Warhammer: DLC Zew Zwierzoludzi – Recenzja Temer

Call of the Beastmen, tak brzmi tytuł pierwszego (a właściwie drugiego, jeśli by liczyć możliwość kupienia krwi za 2,5 euro…) popremierowego DLC do Total War: Warhammera. Zew Zwierzoludzi, bo tak brzmi tytuł w polskiej wersji językowej, nie jest jednak zwykłym race packiem, a pełnoprawnym dodatkiem z nową kampanią, co ma usprawiedliwiać jego wysoką cenę, przynajmniej w teorii.

Zwierzęcy szał

DLC wprowadza do rozgrywki nową rasę, a mianowicie Zwierzoludzi. Są to dotknięci spaczeniem chaosu, mutanci grasujący po lasach na terenie imperium, a ich celem jest unicestwienie rasy ludzi. Rozgrywka nimi jest połączeniem tego, z czym mieliśmy do czynienia wcześniej. Mamy tutaj hordę, której sposób rozwoju nie różni się specjalnie od tego, co mieliśmy w przypadku Wojowników Chaosu. Każda z naszych armii posiada funkcję obozu w którym możemy wnosić budynki i rekrutować nowe oddziały, rozbicie obozu wiąże się jednak z utratą punktów ruchu. Do wniesienia każdego budynku potrzebujemy pewnej nadwyżki ludności, za to budowa trwa ledwie jedną turę. Drzewko budynków jest ponownie bardzo skromne i szybko nie miałam co właściwie budować. Głównym naszych źródłem dochodu jest oczywiście plądrowanie i niszczenie prowincji należących do innych frakcji, bo obóz sam w sobie nie jest w stanie zapewnić nam funduszy na utrzymanie armii, przynajmniej początkowo. W stosunku do Chaosu zmianie uległo drzewko technologii, u Zwierzoludzi prawie każda technologia spowalnia opracowywanie następnych technologii o pięć procent. Jest co prawda dodatkowe drzewko przynoszące odwrotny efekt, jednak na te technologie musimy wydać pewną ilość łask (czyli złota). Tej teoretycznej niedogodności, w czasie kampanii specjalnie nie odczułam i szybko miałam zrobione wszystkie interesujące mnie technologie, a niedługo potem również wszystkie pozostałe.


W czasie rozgrywki będziemy musieli podejmować ciężkie wybory moralne takie jak, czy zniszczoną osadę poświęcimy na rozwój populacji naszej hordy, czy może po prostu weźniemy całe złoto, a resztę spalimy?

Jednak oprócz mechanik znanych nam z gry Chaosem, mamy tutaj również pewne cechy Zielonoskórych. Futrzaki posiadają bowiem „Zwierzęcy szał”, który jest po prostu przemianowaną „Walczakowością”, niestety twórcy uznali, że zmiana ikonki jest już niepotrzebna. Zasada jego działania jest taka sama jak w przypadku orków. Wygrywając bitwy i plądrując napełniamy pasek znajdujący się koło portretu dowódcy naszej armii, gdy będzie napełniony, na mapie pojawia się sterowana przez komputer sojusznicza armia, której możemy wydawać proste rozkazy. Tymczasem, gdy przegrywamy bitwy lub jesteśmy bierni ów pasek spada, aż w końcu nasza armia zaczyna się wyniszczać.

Dodatkowo Zwierzoludzie posiadają specjalny tryb poruszania się, a mianowicie mogą korzystać z zwierzęcych ścieżek. Działa to na tej samej zasadzie co korzystanie z podziemnych dróg u orków i krasnoludów. Tryb ten pozwala szybciej przemieszczać się po zalesionym terenie oraz dzięki niemu możemy ominąć wrogie siły, jednak narażamy się wtedy na przechwycenie naszej armii. Gdy do tego dojdzie mamy jak w przypadku podziemnych dróg bitwę na wąskiej, podłużnej mapie, która została przemodelowana na gęsty las z wysokimi przysłaniającymi niebo drzewami poza krawędzią pola bitwy. Przyznam, że taka mapa robi wrażenie, przynajmniej za pierwszym razem.


Sięgające nieboskłonu drzewa robią wrażenie.

Armia Zwierzoludzi jest nastawiona na szybkość, zarówno nasze jednostki piechoty (głównie ungory i gory), jazdy jak i potworów są szybkie i powodują błyskawiczne doprowadzenie do starcia oraz jeszcze szybsze jego zakończenie. W normalnych okolicznościach uznałabym to za plus, ponieważ taka armia pozwalałaby na skorzystanie z nowych technik w bitwie, jednakże przez to i tak już bardzo szybkie bitwy z podstawowego Warhammera stały się jeszcze szybsze i najzwyczajniej w trakcie bitwy nie ma czasu na żadne manewry.

Dodatkowo w rostrze Zwierzoludzi zabrakło kilku jednostek, których wykonanie według CA było zbyt drogie. Z tego też względu w ich armii nie uświadczymy żadnej latającej jednostki z wyjątkiem mantykory, którą może przyzwać jeden z szamanów.

Skoro jestem już przy temacie magii, na potrzeby tej frakcji zostały dodane do Warhammera dwie dodatkowe ścieżki magii, domeny Dziczy i Bestii, a dodatkowo Zwierzoludzie mogą korzystać jeszcze z domeny Śmierci.


Uczucie, że chwilę temu podejmowaliśmy identyczną decyzję, nieustannie towarzyszy nam podczas grania Zwierzoludźmi.

Zapomniałabym wspomnieć o jednej rzeczy, w czasie rozgrywki Zwierzoludźmi co kilka tur otrzymujemy informację o tym, że Mroczy Księżyc – Morrslieb wszedł w kolejną fazę i że możemy w jakiś sposób to wykorzystać. Wymaga to od nas wybrania jednej z opcji z których każda ma plusy i minusy. Początkowo ciekawe wydarzenie szybko staje się nudne, ponieważ występuje ono bardzo często oraz dostajemy zawsze bardzo podobny zestaw opcji. Podobnie jest w przypadku innych wydarzeń wymagających decyzji, są stanowczo zbyt często i za mało różnorodne. Plusem tych wydarzeń jest fakt, że bardzo często dzięki nim możemy błyskawicznie uzdrowić całe nasze armie, bez konieczności rozbijania obozu i rekrutacji. Z drugiej jednak strony bardzo też to ułatwia rozgrywkę.

Podsumowując, rasa Zwierzoludzi poza rosterem i nowymi ścieżkami magii nie wprowadza do rozgrywki nic nowego ponieważ jest kopią istniejących już frakcji. Chyba, że ktoś nie posiada Wojowników Chaosu, którzy przez tydzień po premierze gry byli do pobrania za darmo, wtedy rzeczywiście Zwierzoludzie mogą być czymś nowym.

Oko za Oko

Przejdźmy do nowej mini kampanii jaką oferuje nam ten dodatek. Tak jak w przypadku Rome II i Attili, tak i tutaj mini kampania wprowadza mapę będącą wycinkiem tej znanej nam z podstawki, jednakże dzięki temu bardziej dokładnej i z większą ilością prowincji na tym samym terenie. Obszar naszych działań obejmuje głównie Middenland, jednakże załapały się jeszcze m.in. Hochland oraz ziemie Marienburga.


CA niestety nie żartowało, że w tej kampanii otrzymamy do dyspozycji tylko jedną rasę…

Kampania skupia się na chęci zemsty Legendarnego Lorda Zwierdzoludzi – Khazraka na Borisie Todbringerze – władcy Middlelandu, który niegdyś wyłupał oko przywódcy naszej hordy. Tak, mówię „naszej hordy” ponieważ w tej kampanii mamy możliwość zagrania wyłącznie po stronie Khazraka, gdyż twórcy nie dali nam możliwości zagrania jako Todbringer z celem wytępienia grasujących po lasach Imperium mutantów. Z mojego punktu widzenia ten fakt z miejsca dyskwalifikuje tą kampanię, ponieważ powoduje to, że jest tylko jeden sposób wygrania tej kampanii, czyli musimy zniszczyć Imperium. To tak jakby w recenzowanym przeze mnie na początku tego roku „Age of Charlemagne” dano nam możliwość zagrania tylko jako Karol Wielki.


Lokalne władze w Bergendorfie uznały, że horda Zwierzoludzi plądrująca okoliczne wsie nie stanowi zagrożenia dla obywateli Imperium.

Starając się jednak nie zwracać uwagi na tą drobną niedogodność, zacisnęłam zęby i rozpoczęłam nową kampanię. Szybko jednak czekał mnie kolejny zawód. Kampania jest do bólu liniowa i oskryptowana. Zaczynamy tocząc wojnę z Carroburgiem i z zadaniem zniszczenia tej frakcji. W chwili upadku tej frakcji odpala się kolejne zadanie – wojnę wypowiadają nam Wyznawcy Ulryka, więc mamy teraz za zadanie ich zniszczyć. Gdybyśmy ich zniszczyli to wojnę automatycznie wypowiedziałaby nam kolejna frakcja (tym razem byłby to Middenheim) i tak dalej. Postanowiłam więc sprawdzić jak bardzo oskryptowane jest działanie komputera i pozostawiłam ledwo żywych Wyznawców Ulryka z jedną prowincją i wyruszyłam moją hordą na jeszcze żyzne tereny Hochlandu i Middenheimu by tam ją przygotować do wojny. Przez około osiemdziesiąt tur plądrowałam spokojnie ziemie tych dwóch frakcji powoli rosnąc w siłę, a moja przyszła zwierzyna w ogóle nie zareagowała, żadna z tych frakcji nawet nie pokusiła się o wypowiedzenie mi wojny. W końcu po zawiązaniu konfederacji z dwoma innymi hordami uznałam, że urosłem wystarczająco już w siłę i wypowiedziałam wojnę Hochlandowi, a wtedy poszło już z  górki. Dodam też, że w czasie gdy ja po cichu rosłam w siłę, żadna z frakcji nie zdecydowała się odbudować wcześniej zniszczonych przeze mnie terenów Wyznawców Ulryka czy Carroburga.


Cieszę się, że to już koniec…

To była chyba jedna z najgorszych (albo nawet najgorsza) kampanii jakie miałam nieszczęście przeprowadzić w Total Warze. Przede wszystkim bardzo oskryptowana, a jeśli uważacie, że w Rome II AI było okropne, to tutaj jest jeszcze gorzej. Dodatkowo nastawiona wyłącznie na niszczenie wszystkiego wokół. Poniekąd cieszę się, że ukończenie jej zajęło mi niecałe pięć godzin (choć normalnie uznałabym długość tej kampanii za minus). Dodam, że ci, którzy przecierpią tą kampanię zostają nagrodzeni postacią Todbingera dostępną we własnych bitwach, a co za tym idzie, również w multiplayerze. Niestety zabrakło jakiegokolwiek filmu uwieńczającego ukończeniem kampanii.

A co w Starym Świecie?

Rasa Zwierzoludzi oczywiście pojawia się również w starej kampanii (dla graczy nieposiadających DLC również, jednak są niegrywalni i posiadają uboższy roster, podobne rozwiązanie jak w przypadku Chaosu). Po zawodzie związanym z mini kampanią, nie miałam już ochoty rozgrywać nowej kampanii na podstawowej mapie, więc mogę tylko powiedzieć, że każdy z dwóch Legendarnych Lordów Zwierzoludzi ma inną prowincję startową, a sami Zwierzoludzie zdają się być równowagą dla Chaosu, ponieważ startują bardziej na południu i zagrażają frakcjom, które wcześniej mogły się czuć w miarę bezpiecznie. Po więcej szczegółów odsyłam do recenzji Arroya, która prawdopodobnie niebawem się pojawi na portalu. Arroyo właśnie skupił się na rozgrywce Zwierzoludźmi w normalnej kampanii.


Legendarni Lordowie Zwierzoludzi mają różne pozycje startowe w Wielkiej Kampanii, czyżby CA się czegoś nauczyło?

Czy warto wzywać Zwierzoludzi?

W mojej opinii jest to chyba najgorsze DLC jakie zostało dotąd przez CA wydane. Przede wszystkim, tragiczny stosunek zawartości do ceny. Za 17,49 euro (około 75 zł) dostajemy frakcję, która poza rosterem i dwiema ścieżkami magii jest kalką już istniejących frakcji oraz mini kampanię, która sprawia wrażenie samouczka. Więc nawet jeśli jesteście fanami Zwierzoludzi, to osobiście radzę się wstrzymać z zakupem tego DLC do naprawdę dużych przecen


Za hordę!

 

Zapraszam do dyskusji na forum.

Reklama

Twoje miejsce na reklame

Latest Comments

  • author image
    paul says:
    Optymalizacja gry lepsza niż w Attilli, cena na dziś ~58 zł w promo steam, można kupić....
  • author image
    mariusz pelson says:
    jak grac w ten dodatek...
  • author image
    WIngut says:
    tak było, nie zmyślam!...
  • author image
    Paweł says:
    Fantastyczny pomysł. A tak na poważnie - istnieje możliwość wyłączenia tego i bezpośredniego...
  • author image
    Iźka says:
    Witam, osobiście zupełnie zgadzam się z Twoim tekstem !...

Latest Posts