze wyjść bo premiera moda miała miejsce dopiero 1 stycznia roku 2015.
Nie ma co się obawiać CTD, modyfikacja jest bardzo stabilna, nie uświadczyłem ani razu crashy w czasie rozgrywki.
Jedyna wada jakiej się doszukałem, to wysokie wymagania. Graczy z mocniejszymi komputerami to wprawdzie nie odstraszy, jednak ci ze słabszymi mogą mieć pewne problemy. Podsumowując, wszystko dopracowane jest w najmniejszym szczególe: wspaniałe oddanie klimatu Śródziemia, ciekawa koncepcja Czwartej Ery, piękna muzyka, znakomite jednostki. Polecam gorąco każdemu, kto posiada Rome: Total War!
autor: Lwie Serce