Anglia
England! Saint George!
Graczom decydującym wcielić się we władcę średniowiecznego Albionu zwracam na samym wstępie uwagę: uważnie przyglądajcie się swoim generałom. Kampania toczy się w ciężkim dla władzy królewskiej okresie i de facto, jedynym elementem gry, który nie podda się łatwo Waszej manipulacji, jest groźba wybuchu powstania baronów. Jak tego uniknąć? Poziom lojalności generałów sprawdzamy w ich osobistym panelu. Postarajcie się mniej lojalnych delikwentów oddawać pod rozkazy króla bądź lojalnych generałów, przy czym pamiętajcie, że dowódcą armii będzie zawsze generał z większą ilością gwiazdek. Jeżeli skrywacie gdzieś w Tower księżniczkę, można też zaproponować jej rękę któremuś z kłopotliwych szlachciców. Rzecz jasna, profilaktyka i tu może zawieść, a wówczas staniemy oko w oko z otwartym buntem. Jest tylko jedna kara za zdradę i sugeruję wymierzyć ją jak najszybciej. Z drugiej strony, ci z Was, którym ta stosunkowo łatwa kampania nie sprawi zbyt wielu trudności, mogą stwierdzić, że walka z przeciwnikiem dysponującym identycznymi jednostkami, jest zabawną odmianą, a także polem ciekawych eksperymentów taktycznych.
Tyle na temat polityki wewnętrznej. Przyjrzyjmy się sytuacji startowej. Anglia nie ma tu sojuszników, wojna ogarnia posiadłości w Irlandii, na zachodzie posłuszeństwo wypowiada Walia. Szkoci na północy nie stanowią dla nas bezpośredniego zagrożenia i sugerowałbym uszanować ich powściągliwość, oczywiście do czasu. Podobnie Norwegia nie stanowi w pierwszym etapie gry realnej groźby. Proponuję jedynie zwracać uwagę na York, wikingom może bowiem przyjść chętka na desant w okolicy. Postarajcie się, by spotkała ich przykra niespodzianka. Powinno to powstrzymać ich zapędy na czas potrzebny do uporania się z Walią i Irlandią.
Już na początku gry dysponujemy na tyle potężną armią, że zadeptanie Walii obcasem nie powinno stanowić większego problemu. Atakujcie bez zbędnej zwłoki i w kilku miejscach naraz. Raz chwyceni za gardło, Walijczycy nie będą w stanie się Wam skutecznie opierać. Przypominam o zaletach umieszczania szpiegów w osadach: zaskoczenie załogi czy niespodziewany nocny atak w polu to jedyna skuteczna obrona przed morderczymi walijskimi łucznikami. W starciach z Walią zadecyduje impet natarcia. Brytyjska konnica to jednostki silnie opancerzone, ale też powolne i wrażliwe na ostrzał. Liczcie przede wszystkim na kawalerię i za wszelką cenę starajcie się doprowadzić jak najszybciej do bezpośredniej walki. Niezależnie od powyższego, rozwijajcie jednostki własnych strzelców, które przydadzą się w starciach z czworobokami szkockich włóczników i normańską piechotą.
O ile na terenie rodzimej wyspy dysponujemy zdecydowaną przewagą liczebną, a także głębokim zapleczem strategicznym, w Irlandii sytuacja przedstawia się dużo gorzej. Nasze prowincje otoczone są przez wrogów i brak tu miejsca na strategiczny manewr. Musicie stawić opór i nie ma bezpiecznych miejsc, w które można by się wycofać. Jedyną nadzieją na utrzymanie naszych pozycji jest zachowanie komunikacji z ojczyzną, a zatem opanowanie morza irlandzkiego. Nie powinno to sprawić szczególnego kłopotu, niemniej w kontekście zachowania bojowych walorów floty, zajęcie walijskich portów staje się oczywistą koniecznością. Irlandczycy wystawią potężną kawalerię, a także doskonałą piechotę – z jednym zastrzeżeniem: choć silna, irlandzka piechota nie może się mierzyć z Waszymi oddziałami pod względem morale i dyscypliny właściwej zawodowym żołnierzom. W Irlandii to Wy dysponujecie silniejszymi strzelcami i tu właśnie nadchodzi ich czas. Ukryci za pancerną piechotą, angielscy łucznicy mogą skutecznie i niemal bezkarnie przerzedzić wrogie szeregi, a co ważniejsze, zachwiać morale przeciwnika. Po zwycięskiej wymianie ognia, wystarczy już tylko pognać resztki naszą kawalerią. Jeżeli nie dysponujecie przewagą strzelców, walka na dystans może jedynie zaszkodzić. W takich sytuacjach atakujcie jak najszybciej. Podobnie jak w przypadku Walii, nie wróżę graczom poważniejszych kłopotów na zielonej wyspie. Jeżeli tylko zachowacie inicjatywę i szybko uporacie się z Walią, Wasza przewaga będzie miażdżąca.
Po kolejnym triumfie, możemy zwrócić naszą szacowną uwagę na północ. Zakładam, że przynajmniej kilku Waszych szpiegów przygląda się zmaganiom Szkotów z Norwegami. Jeżeli szybko uporaliśmy się z Irlandią i Walią, na północy nie powinno jeszcze dojść do jednoznacznych rozwiązań; co najwyżej obie strony będą już solidnie wyczerpane. Tym lepiej, możemy niespiesznie załatać szczerby w naszych szeregach i przeformować się do ostatecznego ataku. Możliwości są tu zasadniczo dwie: albo decydujemy się na wojnę przeciwko obydwu przeciwnikom naraz, albo też zawieramy sojusz z jedną z walczących stron. Divide et impera.
Tutaj od razu przykład. Załóżmy, że w wyniku jakiegoś śmiałego zagonu bądź niespodziewanego desantu, zajęliśmy prowincję, której z uwagi na dużą odległość od najbliższych posiłków i źródeł zaopatrzenia nie opłaca się okupować, a raczej tylko ograbić. Kiedy odessiemy już ostatniego funta, podarujmy prowincję jednej z walczących stron. Zauważyłem, że zwłaszcza Norwegowie dostają w takim przypadku szału! Potrafią wycofać znaczne siły, aby tylko odzyskać utracone ziemie, cały swój gniew obracając przeciw nowym właścicielom. Zajmijcie wyspy położone na północ i zachód od Brytanii, na lądzie zaś, za wszelką cenę, Stirling. Jeżeli to się powiedzie, kampania jest w zasadzie wygrana. Szkoci i Norwegowie nie są w stanie zjednoczyć się przeciwko Wam i właściwie każde stracie, niezależnie od jego wyniku, przybliża ich klęskę. Macie już doskonałe bazy wypadowe i możecie atakować w dowolnym miejscu na mapie. Jak długo pobawicie się w kotka i myszkę, pozostawiam wyłącznie Waszej fantazji.
Szkocja
Pierwszą rzeczą, jaką powinniśmy zrobić po objęciu kontroli nad walecznymi Szkotami, jest zabezpieczenie południowej granicy z Anglią (tymczasowo można nawiązać stosunki handlowe). Kiedy już uporamy się z tym przyziemnym zadaniem, przyjdzie czas na wyprawę przeciwko Norwegom, którzy usadowili się na północnych krańcach wyspy. Można tego dokonać od razu, za pomocą początkowych sił, bądź też po podbiciu zachodnich buntowników.
Prosta w porównaniu z kampanią Europy Środkowo-Wschodniej mapa narzuca następny kierunek ekspansji, jakim powinno być, ni mniej, ni więcej, Królestwo Anglii. Należy konsekwentnie, miasto po mieście i twierdza po twierdzy, zajmować angielskie posiadłości. Warto w toku konfliktu sprzymierzyć się z Walijczykami, którzy walczyć będą w obronie swoich ziem przed agresją ekspansywnego sąsiada. Po dotarciu w rejony środkowej Brytanii można albo od razu rozpocząć walkę z niedawnym sojusznikiem, albo kontynuować wojnę z Anglią aż do całkowitego wyczerpania rezerw nieprzyjaciela. Po opanowaniu całej wyspy rzucamy się, najlepiej z dwóch stron, na Irlandię, przesądzając wynik kampanii na swoją korzyść.
Walia
Geografia i uwarunkowania polityczne to kluczowe elementy gier z serii TW. Z góry wiadomo, w jakiej kolejności zgłoszą się do nas kolejni oponenci, a że się zgłoszą, to rzecz pewna. Dlatego Walia musi koniecznie, wszelkimi dostępnymi metodami, pokonać Anglię, utrzymując jednocześnie przyjazne stosunki z Irlandią i Szkocją. W miarę jak odnosimy sukcesy w walce, lista sojuszników kurczy się. Szkocja zaatakuje, gdy tylko zbliżymy się do jej granic, a Norwegowie nie pozostaną w tyle. Ci ostatni z chęcią wojują z każdym, kto pojawi się w zasięgu wzroku, możemy więc śmiało liczyć na szybki wybuch wojny pomiędzy Norwegią i Szkocją. To ważny moment dla grających Walią. Jeżeli flota utrzymuje przewagę na morzu, a Anglia jest już wspomnieniem bądź też trawi ją wojna domowa, nadchodzą dla nas tłuste lata. Błyskawiczne desanty na odległe prowincje szkockie i norweskie zapewniają stały dopływ gotówki. Zajęcie nawet na jedną turę obcego miasta umożliwia wytrenowanie i pozostawienie w nim szpiega, a w pozostałych prowincjach dodatkowego kupca. Rzecz jasna, osobną kwestię stanowią wyspy wokół Brytanii. Te należy zająć w pierwszej kolejności, zakładając tym samym wrogom pętle na szyje. Na tym etapie należy rozpocząć szkolenie większej ilości jazdy. Jeżeli bowiem zdążyliśmy wygodnie rozsiąść się na rodzimej wyspie, nasz wzrok skupić się winien na Irlandii. Jej rozległe pola i łąki to właściwy teren dla kawalerii i tu dopiero odegra ona zasadniczą rolę w naszym podboju.
Jeżeli w bezpośrednim sąsiedztwie swojej osady przeciwnik trzyma jakiś niewielki oddział, a często się z tym spotkacie, zaatakujcie właśnie tych nieszczęśników. Nie uciekną, co więcej – wywabią obrońców na otwarte pole. Jeżeli się poszczęści, załoga osady zostanie zlikwidowana w bitwie albo przynajmniej zbierze porządne cięgi, zanim przystąpimy do właściwego oblężenia.
Irlandia
Czy może być coś gorszego od pijanego wieśniaka z irlandzkiej powieści? Ci, którzy zechcą się o tym przekonać, odkryją, że prócz wieśniaków, Irlandia dysponuje zestawem bardzo wrednej piechoty i doskonałą jazdą.
Początek rozgrywki to bitwa o Zieloną Wyspę. Na początek proponuję przeszmuglować dyplomatę do Walii. Sojusz z Walijczykami, a następnie ze Szkocją jest tu absolutnie konieczny. Nasi nowi sojusznicy dostarczą Anglikom na tyle dużo emocji, że garnizony brytyjskie na terenie Irlandii będą musiały polegać wyłącznie na sobie. Większość osad okupowanych przez Anglików znajduje się na skraju buntu, ale dla podgrzania nastrojów lokalnej gawiedzi, proponuję w każdej z nich umieścić szpiegów.
W walce o Irlandię musicie być brutalni i bezwzględni. Tu zwracam uwagę na szkolenie agentów. Wasi szpiedzy i zabójcy mają wrodzony talent i po kilku prostych misjach „na rozgrzewkę” potrafią skutecznie przetrzebić wrażą generalicję. Upolowanie generała to rzecz trudna, ale nasze wysiłki nigdy nie spełzną na niczym. Generał-paranoik to niezbyt wiarygodny przywódca, prawda?
Ręczę, że Irlandię można oczyścić z wrogich interwentów w 16 tur. Opanowanie Irlandii należy koniecznie zakończyć rozejmem i traktatem handlowym z Anglią, nadchodzi bowiem krótki moment prosperity i musimy go wykorzystać. Rozwijajcie miasta i flotę, korzystając z faktu, że dopóty, dopóki nie wychylicie nosa poza Irlandię, pozostałe frakcje zostawią Was w spokoju.
Następny etap naszych podbojów to wyspa Mann oraz kolejno wyspy na zachód od Brytanii. Wiąże się to z pogorszeniem stosunków z Norwegami, a następnie Walią i Szkocją. Dawne sojusze wygasną, jeżeli Irlandia stanie się nazbyt ekspansywna. Zawiłości dyplomacji i związanych z nią decyzji pozostawiam graczom, pamiętajcie jednak, że lista Waszych wrogów nieuchronnie będzie się wydłużać. Polecam daleko posuniętą ostrożność, tak w wyborze przeciwnika, jak i miejsca walki. Jeżeli marzy się Wam inwazja na Brytanię, musicie zapewnić sobie panowanie na morzu irlandzkim – nazwa zobowiązuje!
W tym miejscu raz jeszcze wracam do wyspy Mann, która wkrótce po Waszym podboju stanie się sceną krwawych walk, gdyż nie tylko Norwegowie, ale również Szkoci i Walijczycy ostrzą sobie na nią zęby. Załóżmy, że wszystkie kontrataki zostały już odparte. Tym samym nadszedł moment, kiedy możemy uderzyć na Brytanię. Postarajcie się infiltrować nadbrzeżne prowincje z pomocą szpiegów. W ten sposób najłatwiej będzie wybrać odpowiedni cel dla naszego desantu. Powinna być to twierdza, dzięki czemu przyczółek łatwiej będzie utrzymać. Rzecz jasna, o wyborze celu przesądzi aktualna sytuacja polityczna. Najbardziej łakomym kąskiem wydaje się być stolica Walii, jednakże, w razie konfliktu ze Szkocją, uderzmy na północy. Dodam, iż z myślą o przedostaniu się w przyszłości w pobliże Stirling.
Uparcie twierdzę, że najgroźniejszym z przeciwników Irlandii jest Walia. Dysponuje świetną piechotą i jazdą, jednak irlandzcy łucznicy są, krótko mówiąc, przeciętni, dokładnie tak samo przeciętni jak w armiach Norwegii i Szkocji. Ponadto te dwie frakcje toczą ze sobą walkę na śmierć i życie i nie będą w stanie przeciwstawić się Wam wspólnie. Gdzie dwóch się bije, tam, powiadają, trzeci korzysta. Dlatego w czasie, kiedy Anglia mocuje się z Walią, polecam skierować Irlandczyków przeciwko Norwegom i Szkotom.
Pamiętajcie, że decyzja co do miejsca desantu zależeć powinna od aktualnej sytuacji politycznej, z równym powodzeniem mógłbym tu polecać inwazję na wschodnie wybrzeże Anglii. Wszystko płynie, także w Total War.
Norwegia
Pozycja wyjściowa Norwegii nie należy w tej kampanii do najłatwiejszych. Mimo to, gracz szybko może udowodnić swą wyższość nad mieszkańcami Szkocji, atakując autochtonów z obydwu stron, zarówno z lądu, jak i przy pomocy desantu morskiego. Na zajętych terenach warto rozwijać zamki, które zapewnią bazę rekrutacyjną w szykującej się, przewlekłej wojnie z Anglią.
Na tym etapie rozgrywki przed uczestnikiem staną dwa warianty: systematyczny i długotrwały podbój południowego mocarstwa bądź wykorzystanie konfliktu irlandzko-angielskiego na Zielonej Wyspie. W ramach eksperymentu polecamy to ostatnie rozwiązanie. Po przyłączeniu Irlandii i likwidacji tamtejszych garnizonów angielskich, macierz Królestwa stanie się podatna na atak z wielu stron. Wyczerpująca kampania powinna się zakończyć pełnym zwycięstwem gracza.