Zew Zwierzoludzi – Recenzja Arroyo

28 lipca roku 2016 premierę miał dodatek „Zew Zwierzoludzi”. Owa dodatkowa zawartość do gry Total War: Warhammer poszerza produkcję o rasę Zwierzoludzi. Ta bardzo pobieżnie wykonana w bitewniaku rasa po raz pierwszy wchodzi na scenę gier strategicznych, osadzonych w uniwersum Warhammer Fantasy. Czy jednak „Call of the Beastmen” warty jest swojej ceny? Oko za oko, ząb za ząb.
Zwierzoludzie to rasa dość unikatowa. Stale mieszana w bitewniaku, w końcu doczekała się swojego debiutu w Total War: Warhammer. Choć gra się tą rasą dość przyjemnie, zawiera ona sporo wad.
Zacznijmy od kampanii „Oko za oko”, która przenosi nas na zachód Imperium, a konkretniej do Lasu Drakwaldzkiego. Głównym bohaterem tej minikampanii jest Khazrak Jednooki, jeden z dwóch dostępnych Legendarnych Lordów z tego dodatku. Owa pomniejsza przygoda prezentuje się dość blado, fabularnie przenosimy się do czasu, gdy protagonista musi zemścić się na swym oprawcy – Borysie Todbringerze. Sama miniopowieść ma też kilka bardzo dużych minusów. Pierwsza uwaga tyczy się łączenia się w jedną wielką hordę z innymi plemionami Bestii Chaosu. Nim w ogóle zdołam złączyć się z jedną z armii kopytnych, zostaje ona bezpowrotnie zniszczona, przez co muszę albo liczyć na cud, że ponownie się pojawią, albo zaczynać od początku całą kampanię. Druga uwaga to sztuczna inteligencja – mam wrażenie, że jest ona postawiona na sieci skryptów, uruchamiających się w odpowiednim momencie. Tak po podbiciu pierwszego państwa (jakim jest Carroburg) od razu wypowiada nam wojnę drugie państwo. Pozwala to na splądrowanie bez problemów ziem frakcji neutralnej. Wygląda to tak, jakbym po prostu grał w Rome II w dniu premiery.

Plądruję ziemie Middenheimu, a AI nic sobie z tego nie robi. Sztuczna inteligencja minikampanii podana na tacy…

I w końcu najważniejszy element tej kampanii – brak możliwości grania Borysem Todbringerem. Miałem szczególną nadzieję na to, że będzie mi dane pokierować przeciwną stroną konfliktu, by zabrać Khazrakowi drugie z jego drogocennych oczu, ale niestety zawiodłem się srogo. Po przejściu owej kampanii Borys Todbringer pojawia się w bitwach własnych i w trybie multiplayer. Problem w tym, że nie pojawia się poza tymi częściami całej gry. Szkoda, bo zmarnowano taką możliwość, by dodać przy okazji Rycerzy Białego Wilka, Gwardię Teutogenów i Bitewnych Kapłanów Ulryka, bądź dorzucić go do głównej kampanii.

Na tym kończy się tłumaczenie imion…

Poza wadami, ta dodatkowa minikampania ma także zalety. Na pierwszy ogień wysuwa się klimat. Zwierzoludzie są bardzo dobrze przystosowani do grania w tej krótkiej opowieści. Przede wszystkim ze względu na sposób grania tą rasą. Przystosowano do tej przygody zarówno warstwę fabularną misji, jak i rozłożenie przedmiotów na mapie kampanii. Kolejną zaletą może wydawać się również nieoczekiwany zwrot akcji, czyli natarcie Chaosu, który pojawia się znikąd. Czy są to jednak plusy, które zadecydowałyby o mojej ocenie minikampanii? Nie wydaje mi się.

Zew Kopytnych
Poza minikampanią dostajemy też Zwierzoludzi w głównej kampanii. Podobnie jak Wojownicy Chaosu, Bestie Chaosu to horda. Różnica między znanym nam koczowniczym trybem życia Wojowników, a Zwierzoludzi, jest taka, że tym razem mamy trzy ścieżki rozwoju: podstawowy werbunek wojskowy, zaawansowany werbunek wojskowy oraz wsparcie. Pod trzecim typem budynków kryją się totemy (zwiększają pancerz i atak w zwarciu) oraz zbezczeszczone ołtarze (kosztem rozwoju zmniejszają utrzymanie jednostek). Nadal jednak daleko mu do hord w Total War: Attila, gdzie po prostu kochałem grać frakcjami koczowniczymi, np. Hunami czy Tanuchidami.
Patrząc na sam roster Bestii muszę osobiście przyznać, że w stosunku do jakichkolwiek poprzednich gier komputerowych o Warhammer Fantasy i modów do Medieval II Total War jest on najlepiej wykonany z ich wszystkich. Do teraz pamiętam, jak w modyfikacji Rage of Dark Gods (znanej szerzej jako Call of Warhammer) Zwierzoludzie mieli tylko cztery jednostki: Ungory z Tarczami, Gory, Bestigory i Minotaury. W wielu grach z Warhammera Fantasy rasa ta była praktycznie albo nieobecna, albo równie mocno pomijana w przeciwieństwie do Wojowników Chaosu czy Imperium. Lecz odwzorowanie jednostek z bitewniaka w tym tytule (tj. w Zewie Zwierzoludzi) jest porażką na całej linii. Braki widać na samym początku, choćby przy samych jednostkach latających. Oryginalnie Zwierzoludzie winni mieć Harpie i Dżaberslytów, których w grze nie uświadczymy, a szkoda, bo druga z tych jednostek mogła zagrozić Skrzydlatemu Maszkaronowi Wampirów. Do braków można dodać Gorgony, dwóch lordów, jednego bohatera i aż 80 procent Legendarnych Lordów, a to już boli.
Przede wszystkim dostajemy też nowe mapy do zasadzek, które zrobiły na mnie piorunujące wrażenie. Co prawda jest to identyczny typ bitew jak podziemne starcia, lecz tutaj postawiono na inny klimat starcia. Pełne pnączy i wygiętych drzew leśne drogi są idealnym polem bitwy dla uwielbiających ten tryb boju graczy.
Wracając do kampanii – Zwierzoludzi cechuje również mniejszy dobór opcji po rozgromieniu garnizonu miejskiego. Możemy splądrować i zdewastować teren wokół osady (równa się to zniszczeniu osady, zbudowaniu na nim ołtarza, spaczeniu terenu Chaosem i wzrostowi rozwoju hordy), bądź splądrować i spalić wioskę.
Najważniejsza i zarazem najciekawsza rzecz związana ze zmutowanymi ofiarami Mrocznych Bogów to Legendarni Lordowie. Mimo, że w grze możemy poprowadzić tylko dwóch – Khazraka i Malagora – to każdy z nich zaczyna gdzie indziej. Jednooki zaczyna na południowym zachodzie, przez co ma okazję pobawić się w polowanie na Bretończyków. Mroczny Omen z kolei zaczyna na ziemiach Dzikich Orków. Czyżby Creative Assembly wyprzedziło modderów?

W końcu coś dobrze wykonanego w tym dodatku. Obaj Legendarni Lordowie zaczynają w przeciwnych sobie miejscach.

Lecz to, co dobre, kiedyś się kończy. Jak wspomniałem, zdecydowanie lepsze hordy widywałem w Total War: Attila, gdzie po prostu aż chciało się grać nimi. Były przede wszystkim dużo bardziej rozwinięte, nie polegały tylko na plądrowaniu wrogich terenów, były samowystarczalne. Tutaj z kolei okazuje się, że bez plądrowania nie da się utrzymać swych hord. Ponownie twórcy powielają błąd z Wojownikami Chaosu.
Drugim minusem jest wspomniany brak części jednostek z bitewniaków. Póki co nadal niezastąpionym liderem w tym niechlubnym rankingu pozostaje Chaos, lecz Zwierzoludziom niewiele do miejsc na podium brakuje.
Trzeci minus to już całkowite lenistwo Creative Assembly. Kojarzycie zapewne tak zwaną „Walczakowatość”, która u Zielonoskórych pozwala na powołanie dodatkowej, sojuszniczej hordy? Tutaj mamy to samo, lecz pod inną nazwą – „Zew stada”. Praktycznie niczym w swym celu się nie różni ta opcja.
Z czasem jednak też stajemy oko w oko z faktem, że tak naprawdę gra Khazrakiem wydaje się być zdecydowanie trudniejsza i przede wszystkim ciekawsza, niż prowadzenie rozgrywki Malagorem. Wynika to z tego, że AI kierujące Bretonnią myśli i radzi sobie zdecydowanie lepiej, niż Dzicy Orkowie i reszta potworów z południa. Gdy grałem Malagorem w głównej kampanii, po prostu rozwalałem armię za armią, paląc każdą kolejną osadę. Z kolei grając drugim przywódcą, po prostu z radością patrzyłem, jak moi żołnierze tłukli się z ludźmi.

Futrzane boje
Zwierzoludzie posiadają łącznie trzy typy szamanów: Szamani domeny Dziczy, domeny Bestii i domeny Śmierci. Tym samym są zaraz na drugim, a może i na trzecim miejscu w osobistym rankingu ras z różnorodnością domen magii. Domena Dziczy to magia, w której dominują zaklęcia obszarowe. Najlepiej jednak używać ich na stłoczonych przeciwnikach. Jedno z ich zaklęć pozwala jednak na przywołanie cyklopa, zwanego Cygorem. Podstawowy czar to eksplozja, która mimo, że pożera małą ilość many, to jednak prawie nic nie robi wrogowi. Domena Bestii to odpowiednik Domeny Światła, używanej przez jednego z bohaterów Imperium – Świetlistego Czarodzieja. Oczywiście jak w przypadku tego „przeciwieństwa”, w magii Bestii uświadczymy zrównoważoną ilość zaklęć wzmacniających i zadających obrażenia. Dodatkowo ostatnie z zaklęć, zwane „Transformacją Kadona” pozwala nam przywołać jedyną jednostkę latającą, jaką Zwierzoludzie mogą się pochwalić w tej grze. Magia śmierci oczywiście jest również używana przez Wampiry, więc raczej nie ma co się o niej rozpisywać.
Poza silną magią, Bestie mają także bardzo dobrą artylerię. Co prawda nie jest tak mocna, jak działa Chaosu, ale równie dobrze sobie radzi. Problemem jest u nich kawaleria – porównałem sobie ich Centigory (z wielką bronią) z Rycerzami Królestwa z Bretonnii i o ile udało mi się ledwie z nimi wygrać, tak starcie z Rycerzami Graala skończyło się kompletną porażką. Kawalerię jednak nadrabiają monstrami, które są jednym z najlepszych dowodów na przewagę Zwierzoludzi nad innymi rasami nieludzkimi (nie mam tu na myśli Krasnoludów). Z czasem zrozumiałem też, że Bestigory (najsilniejsza piechota Futrzaków) jest po prostu beznadziejna. Co z tego, że ma w miarę dobre statystyki, skoro mogą ich bez problemu wdeptać w ziemie doborowi wojownicy Imperium, czy Wybrańcy Chaosu?

Khazrak Jednooki przygotowany do walki. Zdjęcie jednak wykonane na niskich ustawieniach graficznych.

Na samym początku zadałem pytanie, czy „Zew Zwierzoludzi” jest wart zakupu. Odpowiedź brzmi „Tak, ale nie za tą cenę i lepiej sobie poczekać na obniżki”. Po raz kolejny SEGA udowodniła, że próba wyczerpania klientów z pieniędzy nie wychodzi na dobre. Za 17.50 euro dostajemy DLC, które zawartością nie jest warte nawet dziesięciu euro. Z jednej strony oczywistą winą obarczony jest wydawca, który po raz kolejny wystawił się na słuszną falę krytyki ze strony graczy. Jeszcze do Rome II i Attyli DLC z kampaniami wychodziły po 15 euro i miały jakąś zawartość. A skoro mowa o zawartości DLC – twórcy wcale nie są tacy niewinni, jakby się wydawało. Przypomnę, że osoba, która zajmuje się tworzeniem płatnej zawartości do Total War: Warhammer jest znany już szerzej w gronie modderów. Głównie z ahistorycznych wyglądów jednostek do poprzednich gier z serii. Gdyby dorobiono ten mniejszy dodatek tym, co przewijało się przez całą powyższą recenzję, czyli jednostkami, rozszerzeniem minikampanii o grywalnego antagonistę i poszerzenie tym samym rosteru Imperium, zapewne byłby dużo lepszy i wart swej ceny. Póki co jednak lepiej czekać na przeceny od -50% do -75%.

PLUSY:
+Dodatkowa rasa do trybu singleplayer i multiplayer
+Dwie nowe domeny zaklęć, świetnie sprawdzające się w boju
+Klimat, czyli coś, co najlepiej wychodzi twórcom
+Urozmaicony tryb hordy, prezentujący się lepiej od Wojowników Chaosu…
MINUSY:
-…lecz nadal daleko mu do hord w Attyli
-Bardzo ograniczona, oskryptowana minikampania
-Sztuczna inteligencja w tej minikampanii prosi o pomstę do nieba
-Poważne braki w rosterze kopytnych
-Brak większego balansu jednostek
-Nieadekwatna cena w stosunku do zawartości dodatku

 

Arroyo

Latest Comments

  • author image
    Konrad says:
    Fajne czekam na więcej :)...
  • author image
    mufur says:
    Podobnie jak Attila był jedynie samodzielnym dodatkiem do Rome II... Inne frakcje główne, inna ma...
  • author image
    Temer says:
    Podejrzewam, że w ten sposób będą chcieli usprawiedliwić sprzedawanie tego typu produkcji po ce...
  • author image
    Orzel94 says:
    Tylko co to zmienia? obie podane gry były samodzielnymi dodatkami do pełnych gier...
  • author image
    Woro89 says:
    Jak Total War, to tylko historyczny !!!...