Warhammer – Król i Watażka – Recenzja

Zdaję sobie sprawę, że od premiery ostatniego DLC minęło już trochę czasu i obecnie trwa już hype na leśne elfy. Jednakże dla wszystkich, którzy może nie przepadają za długouchymi i zastanawiają się nad zakupem DLC traktującego o krasnoludach i zielonoskórych, postanowiłam przygotować krótki tekst o nim. Za opóźnienie przepraszam, jednakże leczyłam depresję.

Król i Watażka

Jednak zanim przedstawię moją opinię o nowym DLC, to zerknijmy, co tym razem oferuje nam CA. Lord Pack zawiera dwóch Legendarnych Lordów (Belegar dla krasnoludów i Skarsnik dla zielonoskórych), dwóch lordów (Mistrz Run oraz Herszt Nocnych Goblinuf), sześć nowych jednostek (po trzy dla obu frakcji) oraz dwadzieścia dwa tzw. ,,Sławne Regimenty” (czyli stare jednostki w nowych kolorkach i od razu z maksymalnym doświadczeniem, możliwe do werbunku w czasie kampanii w podobny sposób jak najemnicy z poprzednich TW).

W końcu coś nowego, szkoda, że tak późno…

Tym razem twórcy przemyśleli sprawę i razem z nowymi LL’ami otrzymujemy nowe pozycje startowe dla nich i w ten sposób Belegar objął przywództwo nad klanem Angrund w Karak Izor, a Skarsnik przewodzi goblinami z plemienia Krzywego Księżyca w Karak Azgaraz. Obie twierdze znajdują w górach na południowy zachód od Imperium, a celem obu przywódców jest odzyskanie Karaku Ośmiu Szczytów, pradawnej krasnoludzkiej twierdzy, obecnie zajętej przez zbuntowanych podopiecznych Skarsnika. Brzmi to jak idealny materiał na kampanię w rywalizacji, niestety pozycje startowe nowych LL’ów są zbyt blisko siebie i właściwie natychmiast dochodzi do konfrontacji między nimi. Tak więc tutaj już mamy pierwszy minus tego DLC. Choć z drugiej strony nie widzę, gdzie indziej mogliby ci przywódcy zaczynać kampanie, ale to tylko pokazuje, jak beznadziejnie mała jest mapa w Warhammerze. Dodatkowo zawód sprawił mi fakt, że frakcja zajmująca Karak Osiem Szczytów jest chroniona skryptami. W czasie moich trzech kampanii na tym DLC żadna inna rasa nie nawiązała z nimi żadnych stosunków dyplomatycznych, ani nie pokusiła się o zajęcie twierdzy, będącej w końcu całkiem łakomym kąskiem. Zaś same Niepokorne Głąby Krzywego Księżyca mają w zwyczaju odbywać wyprawy przez Złe Ziemie oraz terytorium Księstw Granicznych, by zaatakować Belegara albo Skarsnika.

Naszego rywala na dobrą sprawę możemy się pozbyć już w pierwszych turach.

Największa z Uraz

Przyjrzyjmy się teraz klanowi Angrund. Rozgrywka nim ma dwa zasadnicze utrudnienia, mianowicie zwiększony koszt utrzymania jednostek o połowę do momentu odzyskania Karaku Ośmiu Szczytów (więc nie możemy przesadzić z liczebnością naszej armii) i sama uraza dotycząca Karaku Ośmiu Szczytów, której waga będzie rosnąć jeśli będziemy się ociągać z odzyskaniem twierdzy; zaczniemy wtedy otrzymywać dodatkowe ujemne współczynniki. Równowagą dla tych minusów jest czwórka eterycznych przodków Belegara, których otrzymujemy jako bohaterów na początku kampanii. Pod względem zdolności nie różnią się niczym od standardowych bohaterów, jednakże w przeciwieństwie do nich są niezłomni, a dodatkowo wywołują strach i terror wśród wrogich jednostek, co jest szczególnie przydatne przy walce z płochliwymi goblinami Skarsnika. Należy jednak uważać na nich, bo sami jako tako są śmiertelni i po ich stracie nie można ich ponownie zwerbować.

Belegar też chciał mieć swoją armię umarłych.

Przywódca klanu Angrund – Belegar, to zwykły wojownik, co mi niespecjalnie przeszkadzało. Posiada on dwie unikalne dla siebie umiejętności wzmacniające (z czego jedna działa też na pobliskich sojuszników).

Przejdźmy do nowych jednostek. Mistrz Run jest całkiem niezłym lordem, przydatnym jeśli chcemy mieć dodatkowe wsparcie dla naszych jednostek bez marnowania slotu na Kowala Run, a dodatkowo Mistrz Run nie jest objęty żadnym limitem rekrutacji. Swoją drogą ciekawe jest to, że na dobrą sprawę możemy mieć znacznie więcej Mistrzów Run niż zwykłych kowali.

Nowe jednostki też prezentują się całkiem przyzwoicie. Strażnicy (występujący w dwóch wariantach, z kuszą i tarczą albo z toporami do miotania i dwuręczną bronią) oraz Strażnicy Bugmana mają bonusy do ukrywania się oraz zwiększoną strefę rozstawiania. Dodatkowo ci drudzy mają w zwyczaju spożywać browarniany trunek już w czasie bitwy, ów napój posiada cudowne właściwości leczenia ran, jednakże negatywnie wpływa na koncentrację i nasze krasnoludy mogą mieć po tym problem z trafieniem bełtem goblina.

Kranoludzcy Strażnicy przezentują się całkiem ładnie i w walce też są użyteczni.

Trzecią jednostką jest Bełtomiot, czyli inaczej mówiąc balista. Nic specjalnego, zwykły sprzęt oblężniczy, tańszy w werbunku od katapult i też trochę od nich gorszy.

Wszystkie nowe jednostki są dostępne dla obu frakcji krasnoludów. Na plus zaliczam fakt, że budynek służący do werbunku wszystkich jednostek Strażników ma możliwość rozbudowy na pierwszym i trzecim poziomie rozwoju osady, więc możemy go bez problemu wznieść również w pomniejszych miastach.

Dodatkowo po zajęciu Karaku Ośmiu Szczytów możemy wznieść tam unikalny budynek dający nam różne dodatkowe bonusy.

Tak prezentuje się unikalna ścieżka budynków z Karaku Ośmiu Szczytów jakby ktoś był ciekaw…

Przeklęte głąby!

Czas teraz na nemezis Belegara, czyli Skarsnika i jego plemię Krzywego Księżyca. Podobnie jak w przypadku Belegara i tutaj rozgrywka jest utrudniona, tym razem poprzez niemożność werbunku normalnej piechoty orków, przez co jesteśmy skazani na korzystanie z jednostek goblińskich. Orków możemy werbować jedynie w Karaku Ośmiu Szczytów po wniesieniu tam odpowiedniego budynku. Za to mamy zmniejszony koszt werbunku i utrzymania goblinów, więc możemy nimi właściwie bez skrępowania zalewać wrogów.

Gdy gobów kupa, to nawet Chaos pada, czy jakoś tak.

Sam Skarsnik podobnie jak Belegar jest wojownikiem i to całkiem niezłym. Ma do pomocy krwiożerczego paszczaka oraz możliwość wykupienia umiejętności dającej zatrute ataki całej dowodzonej armii.

Podobną zdolność posiada nowy lord, czyli Herszt Nocnych Goblinuf, który dodatkowo może ujeżdżać paszczaka. Z tego względu nowy lord jest uboższą, ale za to bardziej mobilną wersją Skarsnika.

Patrzcie jakie słodziaki.

Same paszczaki możemy werbować również jako zwykłe jednostki. Konkretnie są to Hob-gobliny nocnych goblinuf (czyli szalone goby na paszczakach) oraz stado paszczaków. Obie jednostki okazywały się dosyć przydatne na polu bitwy, choć ta druga głównie służyła mi do zajmowania wrogich strzelców. Nie przekonała mnie za to do siebie trzecia jednostka, czyli Ohydne tchórze. Jest to chyba najsłabsza jednostka goblinów pod względem statystyk, ale nadrabia ona braki umiejętnością ukrywania się i zatrutymi atakami.

Podobnie jak u krasnoludów nowe jednostki są dostępne również u zwykłych Zielonoskórych, a budynek służący do werbunku paszczaków można wznosić w pomniejszych osadach.

Taka ciekawostka, podczas gry Skarsnikiem moimi najbardziej oddanymi sprzymierzeńcami okazały się Tilea oraz Zhufbar.

Czy jest lepiej niż wcześniej?

Nim przejdę do podsumowania chciałabym jeszcze rzucić słowo odnośnie ,,Sławnych Regimentów”. Jako, że nie posiadam DLC “Ponury i Posępny” to było to moje pierwsze spotkanie z nimi. Są to właściwie zwykłe jednostki, tylko na maksymalnym poziomie doświadczenia (normalna jednostka z trzema złotymi belkami posiada podobne statystyki), werbujemy ich jak najemników, a każdy sławny regiment może występować tylko w jednej sztuce na wszystkie armie naszej frakcji. Dostęp do kolejnych jednostek tego typu musimy uzyskać zdobywając kolejne poziomy naszym lordem, jednak gdy już jakiś regiment odblokujemy, to jest on dostępny dla wszystkich lordów, nawet tych z pierwszym poziomem, co jest dla mnie dziwnym zabiegiem. Podczas gry Belegarem niespecjalnie korzystałam ze ,,Sławnych Regimentów”, ze względu na oszczędzanie funduszy. Za to przy grze Skarsnikiem okazali się przydatni, bo dzięki nim miałam dostęp do przynajmniej jednego oddziału Czarnych Orków przed zajęciem Karaku Ośmiu Szczytów. Koniec końców uważam jednak, że  kuriozalne jest to, że uzyskanie dostępu do takich, nazwijmy to, najemników, jest warunkowane posiadaniem płatnego dodatku.

Reasumując, to DLC prezentuje się lepiej niż dwa poprzednie i ogólnie widać tu tendencję wzrostową. Z drugiej strony osobiście uważam, że cena około 33 zł jest zdecydowanie za duża w stosunku do jego zawartości.

Pradawny dom krasnoludów odzyskany!

Reklama

Twoje miejsce na reklame

Latest Comments

  • author image
    paul says:
    Optymalizacja gry lepsza niż w Attilli, cena na dziś ~58 zł w promo steam, można kupić....
  • author image
    mariusz pelson says:
    jak grac w ten dodatek...
  • author image
    WIngut says:
    tak było, nie zmyślam!...
  • author image
    Paweł says:
    Fantastyczny pomysł. A tak na poważnie - istnieje możliwość wyłączenia tego i bezpośredniego...
  • author image
    Iźka says:
    Witam, osobiście zupełnie zgadzam się z Twoim tekstem !...

Latest Posts