Medieval – Recenzja

17.10.2003 r., 18:28

Średniowiecze było najczarniejszym i najbardziej przerażającym okresem w dziejach ludzkości. Po upadku Cesarstwa Rzymskiego miasta przez niekończące się najazdy barbarzyńców utraciły swój starożytny splendor, większość ludzi żyła w małych, wiejskich skupiskach, w warunkach przypominających dzisiejszy obraz krajów trzeciego świata. W X i XI wieku ludzkość stopniowo zaczęła się podnosić z upadku moralnego, kulturowego i duchowego. Powstała idea wypraw krzyżowych do Ziemi Świętej i krzewienia wiary chrześcijańskiej wśród nacji innowierców. Wielkie mocarstwa nieustannie prowadziły ze sobą wojny, dążąc do dominacji w Europie. Kościół katolicki z siedzibą w Rzymie niejednokrotnie przeżywał demoralizujące problemy, wybierano papieży, antypapieży, a ten, który zdołał dłużej utrzymać się na stanowisku głowy Kościoła, zmierzał do podporządkowania sobie świeckich krajów, rzucając klątwy, nakładając ekskomunikę na nieposłuszny naród lub nawet organizując krucjaty przeciwko niemu. W XIII wieku Europa została splądrowana przez najazd Mongołów. W XIV i XV stuleciu miała miejsce wojna stuletnia między Anglią i Francją, wyniszczająca niemiłosiernie oba te kraje. Krwawe, nieustanne wojny, w połączeniu z powracającą raz po raz epidemią Czarnej Śmierci i okrucieństwem Świętej Inkwizycji, obniżyły poziom życia większości ludzi niemalże do wegetacji. Długość trwania życia ludzkiego wynosiła wtedy średnio 30-35 lat. Wizja tego przerażającego, ale również fascynującego u samych swych podstaw świata została już parę razy przedstawiona w grach komputerowych, jednak nigdy jeszcze nie zostało to zrobione tak dobrze, jak w grze, której tyczy się ta recenzja.Medieval: Total War, od niedawna najlepsza gra strategiczna na rynku i zarazem bliski perfekcji obraz średniowiecznego świata, przeniesiony na ekrany naszych blaszaków.

 

Medieval jest drugą grą opartą na silniku Total War, stworzonym przez angielską firmę Creative Assembly. Pierwszy był Shogun, gra obsypana wieloma nagrodami za nowatorstwo objawiające się w znakomitym połączeniu strategii turowej i RTS’a nastawionego na walkę. Zwłaszcza ten drugi element przykuwał uwagę graczy – dane nam było toczyć wielkie, epickie wręcz bitwy, a na ekranie monitora mogło się znajdować do pięciu tysięcy jednostek. Twórcy poszli za ciosem i wydali dodatek The Mongol’s Invasion z limitem podniesionym do siedmiu tysięcy jednostek. Niezwykle ciekawy był również tryb turowy, w którym zarządzaliśmy całą infrastrukturą swojego państwa, począwszy od rozbudowy miast, przez wydobywanie surowców, handel z innymi prowincjami, aż po decydowanie, kto przejmie tytuł Daimyo po naszej śmierci. Wszystko to utrzymane było w realiach Japonii, jaką znamy z opowieści o samurajach, ninja itd.
Medieval jest grą niezwykle podobną do Shoguna, w żadnym wypadku jednak nie jest jego klonem. Akcja rozgrywa się w okresie od 1087 do 1453 roku w Europie, Azji i północnej części Afryki. Do naszej dyspozycji oddano dwanaście największych mocarstw tamtych czasów, takich jak: Anglia, Dania, Maurowie, Hiszpania, Bizancjum, Egipt, Włochy, Francja, Turcja, Rosja i Polska (wreszcie ktoś o nas pomyślał ). Oprócz tego, w grze napotkamy wiele nacji i państw, którymi nie będziemy mogli pokierować, na przykład Państwo Kościelne, Węgry, Sycylia, Mongołowie i wiele innych. Dostępnych jest sporo trybów rozgrywki, najciekawszym jest jednak kampania, w której to kierujemy losami swojego państwa, walcząc o jak najlepsze warunki bytu w ówczesnym świecie.

Skoncentruję się teraz na występującym w kampanii trybie turowym. Cała mapa podzielona jest na sto dwadzieścia okręgów zwanych prowincjami (dwukrotnie więcej niż w Shogunie). Każdą z naszych prowincji charakteryzuje współczynnik „loyality”, który mówi nam, jak duża jest lojalność naszych poddanych. Jeżeli jest ona zbyt mała, może dojść do buntu. Zwiększyć posłuszeństwo można na wiele sposobów, najlepszy z nich to pozostawienie silnego garnizonu wojsk na terenie danego kraju. Prowincje, w zależności od tego, jakie budynki znajdują się na ich terenie, mogą przynosić określone dochody liczone we florenach – walucie obowiązującej w grze. Możemy zakładać farmy, tworzyć kopalnie miedzi, soli lub złota na terenach, gdzie owe surowce występują. Lwia część naszych dochodów może mieć swoje źródło w handlu z innymi krajami. Prowincje nie mające dostępu do morza skazane są niejako na handel lokalny. We włościach, które znajdują się na wybrzeżu, jesteśmy w stanie wybudować port i wysyłać statki handlowe w celu wymiany surowców z przyjaźnie nastawionymi krajami. Podczas takich wypraw warto jest jednak posiadać ochronę w postaci okrętów wojennych, gdyż niejednokrotnie nasz transport może zostać zaatakowany przez piratów lub chciwego przeciwnika.

Jak już wspominałem, wcielamy się w rządzącego państwem króla. Nasza linia dynastyczna stale się rozwija, przybywa nowych członków, którzy po śmierci prawowitego władcy wezmą sprawy kraju w swoje ręce. Urodzić może się nam córka lub syn. Męski potomek w wieku szesnastu lat otrzymuje tytuł księcia i zostaje generałem naszych wojsk. Pod jego wodzą można później prowadzić do boju nasze armie. Córki rzecz jasna walczyć nie mogą, ich zastosowanie jest jednak nie mniej ważne. Jako król możemy wydać swoją córkę za księcia innej frakcji, co zapewnia nam dosyć mocny sojusz w postaci unii realnej lub doprowadzić do ślubu z jednym z generałów naszych wojsk. Względnie nasza księżniczka może również zaproponować przymierze innemu narodowi. Przeciwnik może rzecz jasna zaproponować małżeństwo ze swojej strony, proponując ślub kobiety ze swojej linii dynastycznej z jednym z naszych książąt. Takie mariaże dają prawo do ubiegania się o ziemie innej nacji w razie jej upadku bądź śmierci króla, który nie pozostawił po sobie żadnych męskich potomków. Wtedy może się zdarzyć, że bez walki dostaniemy pod swoją opiekę cały bądź też dużą część kraju z gotowymi, rozbudowanymi już prowincjami. Możliwa jest również sytuacja, gdy umierający król pozostawi synów zupełnie nie nadających się do wykonywania królewskich obowiązków i wówczas „wujek” z naszej strony jest w stanie powalczyć o sukcesję. Tu dochodzimy do niezwykle ważnego elementu rozgrywki turowej, a mianowicie tzw. „Vices & Virtues”, czyli cechy, które posiada członek dynastii, element będący swoistą domieszką gatunku cRPG w M:TW. Według twórców jest ich kilkaset, ja podczas kilkunastu dni nieustannego (z przerwami na czynności fizjologiczne i spacer do lodówki po piwo :>) grania doliczyłem się kilkudziesięciu. Niektóre są bardzo komiczne, na przykład lenistwo, obżarstwo, alkoholizm itd. Wyróżnia się też oczywiście dobre cechy, na przykład błyskotliwe dowodzenie, dobry kontakt z żołnierzami, przyjacielski stosunek do ludności itp. Niektóre cechy książęta i generałowie mają od urodzenia, inne zdobywają podczas swego dorosłego życia. Jeżeli następca tronu w przyjaźnie nastawionym kraju ma więcej wad niż zalet, wówczas możliwa jest wspomniana sytuacja przejęcia sukcesji. Taki sam mechanizm działa jednak w drugą stronę. Kiedyś miałem taką oto sytuację: stary, zasłużony w wielu walkach siedemdziesięcioletni król dochował się trzech synów: jeden był alkoholikiem i zboczeńcem, drugi był co prawda bardzo dobrym ekonomistą, kilka razy jednak zdarzyło mu się uciec z pola walki i przez to nie miał absolutnie żadnego posłuchu wśród żołnierzy, ostatni natomiast dał się poznać jako kompletny bezbożnik i w prowincji, gdzie był gubernatorem, niezwykle często dochodziło do buntów na tle religijnym. W jaki sposób można wówczas uratować swój kraj przed rządami tyrana? Możliwości jest kilka. Najlepsza i najbardziej pewna to zadbanie o to, by tacy delikwenci ponieśli śmierć w bitwie. Kiedy nie jest to możliwe, z pomocą przychodzi nam skrytobójca, zdolny do zamachu na księcia. Musi on być jednak dobrze wyszkolony i jeśli jego misja się nie powiedzie, a książę dowie się, kto nasłał na niego zabójcę, może dojść do wojny domowej. Na kształtowanie się osobowości generała lub księcia ma wpływ sytuacja w prowincji, w której aktualnie przebywa. Jeśli na przykład dane miasto będziemy systematycznie rozbudowywać, otrzymamy tytuł „great builder”, który zwiększa zadowolenie ludności w danej prowincji, a na przykład w sytuacji, gdy nasz człowiek przebywa w krainie, gdzie non stop produkowani są biskupi lub inkwizytorzy, stanie się on religijnym dewotą, co może doprowadzić do powstania.

Wspomniałem tu dwie jednostki o charakterze religijnym – biskupów i inkwizytorów. Ci pierwsi mają za zadanie zwiększać liczbę wiernych w naszych prowincjach, drudzy natomiast dbać o to, by zapał religijny (wskaźnik „Zeal”) był wśród naszych poddanych jak największy. Dobrze wychodzi im również tropienie herezji, także wśród generałów naszych wojsk. Jednak, zgodnie z przysłowiem „nie wszystko złoto…”, nawet inkwizytor może okazać się heretykiem i jeżeli jest bardzo dobrze wyszkolony, może podobno zmusić do herezji nawet samego papieża, choć osobiście nie zetknąłem się z taką sytuacją.
Ważną jednostką strategiczną są wspomniani zabójcy, którymi można likwidować przedstawicieli wrogich państw, jak również niewygodnych ludzi wewnątrz swojego kraju. Ostatni rodzaj posunięć może mieć jednak katastrofalne skutki, począwszy od wojny domowej, po ekskomunikę w przypadku, gdy wyjdzie na jaw zabójstwo biskupa lub inkwizytora.
Ogromne zastosowanie w rozgrywce turowej mają szpiedzy. Mogą być oni wykorzystywani do wielu celów, na przykład wzbudzania niezadowolenia u mieszkańców wrogiej prowincji lub podnoszenia lojalności własnych poddanych. Mając trzech – czterech wyszkolonych szpiegów, wystarczy, że wyślemy ich na teren wrogiego kraju i już w następnym roku wróg może mieć spore problemy ze stłumieniem buntu. Szpiedzy potrafią również wykryć wady potencjalnych następców tronu, dając więcej czasu na pozbycie się niechcianych postaci.
Podstawową jednostką kształtującą dyplomatyczny aspekt gry są emisariusze, służący do zawierania rozejmów i przymierzy z krajami ościennymi oraz do przekupywania wrogich generałów, by wraz z wojskiem przeszli na naszą stronę, ewentualnie od środka zaatakowali kraj przeciwnika. Są oni jednak bardzo łatwym celem dla skrytobójców, dlatego już na samym początku gry warto ich mieć kilku. Podobnie jak inne jednostki strategiczne, również owi wysłannicy w czasie rozgrywki zdobywają doświadczenie, które pomaga w wykonywaniu trudniejszych misji.

Niezwykle ważnym elementem gry jest religia. W Medieval: Total War główne wyznania to: katolicyzm, prawosławie i islam. Rzadziej spotykamy judaizm lub różne herezje, np. Katarów czy Husytów. Na wielu terenach, zwłaszcza w początkowej fazie gry, panuje pogaństwo. Duża liczba buntów może wybuchać właśnie na tle religijnym, szczególnie gdy siłą zdobyliśmy prowincję, w której obowiązuje inne wyznanie niż nasze. W krajach wyznania katolickiego wszystko obraca się wokół Papieża, a ten nie lubi, gdy dwa chrześcijańskie kraje walczą ze sobą lub gdy jeden z nich próbuje siłą przejąć dominację w Europie. Dotknąć może nas wtedy ekskomunika lub klątwa, przed którymi aby się ustrzec, możemy zebrać armię i zorganizować wyprawę przeciw Papieżowi (ale wówczas przeciwko nam obrócą się wszystkie kraje chrześcijańskie) lub być posłusznym głowie Kościoła.
Jako katolicka nacja możemy organizować wyprawy krzyżowe przeciwko jakiemukolwiek państwu islamskiemu bądź pogańskiemu. Dostajemy wtedy wsparcie od Papieża i podczas wędrówki przez katolickie kraje przyłącza się do nas sporo nowych żołnierzy. Podróżując jednak przez kraje prawosławne należy się liczyć z tym, że sporo oddziałów opuści naszą wyprawę. Wchodząc natomiast na teren państwa islamskiego, automatycznie wypowiadamy mu wojnę.
Organizowanie krucjat to w kampanii główne zadanie takich państw, jak Anglia, Niemcy czy Francja. W określonym typie rozgrywki każde państwo ma przydzielone zadania, na przykład Anglia obok wypraw krzyżowych musi utrzymać jurysdykcję nad Szkocją, Niemcy muszą odzyskać ziemie zabrane im przez Włochów, Polska ma się bronić przed najazdami Zakonu Krzyżackiego i wybudować uniwersytet w Krakowie, Rosja ma za zadanie nie dopuścić do splądrowania swojego kraju przez Mongołów itd. Tu dochodzimy powoli do militarnego aspektu gry. We wszystkich swoich posiadłościach możemy rekrutować jednostki zbrojne, których łącznie w grze jest ponad sto. Ich różnorodność jest doprawdy wielka, mamy różne rodzaje piechoty, jazdy (konną i na wielbłądach), łuczników i kuszników, a także dostępnych w ostatnim okresie gry żołnierzy uzbrojonych w broń palną. Obecne są również pewne specyficzne dla danego regionu lub kraju typy jednostek, na przykład Wikingowie, szkoccy górale, krzyżowcy czy Rycerze Teutońscy. Każda nacja ma kilka rodzajów wojsk specyficznych tylko dla siebie. Nie zabrakło naturalnie ciężkich machin oblężniczych, czyli rozmaitych katapult, trebuchetów, dział itp. Jednak zarówno na rozbudowę, jak i na trening jednostek potrzeba wielu lat. Jeżeli potrzebujemy od zaraz sporej ilości zołnierzy, niezastąpieni mogą okazać się najemnicy. Koszt ich wynajmu i utrzymania jest oczywiście znacznie większy niż naszych jednostek z zamków i mogą być czasem problemy z lojalnością wynajętych dowódców, jednak w sytuacjach kryzysowych niejednokrotnie natychmiast pojawiające się oddziały najemników mogą przesądzić o naszym zwycięstwie. W trybie turowym można w nieskończoność bawić się w rozmaite rozgrywki dyplomatyczne i wykorzystywanie własnego sprytu do przejęcia władzy nad innymi krajami, jednak prędzej czy później musi dojść do otwartej walki z wrogiem. Wówczas uzyskujemy dostęp do drugiej, równie fascynującej części Medieval: Total War.

Przygotowanych zostało około czterystu pól bitew, umiejscowionych w różnych rejonach świata. Spotkamy ośnieżone pola, trawiaste łąki i lesiste wzgórza, a także pustynie i stepy. Znakomicie opracowano wygląd takich prowincji jak Tyrol czy Szwajcaria, gdzie przyjdzie nam walczyć na stokach Alp. W trybie taktycznym występuje pewne ograniczenie, mianowicie w jednej chwili na polu walki nie może się znajdować więcej niż tysiąc sześćset jednostek u każdej ze stron. Jeśli więc nasza armia liczy załóżmy trzy tysiące wojaków, uaktywnia się opcja wezwania posiłków. Nie jest jednak powiedziane, że w bitwie mogą uczestniczyć tylko dwie strony – batalie między sobą może toczyć kilka narodów, sprzymierzonych ze sobą lub nie. W jednej chwili na polu walki może się znaleźć do dziesięciu tysięcy jednostek, przy czym przez cały czas trwania bitwy może się ich przewinąć nawet dwa razy tyle. Sprawia to niesamowite wrażenie wielkich, epickich bitew, których przebieg możemy sobie nagrywać i odtwarzać w dowolnym momencie. Naszymi wojskami sterujemy używając niezwykle prosty i funkcjonalny interface. Oddziały możemy dowolnie ze sobą grupować i ustawiać w trzech podstawowych formacjach: zwartej, klinowej i rozproszonej. Każde ustawienie ma swoje wady i zalety. Najbardziej wszechstronna jest formacja zwarta, która zwiększa morale wojska (żołnierze czują się bezpiecznie mając blisko siebie towarzyszy). Ustawienie to należy też stosować mając czekających na rozkazy pikinierów. Tworzą oni wówczas coś na wzór starożytnej falangi lub późniejszego „pancernego jeża”, stanowiącego barierę nie do przejścia dla konnicy. Formacja klinowa to coś na wzór trójkąta, wykorzystywana głównie przez szybką konnicę. Stosując to ustawienie musimy być pewni, że wrogi oddział ulegnie rozbiciu już na samym początku dzięki szarży naszej kawalerii, bowiem formacja ta dodaje trzy punkty ataku, odejmując jednak trzy punkty obrony. Ten rodzaj ustawienia idealnie nadaje się do ataków z flanki lub z tyłu, nie należy jednak przesadzać z nadmiernym stosowaniem klinu. Trzecia, ostatnia z podstawowych formacji jest bardzo niebezpieczna w stosowaniu i należy ją wybierać tylko wówczas, gdy jesteśmy pod stałym ostrzałem wrogich jednostek miotających. Słysząc rozkaz rozproszenia, nasi żołnierze natychmiast oddalają się od siebie, powodując, iż duża część strzał ląduje na ziemi. Zmniejsza się jednak ich morale i w przypadku niespodziewanego ataku konnicy skazujemy swoje wojska na przegraną.

Podczas zażartych walk niepomierną rolę odgrywają warunki pogodowe i ukształtowanie terenu. Oczywiste jest, że łucznicy stojący na wzgórzu mają większy zasięg niż przeciwnicy będący u podnóża góry, a np. kawaleria szarżująca ze stromego stoku nabiera ogromnej prędkości i nawet pikinierzy mogą mieć problemy ze skutecznym zatrzymaniem rozpędzonej konnicy. Jaką rolę pełni natomiast pogoda? Determinuje ona poczynania niektórych jednostek, np. należy się liczyć z tym, że łucznicy podczas deszczu będą mieć obniżoną celność, a broń palna i armaty w ogóle będą bezużyteczne. Na skuteczność poczynań naszej armii na polu walki składa się wiele czynników. Zwiększające jakość pancerza budynki w zamku, gdzie oddziały były rekrutowane, doświadczenie zdobywane przez całe oddziały podczas bitew, poziom dowodzenia generała, wreszcie morale wojsk, na które przełożenie mają cechy dowódcy. Jest tego bardzo dużo i nie sposób wszystkiego opanować od razu, jednak znając te wszystkie niuanse strategiczne będziemy zwyciężać nawet kilkukrotnie liczniejsze armie przeciwnika, mając w swej armii mniejszą ilość (za to doborowo wyszkolonych) żołnierzy, utalentowanego przywódcę i najlepsze zbroje.
Ciekawą opcją jest możliwość brania jeńców po zwycięskiej bitwie, których możemy potem odsprzedać, puścić wolno, zabić przywódców wrogich wojsk lub ogłosić egzekucję wszystkich schwytanych żołnierzy. To ostatnie rozwiązanie podnosi współczynnik strachu mieszkańców danej prowincji i zapewnia większe posłuszeństwo.

Niektóre z jednostek mają skłonność do rozpoczynania ataku bez rozkazu. Są to głównie oddziały gwardii królewskiej, posiadające najwyższy współczynnik morale i największą chęć do walki. Wojska mogą się poruszać na dwa sposoby: marsz i szybki marsz, czyli bieg i szarża. Walcząc i biegając nasi żołnierze tracą siły i w przeciągu bitwy mogą być lekko zmęczeni, poważnie zmęczeni lub wyczerpani (niezdolni do szarżowania na wroga). Gdy jednostek w danym oddziale zostaje mniej niż dwadzieścia, zwykle idzie on w rozsypkę i zaczyna uciekać (zależy to od reputacji dowódcy i ilości nacierających sił wroga). Wszystkie te stwarzające realizm pola walki czynniki można jednak w opcjach wyłączyć i wtedy gra się podobnie jak w innych RTS’ach.

Oprócz walk na otwartych polach obecne są również oblężenia zamków. Tu przyznam szczerze, że trochę się zawiodłem. Nie liczyłem co prawda, że będzie to drugi Stronghold albo coś jeszcze lepszego, nie uświadczymy jednak nawet możliwości postawienia swoich łuczników na murach. Wszystko odbywa się w ten sposób, że mamy kilka wież obronnych (w zależności od poziomu zaawansowania fortyfikacji) i za ich pomocą możemy bronić naszej twierdzy. Podobnie atakując powinniśmy mieć do dyspozycji sporo machin oblężniczych i jak najszybciej zniszczyć wieże obronne i wrota do zamku nieprzyjaciela. Chwilami jest to dosyć nudne, ale pozostałe aspekty rozgrywki z nawiązką rekompensują ten mankament.

Twórcy przygotowali dla nas również sporo walk historycznych, na przykład Stirling Bridge, Hastings, Agincourt, Kijów, Kałka, Legnica (sic!), Jaffa, Jerozolima itd. Dowodzić będziemy takimi postaciami historycznymi, jak Joanna d’Arc, Ryszard Lwie Serce, Fryderyk Barbarossa, Saladyn, William Wallace oraz Genghis Khan. Historyczne bitwy i kampanie przygotowano z wielką dbałością o szczegóły, co przejawia się w początkowym ustawieniu wojsk oraz terenie, na jakim walczymy.

Medieval działa na ulepszonym silniku Total War, możemy się więc spodziewać przepięknych, rozległych krajobrazów, realistycznie wyglądających chmur itd. Jednak na przykład drzewa to zwykłe obiekty typu sprite i podczas obracania mapy występuje dosyć nieciekawy efekt w postaci obracania się drzew wraz z ruchem kamery. Fakt, że na polu bitwy obecnych jest wiele tysięcy jednostek, musiał zostać w jakiś sposób okupiony ich wyglądem. I faktycznie, modele naszych żołnierzy nie są zbyt dokładne, a co więcej, przy zbliżeniach dosyć dokładnie widać piksele (nawet w rozdzielczości 1024×768). Nie są to jednak zbyt poważne, wpływające na ciekawość rozgrywki i ogólne wrażenie błędy.
Oprawa dźwiękowa również została znakomicie przygotowana. Wspaniale wypadają odgłosy pola walki: szczęk uderzających o siebie mieczy, świst lecących w powietrzu strzał, tętent koni, okrzyki dowódców – wszystko to tworzy niesamowity nastrój. Muzyka jest również dopasowana do okresu historycznego. Zmienia się w zależności od akcji na polu walki. Ponadto przed rozpoczęciem bitwy każdy krąg kulturowy ma własny motyw muzyczny. Moim zdaniem jednak muzyki jest trochę za mało i nawet tak znakomite utwory instrumentalne potrafią się po jakimś czasie znudzić.

Zadajecie sobie teraz pewnie pytanie: jak wielką grywalność może posiadać taka gra i jaką ocenę jej wystawię? Co do tej pierwszej kwestii, to od zakupu gry ilekroć przychodzę ze szkoły mam nieodpartą ochotę zajrzenia choć na chwilę do tego świata królów, książąt, księżniczek, zamków i wielkich, krwawych wojen. W trybie kampanii można grać nawet cały dzień nie zauważając upływu czasu, a trzeba przecież uczciwie przyznać, że niewiele gier w całej historii branży miało taką cechę. Jaka ocena? 10/10? Niestety nie, nie jest to gra przełomowa, jest to natomiast obiektywnie i subiektywnie rzecz biorąc najlepsza strategia 2002 roku (tak, wiem, że został wydany Warcraft III :P). W grę tą powinien grać dniami i nocami każdy szanujący się fan strategii. Pozdrawiam wszystkich takich zapaleńców i powracam do urzekającego świata Medieval: Total War.

Ocena: 9/10

Autor: Fraq

Nasze Media Społecznościowe

YouTube Total War

Kanały YouTube

Warhammer II

Warhammer II pre-order

Rozgrywki Multiplayer

Poniedziałki w Nipponie

Czwartki z antykiem

Soboty z Napoleonem

Luźne granie w Warhammera

Oficjalni Partnerzy

Cenega

Muve

Team Speak