Data publikacji tekstu: 14.11.2006 r., 18:08
W ostatni piątek trafiła w moje ręce limitowana wersja Medieval II: Total War. Nie było łatwo, bowiem zaraz potem musiałem schować pudełko do szafki i znaleźć siłę, aby iść na osiem godzin do pracy zamiast odpalić od dawna oczekiwaną grę. Po powrocie poddałem Medievala 2 wielu różnym testom i dzisiaj postaram sie opisać wszystko najrzetelniej, jak tylko potrafię. W recenzji ocenię wszystkie najważniejsze zagadnienia: grę strategiczną, bitwy, wymagania sprzętowe, oprawę audio-wizualna itd.
Dwa DVD pełne plików przekopiowały się w mgnieniu oka i zanim zauważyłem, ogladałem już intro. Z trudem powstrzymałem sie od przerwania dość niestety monotonnego filmiku, aby móc jak najszybciej rozpocząć rozgrywkę strategiczną.
Stwierdziłem, że rozpocznę poznawanie gry od rozegrania długiej (a jakże inaczej?) kampanii. Na początku mamy do wyboru jedynie kilka krajów: Wenecję, Anglię, Francję, Niemcy (Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego) oraz Hiszpanię. Z wszystkich wyżej wymienionych państw najbardziej zainteresowany byłem rozegraniem kampanii Niemcami. Głównym tego powodem była chęć wyeliminowania Polski, aby móc ja odblokować – dokładnie taką samą metodą jak w Rome: Total War. Uznałem także, iż – będąc weteranem z wieloletnim doświadczeniem z serią Total War – nie wypada mi grać na ustawieniach niższych niż Hard/Hard. Dokonałem więc kilku ostatnich kliknięć, posłuchałem bardzo ładnej oprawy muzycznej w menu i już byłem gotów do rozpoczęcia rozgrywki.
Zanim jednak zostałem przeniesiony na mapę strategiczną, po raz kolejny się nieco rozczarowałem. Intro nie wygląda bowiem tak, jak w poprzednich częściach, nie ma różnorodnych filmików prezentujących królestwo, którym własnie rozpoczynamy grę. Niestety, tutaj mamy do czynienia z tą samą animacją – jedynie różniącą się przemowami. Tym razem moja niecierpliwość sięgnęła apogeum i nacisnąłem escape – uznałem, że nie warto marnować cennego weekendowego czasu.
Mapa strategiczna wygląda bardzo ładnie, zawiera odrobinę więcej detali aniżeli ta znana wszystkim z Rome. Wydaje się także, iż jest lepiej zoptymalizowana, ponieważ na największym zoomie działa o wiele płynniej niż w poprzedniej odsłonie. Po raz kolejny oczom naszym ukazuje się mapa przepełniona miastami, lasami, górami i ikonami przeróżnych surowców – wszystko zrobione bardzo starannie i z niezwykłą dbałością o szczegóły. Mapa została także nieco poszerzona, teraz mamy trochę więcej terenów w Afryce, w Azji oraz w rejonie Morza Kaspijskiego i Morza Czarnego.
Na początku rozgrywki gracz ma pod swoim panowaniem niewiele regionów – w zależności od wybranego kraju ich liczba waha się między dwoma a pięcioma. W Medieval 2 każdy region posiada swoje centrum, osadę, która może być miastem lub zamkiem. Jest to nowatorskie rozwiązanie, które zwłaszcza na początku przysporzyło mi całkiem sporo problemów i potrzebowałem nieco czasu, aby naprawdę się do niego przekonać. Jednak po kilku krótkich rozgrywkach zauważyłem, że dodaje to bardzo dużo do samej rozgrywki strategicznej oraz znacząco wzbogaca grywalność. Miasta, jak każdy się domyśla, mają za zadanie generowanie pieniędzy i rozwijanie handlu – mamy możliwość zbudowania większej ilości budynków, które dodają specjalne bonusy do religii, zwykłych oddziałów milicji czy właśnie handlu. W zamkach ludności przybywa zdecydowanie wolniej (dokładnie tak, jak pieniędzy), ale za to mamy możliwość budowy zdecydowanie większej ilości jednostek wojskowych.
Same oddziały są na początku rozgrywki niesamowicie ograniczone, co powoduje, że przez pierwsze kilkanaście (albo i więcej) rund bitwy wydają się dość nużące i monotonne. W miastach możemy budować jedynie jednostki milicji – dostępne dla wszystkich krajów na samym początku, niezależnie od tego, czy jest to town militia czy spear militia, można je rekrutować na najniższych poziomach infrastruktury miast. W zamkach początkowo można budować rycerstwo – najpierw jest to oczywiście tylko jednostka w kolczugach, ale wraz z rozbudową i postępem technologicznym dostajemy coraz to lepsze oddziały. Problemem jest tylko to, że na początku nasz budżet jest szalenie ograniczony, więc nie możemy sobie pozwolić na zbudowanie dowolnej liczby rycerzy – co z kolei ogranicza nas do lokalnych oddziałów milicji. To jest właśnie ta niedogodność, o której wspomniałem wyżej – każda bitwa wygląda mniej więcej tak samo: dwie trzecie wojsk to oddziały town militia, resztę stanowi mieszanka chłopskich łuczników i pojedynczych oddziałów ciężkiej jazdy.
Po kilku pierwszych rundach nie byłem pewien, czy było to najszczęśliwsze rozwiązanie, ale po raz kolejny wszystko wyjasniło się. Przypomniałem sobie bowiem bitwy ze wszystkich wcześniejszych części Total War, gdzie jakże często widziałem morze jednostek chłopskich atakujących moje wojsko i uciekających po pierwszej salwie łuczników – czyż nie było to denerwujące? Według mnie – jak najbardziej! Dlatego też uważam, iż udostępnienie milicji nie jest jednak tak nieprzemyślanym rozwiązaniem, jakim jawiło mi się na początku. Teraz przynajmniej mamy do czynienia z oddziałami wojska a nie armiami pełnymi farmerów z motykami i widłami.
Wraz z upływem rund, kiedy to infrastruktura naszego królestwa rozrasta się coraz bardziej, dostajemy możliwość budowy większej ilości różnorodnych jednostek oraz agentów. Nie jest to jedyny bonus płynący z upgradów miast oraz zamków. Im większa bowiem jest nasza osada, tym więcej jednostek możemy budować w jednej turze – tak, tak, koniec z zasadą „jedna tura, jeden oddział”! Teraz miasta, zwłaszcza te rozwinięte, mogą budować od dwóch do czterech (a może i więcej) jednostek na rundę. Mało tego, im więcej budynków koszar, tym większa jest pula jednostek, jaką możemy zwerbować w szeregi naszej armii. Tak więc na przykład jeżeli zbudujemy koszary piechoty pierwszego poziomu, możemy rekrutować jedynie chłopów. Na drugim poziomie dochodzi town militia, na trzecim spear militia itd. Co najważniejsze, powiększa się nam cała pula jednostek, czyli przykładowo pierwszy poziom koszar umożliwia nam wyszkolenie dwóch jednostek chłopów, trzeci natomiast daje dostęp do pięciu a nawet sześciu!
Niektórzy mogą słusznie spytać – i co z tego, że mamy 10 jednostek, jeżeli nie można budować więcej niż dwa, trzy oddziały na rundę? Otóż teraz mamy kolejną rzecz, o której trzeba myśleć, rekrutując armię i przygotowując się do wojny. Nie wystarczy juz nagromadzić trochę ludności a potem tylko dodać maksymalną ilość najlepszej jednostki w kolejce budowy. Teraz musimy dokładnie zaplanować nasze armie kilka rund do przodu, ponieważ jeśli wyczerpiemy dostępne jednostki, będziemy zmuszeni poczekać aż nowe będą dostępne – w zależności od poziomu rozwoju osady może to potrwać nawet kilka tur. Nie muszę chyba dodawać, że jest to jedna z tych rzeczy, na która gracze zainteresowani prawdziwym wątkiem strategicznym czekali od dawien dawna.
Rekrutacja agentów rozwiązana została na podobnej zasadzie jak budowa armii – także potrzebny jest konkretny budynek i odrobina pieniędzy. W Medieval 2 mamy do wyboru: dyplomatów, kupców, księżniczki, szpiegów, zabójców oraz kardynałów. Jedynie księżniczek i kardynałów nie można „zbudować”, resztę – jak najbardziej. Rada Kardynałów ma członków z wielu krajów chrześcijańskiej Europy – kiedy jeden z nich umiera, najbardziej zasłużony ksiądz zostaje mianowany nowym kardynałem. Ma to bardzo duże znaczenie, ponieważ kardynałowie głosują przy wyborze nowego papieża – nie wspominając już o tym, że każdy nowy papież zostaje przecież wybierany pośród najznakomitszych kardynałów. Tak więc przy odrobinie umiejętności w grze dyplomatycznej możliwe jest, aby na tronie papieskim zasiadł nasz własny kardynał – płynących z tego zalet jest multum.
Relacje z Państwem Papieskim są bardzo ważne dla każdego chrześcijańskiego królestwa. Przede wszystkim dostajemy misje od papieża, ponadto można tworzyć/przyłączać się do krucjat. No i co najważniejsze – spełniając rozkazy papieża, nie zostaniemy ekskomunikowani, co skończyć by się mogło rebelią w naszym królestwie.
Dyplomacja działa na tej samej zasadzie co w Rome. Dodano jednak kilka usprawnień – teraz widzimy informacje o państwie, z którym prowadzimy negocjacje: szczegóły na temat jego armii, bogactwa i ogólnej reputacji wśród innych narodów. Po kilku grach jest co prawda za wcześnie, by to stwierdzić, ale uważam, że dyplomacja w końcu jest czymś więcej niż tylko zabawą – zawarte traktaty naprawdę wchodzą w życie i są przestrzegane.
Bitwy zostały opracowane na ulepszonym enginie Rome: Total war – kto grał w demo, ten wie, jak ładnie się one prezentują. O fantastycznej grafice i zapierających (momentami) dech w piersiach animacjach możnaby pisać godzinami, ale jako że mamy w serwisie dostępnych wiele screenów, daruję sobie. Obrazek czasem może zastąpić tysiąc słów.
Myślę, że warto napisać kilka słów na temat samej mechaniki bitew i wszystkich nowych rozwiązań wprowadzonych w najnowszej części gry. Najważniejsze jest to, że bitwy są niestety pełne błędów komputera. Zdaję sobie sprawę, że jeszcze nie ma patcha, ale pomimo wszystko ilość bugów w fazie bitewnej jest stanowczo zbyt duża – szarże kawalerii nadal wyglądają tak jak w Rome, oddziały często się nie rozpędzają albo zatrzymują się w ostatniej chwili, oblężenia są często niesamowicie monotonne, bo armia komputera nie robi absolutnie nic, dopóki katapultom nie skończy się amunicja.
Mimo tego widać znaczącą poprawę miodności oblężeń, zostały one starannie dopracowane i z pewnością wyglądają teraz nieporównanie lepiej aniżeli w poprzednich odsłonach. Możemy burzyć/palić całe miasta, niszczyć mury i wieże – a nawet miotać gnijące krowy, aby szerzyć panikę w szeregach przeciwnika! Wszystko to w pięknej oprawie graficznej, z bardzo ładnie dopracowanymi warunkami pogodowymi oraz cieniami. To właśnie te ostatnie spowodowały, że przegrałem ostatnie oblężenie – wszystko dlatego, że za bardzo skupiłem się na bajecznej grafice zamiast na przeciwniku. Ale jak tu się nie zachwycać, gdy widzi się oddział rycerzy z wielkimi tarczami, których cień majestatycznie faluje na murach budynku.. Dodajmy do tego perfekcyjnie zrobione słońce i już nie ma się co dziwić, że czasem się „zapominamy”.
W ogóle cała grafika jest perfekcyjnie dopracowana, nie ma żadnych błędów czy niedociągnięć – nie zdarzyło mi się także, aby gra kiedykolwiek wyrzuciła mnie do Windowsa. Wszystko działa płynnie na ustawieniach HIGH (z wyjątkiem cieni – medium). Moja konfiguracja to P4 3Ghz, 2GB Ram, GF6800 256MB. Nawet największe bitwy z zapalonymi strzałami i artylerią działają płynnie, więc gra z pewnością nie ma potwornych wymagań sprzętowych. Ostrzegam tylko: na przeładowujących kuszników oraz na proces ładowania dział i katapult można patrzeć bez końca, zapominając tym samym o trwającej wokół bitwie.
Podsumowując, uważam, że mimo wielu niedociągnięć AI (które, miejmy nadzieję, będą rozwiązane przez nadchodzące patche), gra nie zawodzi fanów i zdecydowanie opłacało się na nią czekać przez cały ostatni rok. Zarówno grafika jak i dźwięki powalają, grywalność jest wręcz bajeczna – gra wciąga na długie godziny. Myślę, że znajdą tu coś dla siebie zarówno miłośnicy dużych bitew, jak i gracze wymagający bardzo zaawansowanych rozgrywek strategicznych. Dla każdego fana komputerowych strategii Medieval II: Total War to zdecydowane MUST BUY. 10/10!
Von Krysiak